Социальный статус — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (дополнение) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{редактирую|EvilCat}} | {{редактирую|EvilCat}} | ||
{{другое значение|Состояние}} | {{другое значение|Состояние}} | ||
− | '''Статус''', или | + | '''Статус''', или ранг — положение [[персонаж]]а в обществе. Статус редко поддерживается [[игромеханика|игромеханикой]] как отдельная [[характеристика]], однако его часто связывают с [[уровень силы|уровнем силы]] персонажа. [[Высокоуровневые персонажи]] воспринимаются по крайней мере [[богатство|обеспеченными]] [[слава|знаменитостями]]. Во многих [[система]]х положение в обществе можно при желании отразить [[навык]]ами, [[преимущества]]ми и [[недостатки|недостатками]]. В некоторых [[система]]х статус используется в качестве [[уровень|уровня]] персонажа. |
== Влияние на игру == | == Влияние на игру == | ||
Как правило, система предполагает одинаковое социальное положение всех [[персонажи игроков|персонажей игроков]], и её механика и [[сеттинг]] как-либо поддерживают это положение. Например, в играх про странствующих [[приключенец|приключенцев]] есть [[правила]] для [[путешествие|путешествий]] и цена полезной в дороге [[экипировка|экипировки]], но обычно нет правил по заведению семьи или ведению бизнеса. В играх об [[отношения]]х скорее всего будут правила о семье, но не будет правил о [[боевые приёмы|боевых приёмах]]. Поэтому персонажи с нехарактерным для системы социальным положением могут повлиять на характер [[сюжет]]ов. | Как правило, система предполагает одинаковое социальное положение всех [[персонажи игроков|персонажей игроков]], и её механика и [[сеттинг]] как-либо поддерживают это положение. Например, в играх про странствующих [[приключенец|приключенцев]] есть [[правила]] для [[путешествие|путешествий]] и цена полезной в дороге [[экипировка|экипировки]], но обычно нет правил по заведению семьи или ведению бизнеса. В играх об [[отношения]]х скорее всего будут правила о семье, но не будет правил о [[боевые приёмы|боевых приёмах]]. Поэтому персонажи с нехарактерным для системы социальным положением могут повлиять на характер [[сюжет]]ов. | ||
− | Например, персонаж-[[король]] в [[приключения|приключении]], где остальные персонажи являются простыми странниками, может иметь большие преимущества. Он скорее всего богаче и путешествует с эскортом слуг и солдат. Это позволяет ему легче справиться с проблемами, представляющими трудность для | + | Например, персонаж-[[король]] в [[приключения|приключении]], где остальные персонажи являются простыми странниками, может иметь большие преимущества. Он скорее всего богаче и путешествует с эскортом слуг и солдат. Это позволяет ему легче справиться с проблемами, представляющими трудность для спутников — откупиться от врагов, натравить на бандитов солдат. В то же время у короля могут быть трудности, которые добавляются к проблемам [[партии]], как необходимость заботиться о своём домене и опасность быть убитым подосланным [[ассассин]]ом. |
Системы по-разному решают проблему персонажа с необычным социальным статусом персонажа: | Системы по-разному решают проблему персонажа с необычным социальным статусом персонажа: | ||
− | * Некоторые системы [[предназначение системы|специализированы]] на определённых типах персонажей и просто не позволяют [[создание персонажа|создавать персонажей]] других типов. Например, все персонажи в [[Justifiers RPG]] | + | * Некоторые системы [[предназначение системы|специализированы]] на определённых типах персонажей и просто не позволяют [[создание персонажа|создавать персонажей]] других типов. Например, все персонажи в [[Justifiers RPG]] — беты, искусственные животноподобные гуманоиды, которых посылают осваивать другие планеты. Все они являются собственностью корпораций и в лучшем случае, вследствие большого числа прибыльных миссий могут откупиться. |
