Гитзерай
Гитзераи (githzerai), или гитцераи — раса гуманоидных существ из миров Dungeons & Dragons. Одна из немногих классических D&D-шных рас, не имеющих мифологических прототипов и не разрешённых Wizards of the Coast к использованию в рамках OGL.
Содержание
История публикаций[править]
Изначально гитзераи были придуманы Чарльзом Строссом как монстры, появившиеся в руководстве «Fiend Folio» под систему AD&D в 1981 году. Впервые как доступная для игрока раса они были введены в сеттинге Planescape (однако, в отличие от тифлингов и бариауров, гитзераи получили такой статус только в дополнении «Planewalker’s Handbook»).
В D&D 3.0 гитзераи были изначально описаны как доступная для игрока раса в руководствах «Psionics Handbook» и «Manual of the Planes» (2001 год). Со сменой редакции на 3.5 гитзераи были описаны в базовом наборе правил (однако в монстрятнике — в основном описание было посвящено использованию гитзераев именно как монстров) и более подробно в руководстве «Expanded Psionics Handbook» в 2004 году.
В D&D 4 гитзераи вошли в первый монстрятник, но как полноценная раса для игроков были описаны только в «Player’s Handbook 3», в 2010 году.
Внешность и физические характеристики[править]
Гитзераи — гуманоидные существа примерно человеческих пропорций (несколько более худые и высокие). От людей их отличает кожа, имеющая желтоватый или зеленоватый оттенок (часто с большим числом пигментных пятен), отсутствие подкожного жирового слоя (из-за чего любой гитзерай кажется сухопарым по людским меркам, а его мускулы ясно очерчены), заостренные уши и маленький, почти незаметный нос. Глаза у гитзераев имеют серый или желтоватый цвет, белки в них почти незаметны. Волосы гитзераев обычно тёмные или рыжие, но большинство взрослых гитзераев бреет головы. Средний рост гитзерая — около 185 см, вес — около 70 кг.
Гитзераи обладают лучшими рефлексами и координацией движений, чем люди. Это одна из тех причин, по которым гитзераи предпочитают использовать в качестве оружия собственное тело, более уважая кулачный бой, чем владение оружием. Также гитзераи лучше людей видят в темноте. По правилам Второй редакции, они обладают инфразрением, по правилам Третьей — могут видеть в полной темноте, хотя ограничены примерно 20 метрами и оттенками серого; в Четвертой редакции это свойство было убрано.
Одна из основных особенностей гитзераев — природные способности к псионике. Талантливые псионики появляются у этого народа заметно чаще, чем у людей, и даже обычный, нетренированный гитзерай обладает небольшим набором инстинктивно применяемых способностей. Кроме этого, гитзераи отличаются существенной стойкостью к ментальному и магическому воздействию. (По правилам Второй редакции магической стойкостью отличались все гитзераи, кроме волшебников, вынужденных подавлять этот дар. Помимо стойкости к вражеским заклинаниям, однако, этот талант распространялся и на дружественные, и даже на магические предметы в руках гитзерая. В Третьей редакции гитзераи обладают магической стойкостью, которую могут по желанию подавлять).
Психология и культура[править]
Как найти единственного гитьянки в толпе Великого базара? Нет ничего проще. Сигильский анекдот
|
На взгляд чужака, гитзераи — замкнутые и малоэмоциональные существа. В самом деле, гитзераи настороженно относятся к иным народам (хотя не считают их «низшими расами», как их родичи гитьянки), аскетичны в быту и в той же мере не терпят словесных излишеств. Гитзераи не склонны говорить два слова там, где можно обойтись одним или помогать тому, кто не хочет помочь себе сам, из-за чего имеют репутацию жутких упрямцев. Тем не менее, гитзераи весьма эмоциональны — просто не приучены демонстировать свои страсти. Области, в которых это чаще всего вырывается на поверхность, — отношение к рабству (в самом широком смысле, включая и подчинение собственным дурным привычкам, например), которое гитзераи не выносят, а также вражда с гитьянки, ненависть к которым уступает только ненависти гитзераев к иллитидам.
После Раскола двух небес основная часть гитзераев обитает в вечном хаосе Лимбо, в космологии D&D 4 — в Стихийном хаосе (Elemental Chaos). Так как их города зачастую существуют только благодаря мысленным усилиям их обитателей, гитзераи высоко ценят самодисциплину. Так как псионические таланты гитзераев позволяют им путешествовать по планам, анклавы этого народа можно встретить в немалом числе мест (чему помогает и то, что они не склонны устраивать вторжения, подобно гитьянки). Весьма крупный анклав существует в Сигиле.
Формально народ гитзераев живет под властью бессмертного короля-колдуна Зарид Менар-Аг-Гита (Zareid Menyar-Ag-Gith), однако в силу нелюбви гитзераев к прямому подчинению, его власть более духовная, нежели светская. Великий гитзерай (таков его официальный титул) рассматривается более как образец, высший духовный авторитет и координатор расы по некоторым вопросам (вроде войны с гитьянки). Многочисленные анклавы гитзераев обычно управляются зертами (zerth) — последователями учения Зертимона, идеологии, заменяющей гитзераям религию. До поклонения божествам гитзераи доходят крайне редко, считая религию формой слабости и ограничения персональной свободы.
