Основная механика/зеркало

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Основная механика — это главный способ решения задач в системе или масштабной подсистеме. Например, основная механика системы d20 — бросок d20 плюс модификаторы. Система может не иметь основной механики, решая каждую задачу с помощью разных правил. На заре ролевых игр подобное было нормой, однако сейчас это считается чертой олдскула. Современные ролевые системы почти всегда построены вокруг какой-либо основной механики.

Терминология[править]

Единая механика
Единственная механика в игре совсем или почти без подсистем.
Подсистема
Механика для специфической задачи или области, отличающаяся от основной механики. Например, система магии.
Правило большого пальца
Простая основная механика, применяющаяся в отсутствие подходящей подсистемы. Этот термин свойственен для игр, где в основном предполагается использовать подсистемы.
Основной бросок
Основная механика, основанная на конкретном способе броска дайсов. Например, дайспул d10-х или 3d6.
Основной кубик (дайс, кость)
Единственный тип дайсов, используемый в основном броске. Однако не всегда основной бросок использует только один тип дайсов.
Золотое правило
Приоритет исключения над более общим правилом (в том числе основной механикой). Например, если основная механика — бросок 3d6, то способность «удачливый» всё равно может давать возможность бросить 4d6 и убрать меньший кубик.

Преимущества и недостатки[править]

Преимущества основной механики:

  • Для играющих — легко запомнить и освоить.
  • Для игроделов — меньше труда требуется для создания баланса.
  • Если основная механика интересная, это может сделать всю систему интересной.

Недостатки основной механики:

  • Высокий уровень абстракции, поскольку в реальном мире всё не подчиняется одному правилу[1].
  • Расхождение с ожиданиями в специфических областях. Для исправления этого могут использоваться подсистемы.
  • Если основная механика не нравится, это может оттолкнуть тех, кому другие части игры бы понравились.

Примечания[править]

  1. Однако высокий уровень абстракции может считаться преимуществом, так как даёт возможность давать игромеханическим действиям какое угодно художественное описание.