Большая модель — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Ситуация)
(начертил диаграмму, даром что не геометр)
Строка 1: Строка 1:
'''Большая Модель''' теория организации ролевых игр, разработанная [[Рон Эдвардс|Роном Эдвардсом]] и являющаяся результатом развития так называемой [[GNS (теория)|Теории GNS]]. Основная задача теории — выделить и структурировать элементы [[игровой процесс|игрового процесса]] и понять их взаимосвязи и закономерности.
+
<center>
 +
<div style="border:1px solid black;width:50%;text-align:center;margin:auto; margin-bottom:10px;">
 +
[[Социальный контракт|СОЦИАЛЬНЫЙ КОНТРАКТ]]
 +
 
 +
{{ruw|вежливость}}, {{ruw|пища}}, {{ruw|транспорт}}, {{ruw|общение}}, {{ruw|дружба}}, {{ruw|межличностные отношения}}, {{ruw|гостеприимство}}
 +
<div style="border:1px solid black;width:90%;text-align:center;margin:auto; margin-bottom:10px;">
 +
[[Исследование|ИССЛЕДОВАНИЕ]]
 +
 
 +
[[авторитет]], [[доверие]], [[принцип Лампли]], [[SIS|общее воображаемое пространство]]
 +
 
 +
[[краски]] × ([[система]] × ([[ситуация]] = [[персонаж]] + [[сеттинг]])
 +
<div style="border:1px solid black;width:90%;text-align:center;margin:auto; margin-bottom:10px;">
 +
[[Техника|ТЕХНИКИ]]
 +
 
 +
[[мастерские обязанности]], [[создание персонажа]] ([[компонент]]ы, [[валюта]]), [[разрешение]] ([[драма-удача-карма]], [[IIEE|намерение-начало-выполнение-результат]]), [[развитие персонажа|награды]]
 +
<div style="border:1px solid black;width:90%;text-align:center;margin:auto; margin-bottom:10px;">
 +
[[Эфемера|ЭФЕМЕРЫ]]
 +
 
 +
[[повествование]], [[позиция]], [[IC]]/[[OOC]], [[экранное время]], [[правила|ссылки на правила]], [[время на поиск]], [[время на внедрение]]</div></div></div></div></center>
 +
 
 +
'''Большая Модель''' — теория организации ролевых игр, разработанная [[Рон Эдвардс|Роном Эдвардсом]] и являющаяся результатом развития так называемой [[GNS (теория)|Теории GNS]]. Основная задача теории — выделить и структурировать элементы [[игровой процесс|игрового процесса]] и понять их взаимосвязи и закономерности.
 
Появление теории вызвало множество споров в [[ролевое сообщество|ролевом сообществе]] о верности теории и применимости её к реальному игровому опыту.
 
Появление теории вызвало множество споров в [[ролевое сообщество|ролевом сообществе]] о верности теории и применимости её к реальному игровому опыту.
 
{{stub}}
 
{{stub}}
Строка 7: Строка 27:
  
 
=== Социальный контракт ===
 
=== Социальный контракт ===
Социальный контракт — это ситуация в которой происходят все игры. Это очевидный но очень важный пункт, так как он признает все действия за [[игровой стол|«игровым столом»]] социальным взаимодействием, зависящим от отношений между [[игрок]]ами, как реальными людьми. Отношения между людьми, принимающими участие в игре влияют на все в ней происходящее.
+
Социальный контракт — это ситуация в которой происходят все игры. Это очевидный но очень важный пункт, так как он признает все действия за [[игровой стол|«игровым столом»]] социальным взаимодействием, зависящим от отношений между [[игрок]]ами, как реальными людьми. Отношения между людьми, принимающими участие в игре влияют на все в ней происходящее.
 +
 
 
=== Исследование ===
 
=== Исследование ===
 
Исследование определяется Большой Моделью, как:
 
Исследование определяется Большой Моделью, как:
 
  ''"Представление воображаемых событий, мест и личностей"''.
 
