Походовый режим

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:

Походовый режим, или пошаговый, тактический режим — метод разрешения ситуаций, при котором все участники ситуации действуют по очереди. Часто в походовом режиме разрешается бой, но не всегда. Другие динамичные ситуации, такие как погоня, также могут использовать этот метод. Даже мирные или длительные ситуации могут использовать походовый режим, если нужно упорядочить игровой процесс.

Сам по себе пошаговый режим не означает, что в игровом мире все действия происходят по очереди — это всего лишь способ обработки заявок игроков в строгой очерёдности. Обычно это вызвано важностью каждой заявки. Отсюда и распространённость походовых боевых правил: именно в бою персонаж обычно имеет наибольшие шансы погибнуть.

Терминология[править]

На этот раздел есть перенаправления: Раунд, Ход (походовый режим) (и другие).
Раунд (round)
Отрезок времени, когда все участники успевают действовать хотя бы раз. Может иметь фиксированный эквивалент времени (например, 15 секунд), а может быть полностью абстрактной единицей.
Ход (turn)
  1. Действия или время, соотносимые с раундом:
    1. Чей-либо ход: Часть раунда, когда именно этот персонаж является главным действующим лицом, а остальные если и могут участвовать, то только реакциями или свободными действиями (не требующими затрат времени и усилий).
    2. То же, что и раунд.
    3. Отрезок времени длиной в раунд, отсчитывающийся от какого-либо момента в середине раунда. Многие эффекты имеют длительность в один или несколько таких ходов.
    4. Действия, предпринятые в течение своего хода (значение 1).
    5. Некая заявка или возможность, доступная игроку.
  2. Отрезок времени, больший, чем раунд (5 минут в Basic Roleplaying, 10 минут в OD&D, D&D B/X и AD&D, 15 минут в Запретных землях). Время может считаться в раундах в бою, а в ходах вне боя.
Фаза (phase)
Смысловая часть раунда или всего походового режима. Например, фазы «начало раунда», «этап заявок», «этап разрешения» и «конец раунда». Или «фаза быстрых персонажей», «фаза обычных персонажей», «фаза медленных персонажей». Или фазы боя «расстановка сил», «сближение», «ближний бой».
Действие
  1. Доступные персонажу виды поведения. Например: «Персонаж может провести комбо или уйти в защиту».
  2. Единица измерения затрат труда и времени, необходимого для поведения. Например: «Атака тратит одно действие, ритуал — три».
  3. Заявка, процесс и факт совершения поведения. Например: «Я бью его снова!» — «Кидай кости. Попал, убил.»
Порядок действий, очерёдность хода (order)
Последовательность, в которой участники ситуации получают ход. В некоторых системах отдельные участники ходят несколько раз в раунд. Порядок действий может определяться на старте походового режима или каждый раунд. Также он меняться при разных обстоятельствах, таких как появление новых участников. Некоторые системы не выписывают или не определяют заранее порядок действий.
Инициатива
  1. Метод определения порядка действий, часто бросок («кидать инициативу»).
  2. Характеристика, которая используется в этом методе.
  3. То же, что и порядок действий (часто сокращение от «порядок инициативы» или «действуют в порядке инициативы»).
  4. «Выиграть инициативу» — получить ход раньше других. «Проиграть инициативу» или «потерять инициативу» — ситуация, когда ход персонажа назначен позже, чем у других, особенно когда персонаж теряет своё место в очереди из-за обстоятельств (например, замедляющего заклинания).
  5. «Кидаем инициативу!» или просто «Инициатива!» — традиционный сигнал начала походового режима, зачастую даже в системах без выписки порядка очерёдности.
Социалка (жарг.)
  1. Игровой процесс вне походового режима, особенно свободный отыгрыш.
  2. Игровой процесс вне боя (даже походовый).
  3. Общение партии с NPC или между собой.

Примеры походовых правил[править]

Боевые правила[править]

  • Advanced Dungeons & Dragons 2: Время сначала делятся на ходы (турны), каждый из которых уже равен 10 раундам, причём каждый раунд считается минутой. В зависимости от выбора подредакции и вариантных правил, раунд может насчитывать 10 или 20 тиков, либо быть «резиновым» (способным вместить столько тиков, сколько выпадет). В каждый раунд большая часть персонажей действовует один раз, и действие может включать сказанную фразу, выпитое зелье, атаку оружием и тому подобное. Высокоуровневые персонажи, сильные монстры и персонажи с особым многострельным оружием могут атаковать несколько раз в раунд. Инициатива определяется каждый раунд, причём два самых распространённых правила — кидать её за каждого персонажа или за каждую сторону в бою. Каждый участник действует в раунде на том тике, который равен его инициативе (или инициативе его партии) плюс его фактор скорости.
  • Dungeons & Dragons 3.x: Бой делится на раунды, в течение которых каждый участник имеет один ход в порядке инициативы. Инициатива определяется один раз в начале боя проверкой одноимённой характеристики. В свой ход персонаж может совершить движение и стандартное действие, либо одно полнораундовое действие. Также доступны реакции и свободные действия.
  • Megaversal: Внутри групп персонажей, сражающихся в ближнем бою, инициатива определяется броском. Переключение между разными группами и персонажами, не участвующими в ближнем бою, осуществляет мастер в соответствии со здравым смыслом и режиссёрским замыслом — например, стреляющие персонажи всегда имеют преимущество инициативы над бойцами ближнего боя. У каждого персонажа есть некоторое число действий в раунд, зависящее от его боевой подготовки. Сначала разрешаются первые действия всех участников данного ближнего боя, потом вторые, и так далее — инициатива между бойцами определяется заново в каждый «проход». Персонажи с меньшим числом действий в конце прохода уже могут только реагировать.
  • Eldritch RPG: Участники распределяются по фазам перед боем, в зависимости от характеристики рефлексов. Внутри фазы раньше действуют персонажи игроков, потом ключевые противники, и так по мере уменьшения важности до статистов.
  • Dragon: Раунды разбиты на фазы — «перемещение драконов», «атаки драконов», «перемещение людей и летающих драконов» (летающие драконы здесь перемещаются второй раз), «атаки людей», «снова атаки драконов». Внутри фазы старшие драконы ходят раньше младших, а летающие — раньше нелетающих. Число атак зависит от возраста дракона или героичности человека.