* Системы, стремящиеся к [[универсальность|универсальности]], стараются заложить возможность персонажей разного социального положения, оцифровывая богатство (или бедность), [[связи]], славу и другие составляющие статуса. Например, такова [[GURPS]]. | * Системы, стремящиеся к [[универсальность|универсальности]], стараются заложить возможность персонажей разного социального положения, оцифровывая богатство (или бедность), [[связи]], славу и другие составляющие статуса. Например, такова [[GURPS]]. | ||
* [[Модульные системы]] могут оставить [[подсистемы]] о необычных социальных статусах на дополнения, а в [[база|базе]] прописать только простые правила и рекомендации. Например, такова [[Dungeons & Dragons 3]], где в базе есть только [[фит]] «[[лидерство]]» и [[неигровые классы]] «[[обыватель]]» и «[[аристократ]]», но в дополнениях есть множество [[престиж-класс]]ов, связанных с некоторой нишей в обществе. | * [[Модульные системы]] могут оставить [[подсистемы]] о необычных социальных статусах на дополнения, а в [[база|базе]] прописать только простые правила и рекомендации. Например, такова [[Dungeons & Dragons 3]], где в базе есть только [[фит]] «[[лидерство]]» и [[неигровые классы]] «[[обыватель]]» и «[[аристократ]]», но в дополнениях есть множество [[престиж-класс]]ов, связанных с некоторой нишей в обществе. | ||
− | * Иногда персонажам разных социальных статусов отводятся специальные [[роли]], вплоть до того, что роль [[ведущий|ведущего]] одновременно является ролью персонажа особого статуса. Такова [[Blood Royal]], где | + | * Иногда персонажам разных социальных статусов отводятся специальные [[роли]], вплоть до того, что роль [[ведущий|ведущего]] одновременно является ролью персонажа особого статуса. Такова [[Blood Royal]], где мастер — король, а игроки — претендующие на наследие принцы. |
− | * Иногда статус является одной из движущих сил системы, например, выполняет роль уровня персонажа. Таковы [[Werewolf: The Apocalypse]] | + | * Иногда статус является одной из движущих сил системы, например, выполняет роль уровня персонажа. Таковы [[Werewolf: The Apocalypse]], [[October's Shadows]] и [[Battledragons]]. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Статус как характеристика == | == Статус как характеристика == | ||
Строка 35: | Строка 22: | ||
Если статус выражен числом (или [[кубик]]ом, как бывает в некоторых системах) | Если статус выражен числом (или [[кубик]]ом, как бывает в некоторых системах) | ||
+ | |||
+ | == Типовые статусы персонажей игроков == | ||
+ | * '''[[Приключенец]]''' — странствующий герой или искатель приключений. В [[фэнтези]]йных играх и некоторых других [[жанр]]ах это положение в обществе подразумевается для персонажей по умолчанию и никак особо не выражается. Однако иногда приключенцы могут быть особой прослойкой населения, профессией или даже расой (как в [[World of Synnibarr]] и некоторых областях [[Фэйрун]]а). | ||
+ | * '''[[Священнослужитель]]''', жрец. Часто является отдельным [[класс]]ом. | ||
+ | * '''[[Монах]]'''. | ||
+ | * '''[[Паладин]]''' или другой [[священный воин]]. | ||
+ | * '''[[Правитель]]''' (например, король, лорд…) — предполагает владение территорией, законотворчество, [[политика|политику]] и оборону. Как правило, в [[традиционная игра|традиционной игре]] если правитель в партии и есть, он занимается обычными для героев делами. Есть игры, предназначенные или подходящие для игры правителями, например [[Birthright]] ([[сеттинг]] [[AD&D2]]) и [[Blood Royal]] (бесплатная игра, изданная [[1KM1KT]]). | ||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} |
Версия 18:46, 30 мая 2012
Эта статья в данный момент активно редактируется участником EvilCat. При редактировании её в этот момент могут возникнуть конфликты редактирования. |
- У этого термина есть и другое значение: Состояние.