  ''"Представление воображаемых событий, мест и личностей"''.
Исследование воображаемого мира являтся основой и определением [[ролевая игра|ролевой игры]].
+
Исследование воображаемого мира является основой и определением [[ролевая игра|ролевой игры]].
В Исследовани выделяют пять основных элементов, с которыми сталкиваются все игроки. Все пять элементов присутствуют в любой игре, но некоторые игры специально делают одни важнее других. Эти пять элементов — Персонаж, Сеттинг, Краски, Ситуация и Система.
+
В Исследовании выделяют пять основных элементов, с которыми сталкиваются все игроки. Все пять элементов присутствуют в любой игре, но некоторые игры специально делают одни важнее других. Эти пять элементов — Персонаж, Сеттинг, Краски, Ситуация и Система.
 +
 
 
==== Персонаж ====
 
==== Персонаж ====
Персонажи — личности, живущие в воображаемом мире ролевой игры. Чаще всего каждый [[игрок]] играет одним [[PC|персонаж]]ем; остальные персонажи считаются [[NPC|мастерскими персонажами]]. Игрокам может нравиться исследовать персонажей, решая, что персонажи будут делать в сложной ситуации, почему они это будут делать, или как они будут это делать.
+
Персонажи — личности, живущие в воображаемом мире ролевой игры. Чаще всего каждый [[игрок]] играет одним [[PC|персонажем]]; остальные персонажи считаются [[NPC|мастерскими персонажами]]. Игрокам может нравиться исследовать персонажей, решая, что персонажи будут делать в сложной ситуации, почему они это будут делать, или как они будут это делать.
 +
 
 
==== Сеттинг ====
 
==== Сеттинг ====
Сеттинг — выдуманное место и время, в которых происходят события игры. Сеттинг может быть [[реалистичность|«реалистичным»]] в смысле основанным на [[исторический период|историческом периоде]] или современности. Игроки исследуют сеттинг не только географически, но и наблюдая за развитием таких элементов сеттинга, как правительство, экономика, личные отношения и т. д.
+
Сеттинг — выдуманное место и время, в которых происходят события игры. Сеттинг может быть [[реалистичность|«реалистичным»]] в смысле основанным на [[исторический период|историческом периоде]] или современности. Игроки исследуют сеттинг не только географически, но и наблюдая за развитием таких элементов сеттинга, как правительство, экономика, личные отношения и т. д.
 +
 
 
==== Краски ====
 
==== Краски ====
Краски — детали, придающие игре особый [[антураж]], но не влияющие на развитие ситуации. Примерами красок могут быть звездолеты и роботы, парусники и пираты или волшебники и летающие города.
+
Краски — детали, придающие игре особый [[антураж]], но не влияющие на развитие ситуации. Примерами красок могут быть звездолеты и роботы, парусники и пираты или волшебники и летающие города.
 +
 
 
==== Ситуация ====
 
==== Ситуация ====
Ситуация — взаимодействие между персонажами и конкретными элементами сеттинга; дробится на конретные сцены. Часть Исследования, связывающая персонажей и сеттинг между собой.
+
Ситуация — взаимодействие между персонажами и конкретными элементами сеттинга; дробится на конретные сцены. Часть Исследования, связывающая персонажей и сеттинг между собой.
  
 
==== Система ====
 
==== Система ====
Строка 26: Строка 51:
  
 
=== Инструменты ===
 
=== Инструменты ===
Определённые процедуры в ходе игры, при совместном использовании позволяющие включать персонажей, места или события Общее Воображаемое Пространство. В разных играх разные техники могут использоваться для различного результата.  
+
Определённые процедуры в ходе игры, при совместном использовании позволяющие включать персонажей, места или события Общее Воображаемое Пространство. В разных играх разные техники могут использоваться для различного результата.
 
Все используемые в игре Инструменты включают в себя Систему.
 