Небоевые или общие правила[править]

  • Dungeons & Dragons 4: Испытание навыков подразумевает поочерёдное использование навыков персонажей с толкованием результатов. Хотя испытание навыков может быть частью боя, механика подразумевает, что он может изображать любое сложное и длительное испытание — от нахождения и уничтожения филактерии лича до сопровождения каравана через опасную местность, от организации дипломатического приёма до участия в гладиаторских играх.
  • Savage Worlds: Система вызова судьбе в редакции Deluxe тоже переводит игру в пошаговый режим — персонажи действуют в порядке боевой инициативы (даже вне боя) и должны за ограниченное число попыток набрать достаточное число успехов. Два примера, приведённые в книге правил — обезвреживание бомбы в полевых условиях и попытка сорвать призыв лавкрафтианского чудовища.
Не хватает детали. Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его.

Время раунда[править]

  • AD&D 2: 1 минута. 10 раундов составляют ход (турн).
  • D&D 3.x: 6 секунд. 10 раундов составляют минуту.
  • Megaversal: 15 секунд. 4 раунда составляют минуту.
  • Familiars: абстрактный раунд. Каждый персонаж получает одно действие, и раунд является их суммой.
Не хватает детали. Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его.

Походовый режим и «социалка»[править]

В системах с чётким разделением игрового процесса на походовый режим (особенно боевую тактику) и остальное, это остальное нередко называют «социалкой» — несмотря на то, что далеко не вся игра вне боя связана с общением персонажей. Это связано с особым восприятием игры, которое создаёт такая механика. Играющие принимают, что мир действует по разным правилам в разных ситуациях. Вообще говоря, это свойство почти всех ролевых систем: например, обычно механика охватывает не все стороны жизни, и какие-то из них подчинены правилам, а какие-то просто отыгрываются. Но при переключении в походовый режим смена набора правил происходит сразу, в воображении рисуется чёткая граница.

Походовый режим может быть игровой группе интереснее, чем социалка, и тогда играющие будут стараться попадать в него почаще. Игра между походовыми фрагментами может сокращаться или даже опускаться. Походовый режим также может не нравиться играющим или нравиться только в определённых количествах. Тогда они постараются регулировать или избежать ситуаций, требующих его. Если система рассчитана на другую частоту походовых фрагментов, то могут возникнуть проблемы, такие как дыры и дисбаланс.

Отличия событий в походовом режиме, вне его и в мире игры[править]

См. также: Архив:Об игровых условностях.

Иногда из-за условностей походового режима события в нём работают иначе, чем работали бы в остальной игре или «по отыгрышу». Например, если персонаж выигрывает инициативу против стоящего неподалёку противника, он может преодолеть расстояние до него и напасть. В реальном времени, если противник собирался удирать, то началась бы погоня — и вполне возможно, что более быстрый или проворный противник бы убежал. В походовом режиме он был вынужден стоять, поскольку ещё не наступил его ход. Популярное объяснение, если не хочется менять правила: выигравший инициативу персонаж просто застал противника врасплох, и тот не успел отреагировать. Ещё одно решение подобных ситуаций: действия разрешаются по очереди, но описываются как одновременные. Например, после хода ковбоя Билла мастер может сказать «в это время зомби уже подобрался к нему сзади». Следующий игрок может сделать заявку «пока зомби подбирался, я накинул на него лассо».

Некоторые системы стремятся к компромиссу между походовостью разрешения и одновременностью происходящего в мире игры. Например, игроки могут делать заявки одновременно, на записках тайно друг от друга. Это имитирует принятие решений в критической ситуации, когда не знаешь заранее, что сделают другие. Такова боевая система в StickGuy. Другой вариант: играющим предлагается представить ситуацию в голове и корректировать оцифровку согласно представлениям. Например, если персонажи попадают в ситуацию, когда в реальности они бы попытались одновременно схватить что-то, кидается противопоставленная проверка ловкости или другой подходящей характеристики. Победивший получает предмет, даже если сейчас не его ход. Однако такой метод требует от группы большой скоординированности и способности удерживать все факторы ситуации в голове.

Походовые игры[править]

Основная статья: Походовая игра

Некоторые игры целиком проходят в походовом режиме. Это характерно для нарративных игр, передающих права рассказчика от одного игрока к другому строго по правилам. Ещё один тип игр, часто полностью проходящих в походовом режиме: форумки, PBeM и другие play-by-post. Очерёдность хода позволяет позволяет игре не скатится в хаос, когда все перебивают всех, и те, кто успел сделать больше заявок, успевают добиться большего в игровом мире.

Примеры нарративных игр, в которых игровой процесс чётко разделён на ходы: Universalis, Bedlam. Кроме того, Once Upon a Time и другие настольные игры на импровизацию истории — хороший пример нарративных бордгеймов, разыгрывающихся по ходам.

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia