In the Abyss

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
In the Abyss
In the Abyss cover.jpg
Год1994
АвторыСкип Уильямс
ИздательTSR
Типмодуль
Кодtsr2605
СеттингPlanescape
СистемаAD&D 2
ISBNISBN 1560769084

In the Abyss (англ. «В Бездну») — модуль для сеттинга Planescape под систему AD&D 2, выпущенный TSR в 1994 году в виде отдельной 32-страничной книги. Рассчитан на партию из 4-6 персонажей 8-10 уровня, что для соответствующей редакции означало довольно мощные способности и соответственную свободу перемещения между планами (с 11 уровня рулбук рекомендовал уже заниматься созданием собственных демипланов[1]). По ходу модуля персонажи активно исследуют Бездну и всячески контактируют с танар’ри. Приключение можно проходить и на основе только этой книги, но многие детали изложены сжато и полны ссылок на Planes of Chaos, вышедшего в тот же год сеттингового дополнения.

Завязка приключения[править]

Приключение основано на расширении истории кораблей хаоса из «Planes of Chaos»[2]. На хаотично-злом плане Бездны, на слое Дюжинадрев (Twelvetrees), танар’ри вместе со Стражами Судьбы строили семь «кораблей хаоса», мощное энтропичное оружие. Строили корабли вместе, а в конце грузилам должен был достаться один из них, а остальные шесть отойти демонам для Войны Крови. Понятное дело, что сделка с демонами никогда не бывает без подвоха: в данном случае он заключается в том, что каждый «корабль» — это трансформированный врок, и потому в любом случае слушается только владык танар’ри.

Заработанный Стражами корабль в определённый момент сбежал, те бросились искать его, но в Бездне не нашли, и на этом дело замяли, по своей фракционной привычке решив, что раз пропал, так пропал, ничего не поделаешь. Особенно же потерянным кораблём заинтересовались баатезу: Тёмная Восьмёрка увидела в этом замечательный шанс одновременно и заполучить в свои когти новое оружие своих заклятых врагов по Войне Крови, и при этом выставить посмешищем декадантных Стражей Судьбы. Разумеется, когда партию нанимает pit fiend Виллум, он соблюдает инкогнито и выдаёт себя за миролюбивого бюрократа из некоей Компании Общего Страхования (General Assurance Company).

Структура приключения[править]

Модуль естественным образом делится на три блока: подготовку в Сигиле, хождение по Бездне и собственно сам корабль.

Виллум встречается с партией в кабаке под названием «Оскалившийся бес» (Grinning Imp), он выглядит как типичный богатый квестодатель неопределённой расы — бледное морщинистое лицо могло бы принадлежать человеку, тифлингу или гитзераю. (Его полиморф имеет сюжетную броню и не может быть развеян; даже true seeing смутно показывает размер и крылья, но не идентифицирует его как дьявола). Он вежлив, тощ, неодоспешен и щедр, предлагает уже на подготовку дать от двух до четырёх тысяч на каждого, достать им вязанку свитков, три совершенно любых волшебных предмета, заклинательные и силовые ключи (либо один универсальный (на одну любую школу магии), либо пять специфических (на одно заклинание), а силовые вообще любые и без счёта), и обещает дополнительно 10000 золотых за уничтожение корабля или 35000 за его возвращение. Принимая во внимание, что он даёт им сравнительно точные координаты цели, и среда указываемого слоя Бездны не враждебна (это не озеро кислоты и не ядовитая туча), предложение его выглядит весьма щедрым. У него как у крупного военачальника Войны Крови есть доступ к любому трофейному (выкованному на Бездне) оружию любого типа, а прочие предметы он создаёт сам на время — через месяц они рассыпятся, но до того будут работать как настоящие. Пособирав сведения в своих фракциях (подробно описаны в модуле; думгарды, конечно, первым делом говорят, что никакой страховой компании они сроду не видывали), персонажи возвращаются к Виллуму, который отдаёт им всё заказанное ему, информирует о различных путях проникновения к цели и возвращения от неё, а также даёт целую кучу полезных советов, некоторые из которых полностью будут поняты только потом («будете давать взятку, обязательно передавайте привет от меня»[3]).