Все используемые в игре Инструменты включают в себя Систему.
  
 
=== Эфемер ===
 
=== Эфемер ===
 +
 
=== Творческая Агенда ===
 
=== Творческая Агенда ===
 
==== Геймизм ====
 
==== Геймизм ====
 +
 
==== Нарративизм ====
 
==== Нарративизм ====
 
==== Симуляционизм ====
 
==== Симуляционизм ====
 +
 
== Критика теории ==
 
== Критика теории ==
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
* [[GNS (теория)|Теория GNS]] предшественница теории БМ, позже ставшая её частью.
+
* [[GNS (теория)|Теория GNS]] — предшественница теории БМ, позже ставшая её частью.
 
* [[The Forge]]
 
* [[The Forge]]
 
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]

Версия 23:24, 16 июня 2010

СОЦИАЛЬНЫЙ КОНТРАКТ

вежливость, пища, транспорт, общение, дружба, межличностные отношения, гостеприимство

Большая Модель — теория организации ролевых игр, разработанная Роном Эдвардсом и являющаяся результатом развития так называемой Теории GNS. Основная задача теории — выделить и структурировать элементы игрового процесса и понять их взаимосвязи и закономерности. Появление теории вызвало множество споров в ролевом сообществе о верности теории и применимости её к реальному игровому опыту.

Структура модели

Модель выделяет иерархически расположенные от большего к меньшему понятия, более низкие в иерархии всегда включены в контекст более высоких.

Социальный контракт

Социальный контракт — это ситуация в которой происходят все игры. Это очевидный но очень важный пункт, так как он признает все действия за «игровым столом» социальным взаимодействием, зависящим от отношений между игроками, как реальными людьми. Отношения между людьми, принимающими участие в игре влияют на все в ней происходящее.

Исследование

Исследование определяется Большой Моделью, как:

"Представление воображаемых событий, мест и личностей".

Исследование воображаемого мира является основой и определением ролевой игры. В Исследовании выделяют пять основных элементов, с которыми сталкиваются все игроки. Все пять элементов присутствуют в любой игре, но некоторые игры специально делают одни важнее других. Эти пять элементов — Персонаж, Сеттинг, Краски, Ситуация и Система.

Персонаж

Персонажи — личности, живущие в воображаемом мире ролевой игры. Чаще всего каждый игрок играет одним персонажем; остальные персонажи считаются мастерскими персонажами. Игрокам может нравиться исследовать персонажей, решая, что персонажи будут делать в сложной ситуации, почему они это будут делать, или как они будут это делать.

Сеттинг

Сеттинг — выдуманное место и время, в которых происходят события игры. Сеттинг может быть «реалистичным» в смысле основанным на историческом периоде или современности. Игроки исследуют сеттинг не только географически, но и наблюдая за развитием таких элементов сеттинга, как правительство, экономика, личные отношения и т. д.

Краски

Краски — детали, придающие игре особый антураж, но не влияющие на развитие ситуации. Примерами красок могут быть звездолеты и роботы, парусники и пираты или волшебники и летающие города.

Ситуация

Ситуация — взаимодействие между персонажами и конкретными элементами сеттинга; дробится на конретные сцены. Часть Исследования, связывающая персонажей и сеттинг между собой.

Система

Средства с помощью которых описывается ход вымышленных событий во время игры, включая создание персонажей, решения об исходе воображаемых событий, поощрение и развитие персонажей, и прочее.

Инструменты

Определённые процедуры в ходе игры, при совместном использовании позволяющие включать персонажей, места или события Общее Воображаемое Пространство. В разных играх разные техники могут использоваться для различного результата. Все используемые в игре Инструменты включают в себя Систему.

Эфемер

Творческая Агенда

Геймизм

Нарративизм

Симуляционизм

Критика теории

См. также

  • Теория GNS — предшественница теории БМ, позже ставшая её частью.
  • The Forge