Статус, или ранг — положение персонажа в обществе. Статус редко поддерживается игромеханикой как отдельная характеристика, однако его часто связывают с уровнем силы персонажа. Высокоуровневые персонажи воспринимаются по крайней мере обеспеченными знаменитостями. Во многих системах положение в обществе можно при желании отразить навыками, преимуществами и недостатками. В некоторых системах статус используется в качестве уровня персонажа.
Влияние на игру
Как правило, система предполагает одинаковое социальное положение всех персонажей игроков, и её механика и сеттинг как-либо поддерживают это положение. Например, в играх про странствующих приключенцев есть правила для путешествий и цена полезной в дороге экипировки, но обычно нет правил по заведению семьи или ведению бизнеса. В играх об отношениях скорее всего будут правила о семье, но не будет правил о боевых приёмах. Поэтому персонажи с нехарактерным для системы социальным положением могут повлиять на характер сюжетов.
Например, персонаж-король в приключении, где остальные персонажи являются простыми странниками, может иметь большие преимущества. Он скорее всего богаче и путешествует с эскортом слуг и солдат. Это позволяет ему легче справиться с проблемами, представляющими трудность для спутников — откупиться от врагов, натравить на бандитов солдат. В то же время у короля могут быть трудности, которые добавляются к проблемам партии, как необходимость заботиться о своём домене и опасность быть убитым подосланным ассассином.
Системы по-разному решают проблему персонажа с необычным социальным статусом персонажа:
- Некоторые системы специализированы на определённых типах персонажей и просто не позволяют создавать персонажей других типов. Например, все персонажи в Justifiers RPG — беты, искусственные животноподобные гуманоиды, которых посылают осваивать другие планеты. Все они являются собственностью корпораций и в лучшем случае, вследствие большого числа прибыльных миссий могут откупиться.
- Системы, стремящиеся к универсальности, стараются заложить возможность персонажей разного социального положения, оцифровывая богатство (или бедность), связи, славу и другие составляющие статуса. Например, такова GURPS.
- Модульные системы могут оставить подсистемы о необычных социальных статусах на дополнения, а в базе прописать только простые правила и рекомендации. Например, такова Dungeons & Dragons 3, где в базе есть только фит «лидерство» и неигровые классы «обыватель» и «аристократ», но в дополнениях есть множество престиж-классов, связанных с некоторой нишей в обществе.
- Иногда персонажам разных социальных статусов отводятся специальные роли, вплоть до того, что роль ведущего одновременно является ролью персонажа особого статуса. Такова Blood Royal, где мастер — король, а игроки — претендующие на наследие принцы.
- Иногда статус является одной из движущих сил системы, например, выполняет роль уровня персонажа. Таковы Werewolf: The Apocalypse, October's Shadows и Battledragons.
Статус как характеристика
Системы, в которых есть характеристика статуса, реализуют её по-разному:
- Счётчик, повышающийся по мере того, как персонаж поднимается по социальной лестнице. Отдельным делениям счётчика часто соответствуют титулы.
- Атрибут или навык, не предполагающий активного роста, потому что социальное положение персонажа не обязательно будет меняться.
- Один из возможных титулов, подобных качествам. Такие титулы не обязательно выстроены в лестницу и могут давать разные преимущества и недостатки.
Если статус выражен числом (или кубиком, как бывает в некоторых системах)
Типовые статусы персонажей игроков
- Приключенец — странствующий герой или искатель приключений. В фэнтезийных играх и некоторых других жанрах это положение в обществе подразумевается для персонажей по умолчанию и никак особо не выражается. Однако иногда приключенцы могут быть особой прослойкой населения, профессией или даже расой (как в World of Synnibarr и некоторых областях Фэйруна).
- Священнослужитель, жрец. Часто является отдельным классом.
- Монах.
- Паладин или другой священный воин.
- Правитель (например, король, лорд…) — предполагает владение территорией, законотворчество, политику и оборону. Как правило, в традиционной игре если правитель в партии и есть, он занимается обычными для героев делами. Есть игры, предназначенные или подходящие для игры правителями, например Birthright (сеттинг AD&D2) и Blood Royal (бесплатная игра, изданная 1KM1KT).