Как ни странно для столь суровой культуры, гитзераи имеют даже собственный уникальный вид спорта, правда, весьма специфического. Небольшие группы молодых гитзераев порой отправляются на охоту за иллитидами. Подобные охотничьи группы назваются рракма (rrakma). Причём в борьбе с их исконным врагом ценится не только результат, но и техника исполнения. Пока рракма не уничтожит столько иллитидов, сколько гитзераев входит в её состав, члены группы не имеют права возвращаться домой.
История расы[править]
Раб, жаждущий не свободы, а мести, обречен оставаться рабом. приписывается Зертимону
|
Согласно историям до четвёртой редакции (формально не имеющей ничего общего с прежней космологией D&D), гитзераи и гитьянки происходят от единого корня — народа предтеч (forerunners), некогда порабощенного огромной планарной империей иллитидов. Хозяева нуждались в расе рабов, которые бы исполняли грубую работу и чьи мозги служили бы пищей иллитидам, и предтечи поколениями подгонялись под нужды хозяев — отсюда многие черты гитзераев, вроде псионических талантов. Тем не менее, через многие поколения рабства, в среде предтеч нашлись личности, способные думать о восстании. По версии гитзераев, автором самой идеи о возможности неповиновения хозяевам и идеологом движения был мудрец и ремесленник Зертимон (Zerthimon) (гитьянки не согласны с этим). Так или иначе, лидером собственно вооруженного восстания стала воительница Гит (Gith). В ходе масштабного восстания империя иллитидов утратила существенную часть своего могущества, а освобожденные рабы-предтечи во множестве бежали на другие планы, где иллитиды не могли бы добраться до них.
1. Сила — в том, чтобы знать кто ты. Не зная кто ты - станешь объектом в чужих руках. Из наставлений Зертимона
|
Тем не менее, раскол среди единого народа начался, когда встал вопрос о дальнейшей программе действий. По одной из версий, Гит к этому моменту покинула восставших (чтобы расплатиться за поддержку тёмной богини Тиамат) и её волю (и цену за пакт с матерью драконов) объявлял посланник богини; по другой из версий самолично Гит и Зертимон разошлись во мнениях. Так или иначе, последователи Гит требовали создания милитаризованного общества и войны с иллитидами, а таже любыми иными подавителями свободы. Другая партия, возглавляемая Зертимоном, утверждала, что подобный путь превратит бывших рабов в зеркальное подобие иллитидов и извратит их идеалы. Сборник тезисов Зертимона получил название Декларации двух небес (Pronouncement of Two Skies) по самой известной фразе, объявляющей раскол («Как не может быть двух небес над одной землей, так не может быть двух вождей у одного народа»). В ходе последующего внутреннего конфликта Зертимон был убит (то ли самой Гит, то ли её сторонниками) а единый народ предтеч раскололся на две ветви. Те, кто придерживался курса Гит получили название гитьянки и объединились под властью Влаакит (Vlaakith), советницы Гит (сама Гит, по разным версиям, то ли не вернулась из визита к Тиамат, то ли вынуждена была вернуться сразу после объявления своей воли и убийства Зертимона). Этот народ обосновался в Астрале. Те, кто последовал идеям Зертимона (примерно треть народа) обосновались на Лимбо. Каждая из сторон почитает другую предателями идеалов изначального восстания и отношения между ними напоминают отношения между ситхами и джедаями в мире Star Wars. Только ненависть каждого из народов к иллитидам оказывается сильнее их взаимной неприязни.
В четвёртой редакции D&D история гитзераев не столь прописана — известно, что они происходят от народа, порабощенного иллитидами, но прямых указаний на сохранение прочих черт нет.
Элементы D&D 4 | |
---|---|
Классы: | |
PHB I: | Воин (Fighter) — Волшебник (Wizard) — Разбойник (Rogue) — Жрец (Cleric) — Чернокнижник (Warlock) — Паладин (Paladin) — Военачальник (Warlord) — Рейнджер (Ranger) |
PHB II: | Бард (Bard) — Варвар (Barbarian) — Друид (Druid) — Заклинатель (Invoker) — Мститель (Avenger) — Колдун (Sorcerer) — Шаман (Shaman) — Защитник (Warden) |
PHB III: | Сияющий (Ardent) — Разум битвы (Battlemind) — Монах (Monk) — Псион (Psion) — Рунный жрец (Runepriest) — Искатель (Seeker) |
Прочие: | Изобретатель (Artificer) — Наёмный Убийца (Assassin) — Маг меча (Swordmage) |
Роли: | |
Атакующий — Защитник — Контроллер — Лидер | |
Расы: | |
PHB I: | Дварфы — Драконорождённые — Люди — Полурослики — Полуэльфы — Тифлинги — Эльфы — Эладрины — Дроу |
PHB II: | Дэв — Гномы — Полуорки — Голиафы — Зверолюди (Shifter) |
PHB III: | Гитзераи — Минотавры — Шардмайнды (Shardmind) — Древени (Wildren) |
Прочие: | Калаштары — Кованые (Warforged) — Подменыши |