Темнота

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
У этого термина есть и другое значение: Тьма — стихия магии и эффектов.

Темнота — часто cтавящаяся проблема в некоторых жанрах игр, особенно в зачистке подземелий[1] и аналогичном жанре на открытой местности. Обычно темнота преодолевается освещением или особыми органами чувств.

Освещение[править]

На этот раздел есть перенаправление: Освещение.

В жанре фэнтези источниками света обычно являются факелы, масляные лампы, фосфорицирующие грибы и магия. На привале это может быть костёр. Системы, считающие освещение важным элементом игры, учитывают радиус света и его силу (обычно в простых описателях вроде «яркий», «тусклый»).

Перемещающаяся по тёмному подземелью группа должна назначить носителя источника света — обычно в ущерб тому, что могло находиться в соответствующей руке обычно, например щит, двуручное оружие или волшебный жезл. В особо дотошной симуляции, где учитывается расположение носителя света в строю, может понадобиться нести свет двум персонажам: одному в авангарде и одному в арьергарде, чтобы исключить внезапное нападение как в лоб, так и со спины.

Источники света, хотя и необходимы, создают и другие трудности. Существа, способные воспринимать свет или тепло огня, издалека чувствуют приближение героев. В зависимости от типа источника, его можно погасить или, попав в неблагоприятные условия, потерять. Например, факелы погаснут, если персонажи попадут под поток воды. Если кто-то из героев обладает способностью видеть во тьме, игромеханика может предписывать, что на свету он её теряет.

Особое восприятие[править]

На этот раздел есть перенаправление: Ночное зрение (в категории Оцифровка персонажей).

Если в подземелье отсутствует свет, но обитают существа — скорее всего эти существа должны быть способны видеть в темноте или ориентироваться без помощи зрения.

Способы восприятия в темноте могут быть следующие:

  • Ночное зрение — требует лишь небольшого количества света, так что для рас без ночного зрения эти условия покажутся непроглядной тьмой. В глухом подземелье этот тип зрения не поможет, но в ночном лесу или подземелье с проводящими солнечный или лунный свет отверстиями — может помочь. Яркий свет может ослепить существо с ночным зрением.
  • Инфразрение, или теплозрение — видение картины тепла. Огонь, теплокровные расы и их следы на полу отлично видны такому существу даже в кромешной тьме.
  • Темнозрение — просто способность видеть в темноте как при свете. Хотя этот тип зрения чаще, чем ночное зрение, может быть лишён восприятия цвета и сильно ограничен по радиусу.
  • Обоняние или слух — позволяют существам, у которых эти чувства развиты до пределах, ориентироваться только по ним.
  • Эхолокация — звуковая картина происходящего. Эффекты вроде зоны тишины не дают ей воспользоваться. Отличается от ориентирования на слух тем, что бесшумное существо прекрасно регистрируется эхолокацией.
  • Сейсмочувствительность — ощущение колебаний пола или земли. Не может засечь левитирующие объекты (хотя взмахи крыльями могут выдать примерное местоположение при условии, что существо способно ощутить ветер).
  • Слепое чувство — существо просто знает, что находится и происходит вокруг. Отличается от темнозрения тем, что не завязано на глазах и скорее всего на каком-либо органе вообще.
  • Видение аур, видение магии и другие типы зрения, выделяющие определённые объекты.

Dungeons & Dragons[править]

В классических редакциях Dungeons & Dragons многие подземные расы обладали инфразрением. В «Саге о тёмном эльфе» подробно описано, какие ухищрения применяли жители Подземья, чтобы помешать врагу «увидеть» себя или, наоборот, увидеть замаскированного врага.

В третьей редакции те же расы получили темнозрение, не основанное на температуре. Возможно, причина того — попытка уменьшить споры о том, какое существо и какая обстановка регистрируется инфразрением, а какая нет. В целом зрение стало разделено на три градации: обычное, ночное (требует света, но видит в два раза дальше при тусклом свете) и темнозрение (видит на ограниченную дистанцию, но не нуждается в свете). Ночное зрение способно различать цвета, а темнозрение — нет. Правил о том, чтобы существа были временно ослеплены при ярком свете, нет, и по духу редакции неупомянутые эффекты отсутствуют. У некоторых монстров и заклинаний специально указано о чувствительности к свету.

Кроме того, в третьей редакции различается слепое чутьё — позволяющее почувствовать только расположение окружающих существ, и слепое зрение — полностью заменяющее обычное зрение. Эти свойства могут иметь разную природу: например, это может быть эхолокация или особое магическое чутьё. Если природа способности указана, то можно использовать смекалку, чтобы нейтрализовать это преимущество: например, заклинание тишины, чтобы нейтрализовать слепозрение, основанное на слухе.

Магическая тьма не позволяет видеть в ней с помощью любого зрения. Скорее всего, это сделано для сохранения баланса, чтобы заклинания тьмы не теряли свою силу среди видящих в темноте существ (в третьей редакции таких большинство).

В видеоиграх[править]

Концепция темноты широко прижилась в видеоигровых реализациях подземелий. Обычно игра разделяет подземелье поклеточно на текущую область видимости, на известную часть подземелья (необновляемую) и на неизвестность — темноту. Видимость определяется очень просто: в отличие от настольных систем, игрок не обязан считать освещённые или видимые клетки по одной, это делает компьютер. Обычно логика такая:

  • Находясь в освещённом коридоре, персонаж видит вправо, вверх, вниз и влево до максимальной дальности своего зрения.
  • Находясь в освещённой комнате, персонаж видит круглую область в радиусе своего зрения, обычно всю комнату сразу.
  • Игра может учитывать колонны и другие предметы, загораживающие обзор. Тогда за ними персонаж не видит, пока не обойдёт их.
  • Темнота, туман и другие мешающие видеть условия уменьшают дальность зрения.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Если игра ведётся на смекалку и выживание, потому что зачистка на убийство всех монстров обычно освещение игнорирует, кроме битв, где это подаётся как специальная проблема.