Вторая часть приключения начинается на Равнине бесконечных порталов (первом слое Бездны), на которой надо поймать корабль хаоса. В дополнение ко всем, кто мог погнаться за героями через портал, их тут же встречает двухголовый демон молидей, пограничник и вербовщик, от которого надо или отбиваться, или откупаться (это вообще типично для любого визита в Бездну: шутка в том, что агрессия или неумение вместе с некоторой неудачей в бросках может привлечь к партии такое внимание всех окружающих демонов, включая владыку демонов, что останется выбор только между «бежать» и «стать новобранцами Войны Крови»; жадную партию ждёт на этом моменте TPK). Если сцена с молидеем так или иначе пройдена, то партия может разными путями искать корабль хаоса. В частности, если при заключении сделки с Виллумом один из героев произнёс фразу «да, мы хотим найти корабль хаоса», то Виллум действительно исполняет желание (pit fiend может это делать раз в год), поэтому куда идут персонажи и кого о чём спрашивают, не имеет никакого значения — желание осечку дать не может, и на корабль они очень скоро наткнутся. В процессе поисков они наслаждаются всеми аспектами Бездны и то и дело натыкаются на враждебные орды дретчей, манов и руттеркинов, разведывательные отряды чазмов и глазокрылов, стаи арманитов, гнёзда гигантских муравьёв, леса ядовитых деревьев, заросли бритвенной лозы, массу черепных крыс (которые насылают иллюзии), колодцы с бебилитами, арканалотов-охотников, заблудившихся бодаков, озёра расплавленного железа, овраги с порталами на другие слои, вулканы с живущими в них ифритами и т. п. Иногда им попадаются и целые цитадели со своим владыкой и армией в несколько сотен демонских голов, об которых партия тоже может сложиться, или города, в которых опасностей не меньше, но они другие (наездливые камбионы, коварные суккубы, вербующие хезроу). Город, над которым завис корабль хаоса, представляет гораздо меньшую опасность: из-за поля энтропии всё вокруг пришло в полный упадок.

Корабль хаоса выглядит как кораблеобразное летающее стометровое нечто с тремя огромными мордами на форштевне, корме и гакаборте, это «конструкция из костей, раздавленных душ и тысяч ларв»[4]. Лицо на гакаборте смотрит на палубу, но на самом деле служит лишь для декорации, а другими двумя корабль вполне способен смотреть практически в любую сторону вокруг себя. Вокруг корабля сильное поле энтропии, заставляющее кидать много спасбросков от чего угодно от умопомешательства до дезинтеграции. Многие магические способности внутри этого поля не работают или работают иначе. На палубе героев ждут безумные стражи судьбы, арманиты, дретчи, маны, чазмы, камбионы, гигантские скорпионы, пауки, жабы и прочие противники, чьи способности аурой хаоса не затрагиваются. Если у них получается захватить корабль, в тот же момент начинается погоня, так как с помощью телепатии об угоне узнают все танар’ри в округе. Способов покинуть Бездну много, среди них есть и заведомо проигрышные — например, дать кораблю на автопилоте отвезти себя в Дюжинудрев. Если партии как-то удаётся добраться до Сигила, Виллум от своих слов не отказывается и честно платит, что обещал.

Анализ[править]

В нейтрализованном виде корабль хаоса не пролезает в имеющиеся порталы, а если пролезать с помощью его хаотических сил, то надо принимать какие-то меры для сохранения очарования/доминирования, и эксперимент с каждой конфигурацией волшебных эффектов отнимает время и запускает размыкание Морденкайнена, которое имеет шанс навсегда убить магические предметы героев. Кроме того, напрямую в Сигил ни при каких условиях вместе с кораблём Госпожа Боли их, разумеется, не пустит, и надо иметь альтернативные пути отступления. В результате получается, что успешный конец приключения зависит от наличия на руках у партии очень специфических предметов (rod of beguiling, свитка с желанием или чего-то такого), которые надо было брать в самом начале, многих удачных бросков и заранее продуманной стратегии отхода с учётом всех заинтересованных сторон (прежде всего Виллума, корабля и ряда фракций) — сам автор характеризует шансы как «почти невозможно»[5].

Если играть модуль точно по написанному, то шансы выжить у партии минимальны и во многом зависят от знакомства игроков (не персонажей) с сеттингом и просто от удачи при бросках. Расходы на один только подкуп молидеев и прочих хранителей порталов с трудом окупаются всей щедростью Виллума, его магошмот (кроме оружия) рассыпается через месяц, а по пути можно было заполучить только неприятности в виде сломавшейся собственной экипировки, «спасённых принцесс» (конечно же, замаскированных суккубов) и прочих последствий ныряния в Бездну, которые при некоторой вредности мастера можно расхлёбывать ещё много сессий. Есть и альтернативные методы прохода — например, заплести свою интригу против Виллума с анархистами, хаоситами или теми же думгардами; при этом есть шанс ощутимо прославиться на весь Сигил, но ожидать ощутимой систематической поддержки от этих фракций тоже было бы странным, поэтому лёгкого пути через этот модуль просто нет. В целом, он неплохо знакомит игроков с танар’ри и их миром и накрепко отучает вести дела с демонами и дьяволами.

Источники[править]

  1. Planescape Campaign Setting, Sigil and Beyond, 1994, стр. 11-12.
  2. Planes of Chaos, The Book of Chaos, 1994, стр. 26.
  3. In the Abyss, 1994, стр. 8.
  4. In the Abyss, 1994, стр. 22.
  5. In the Abyss, 1994, стр. 32.
Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia