Липкость

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Липкость — шутливое описание механики, позволяющей участникам боя удерживать у себя противников, не давать им отойти.

Как правило, говорят о «липких защитниках» — партийцах, чья роль заключается в сдерживании врагов, чтобы те не добрались к более уязвимым участникам отряда. В балансе таких систем один и тот же персонаж не может одновременно быть стойким и наносить много урона, поэтому удары должны получать стойкие персонажи, а уничтожать врагов — другие. Липкость, если она присутствует в системе, позволяет реализовать это.

Однако липкими бывают не только персонажи игроков, но и монстры. Например, в буквальном смысле липким является мимик — частью его тактики является приклеивание к себе персонажа, принявшего его за элемент окружения, чтобы не дать сбежать.

Средства достижения липкости[править]

Даже если в игромеханике нет специальных средств для реализации липкости, в большинстве случаев её можно добиться внутримировыми способами. Например, двое воинов могут перегородить коридор, не давая пройти к магам. Хотя это не позволит остановить врагов от побега, но по крайней мере на пути к «артилерии» задержит. В ход может идти специальное оружие (лассо, кнут), ловушки, элементы местности, заклинания — здесь понятие липкости граничит с понятием контроля, которое относится к созданию выгодных условий на поле боя вообще.

В тактических ролевых играх игромеханика часто специально поддерживает липкость. Например, в Dungeons & Dragons 3, 4 и Player's Option есть провоцированные атаки: когда враг пытается выйти из области поражения, по нему можно нанести дополнительную атаку. Эта угроза сама по себе может заставить его передумать. В роли этой атаки может выступить попытка подсечь или схватить, что уж точно предотвратит его перемещение.

Механика и предположения системы могут и мешать реализации липкости. Например, если большая часть боёв происходит на открытой местности с летающими противниками, то метод коридора не подойдёт. Любой противник сможет в любой момент переместиться к любой другой цели. Системы с высокой абстракцией могут не давать применить внутримировые методы, например, просто не оцифровывая заявки вне узкого набора. Схема отрядного боя, когда «танки прикрывают, а дамагеры дамажат» так распространена, что зачастую системе, мешающей этому или недостаточно сильно поддерживающей, может быть отказано в праве называться тактической. Например, таков был один из аргументов в редакционной войне D&D 3 против D&D 4: «В тройке не было [достаточной поддержки] липких защитников, поэтому тактический элемент был слабый».