Создание персонажа

Материал из Ролевая энциклопедии
(перенаправлено с «Генерация»)
Перейти к: навигация, поиск

Создание персонажа (генерация персонажа, генерёжка, англ. chargen, character generation, character creation) — придумывание и оформление персонажа игрока для ролевой игры. Обычно игра может начаться только после того, как все персонажи признаются готовыми.

Персонаж редко создаётся на пустом месте: обычно игроки получают от мастера вводную или договариваются всей группой о жанре, антураже и приблизительном сюжете игры. Таким образом если игра предполагается детективной в декорациях альтернативной современности, игроки не будут шокировать мастера разорившимися самураями и гигантскими роботами.

При создании персонажа полезно знать систему, которая будет использоваться в ходе игры. Почти всегда одним из результатов создания персонажа является заполненный лист персонажа со всей необходимой оцифровкой.

Создание персонажа может проходить совместно с мастером (в разговоре, переписке, обсуждении) или отдельно (с предоставлением на его суд фактически готового персонажа). Нередко процесс происходит поэтапно: сначала игроком предлагается и получает одобрение концепция персонажа, потом из неё выводится целостный образ персонажа. Иногда мастера требуют написать предысторию (бэкграунд, квенту), размер которой может быть от одного абзаца до страницы и более. Мастерская подготовка к игре может осуществляться как до создания персонажей, так и в параллели или по завершении их создания.

Способы создания персонажа[править]

Вольный[править]

Игрок описывает своего персонажа словами в виде истории или перечисляет черты, какие считает подходящими. После это описание обрабатывается знатоком системы (обычно мастером) и переводится в числа и термины. Впрочем, некоторые системы (например, FUDGE, Universalis) и стили игры (словески) позволяют использовать и просто художественное описание.

Уровень силы персонажа при этом методе может колебаться: один опишет космического героя и спасителя человечества, другой — юнгу с тройками в аттестате. В некоторых играх это допустимо (может быть интересно играть как за слабого, так и за сильного персонажа), но если нет, то одна из задач мастера — обсудить этот вопрос с игроками и привести персонажей к должному уровню силы.

Формальный[править]

Игрок выбирает параметры персонажа в соответствии с конкретными правилами. Например, может предлагаться выбрать четыре навыка и одну особенность, или раскидать 30 очков по шести первичным характеристикам, или назвать класс и расу… Если система сбалансирована и подходит для задуманного приключения, то уровень силы персонажей будет примерно равным.

Правила, использующиеся при генерации персонажа, часто подобны правилам его развития в процессе игры, но могут отличаться цены в очках и список доступных возможностей (например, при создании можно выбрать расу, но нельзя прокачать навык больше 4 — а после получения уровня можно).

Из заготовки[править]

Основная статья: Шаблон персонажа

Мастер, готовое приключение или система могут предоставлять несколько заготовок («прегенов»). Это уже созданные персонажи, к которым нужно добавить разве что несколько деталей вроде предыстории. Обычно заготовку можно настроить под себя (заменить одну способность другой, перекинуть очки между навыками).

Случайный[править]

Основная статья: Случайная генерация персонажа

Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью кубиков. Например, в D&D ранних редакций для определения шести атрибутов предлагалось шесть раз бросить 3d6.

Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные: ограничение возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть паладином, которому нужна Харизма 17, а на кубиках не выпало ни одного числа выше 16!) и проблемы с балансом сил внутри партии, если игра задействует этот фактор. Пример дисбаланса: у игрока Васи получился воин с максимальной силой и живучестью, который играючи раскидывает монстров, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади. Обычно получившегося персонажа можно настроить, что служит нейтрализации описанных выше вредных эффектов. Однако в подходе старой школы подобное не является проблемой: большую роль играет смекалка, с помощью которой предполагается избегать риска как такового, и преодоление трудностей слабым персонажем является более престижным, чем преодоление тех же трудностей хорошо выпавшим. В старых играх, ориентированных на сюжет и приключения, например Megaversal, слабые персонажи имеют законное место так же, что в сюжетах приключенческих романов.

Другие примеры систем со случайной генерацией: Marvel Super Heroes, Warhammer Fantasy RPG). В современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем раньше.

Время создания персонажа[править]

До создания приключения[править]

Персонажей можно создать до придумывания мастером приключения. При этом варианте группа уже условилась, какого характера будет игра и по какой системе, но сюжет (или место действия, для игр в стиле status quo) ещё не расписан. Приключение придумывается после, специально под персонажей, с учётом их предыстории, мотивации и способностей. Между созданием персонажей и началом игры может пройти день или больше, но при хорошем воображении и владении системой можно сымпровизировать приключение на ходу.

До игры, при подготовленном приключении[править]

Приключение уже подготовлено, и игроки в общих чертах знают, что им предстоит. Как правило, расписанный модуль накладывает на персонажей некоторые ограничения: например, уровень, размер партии, допустимые классы, предыстория.

Перед игрой, без подготовленного приключения[править]

Некоторые системы стремятся уменьшить необходимость доигровой подготовки и увеличить спонтанность игры. Они позволяют создать как сюжет, так и персонажей непосредственно перед игрой. Например, так работают Универсалис и Микрокосм. В Универсалисе играющие по очереди используют свой сюжетный ресурс, чтобы задавать детали будущей игры, а затем с учётом этих деталей с помощью того же ресурса конструируют персонажей. В Микрокосме после оговаривания жанра игроки по очереди добавляют стороны в схему конфликта (это могут быть как персонажи, так и организации). Затем игроки выбирают себе по персонажу из получившейся схемы.

В игре[править]

Экзотический метод создания персонажа состоит в том, что придумывается только общая концепция, без конкретных деталей (например, «хоббит-вор», «юный аристократ», «бывалый космический пират»). Способности и детали предыстории возникают на ходу, во время первого сеанса (это может быть как начало кампании, так и специальный предварительный сюжет). По мере появления способности записываются на лист персонажа, и так постепенно проходит его оцифровка.

Коллективное создание персонажа[править]

В традиционной схеме, даже если мастер задаёт ограничения для персонажей или выполняет оцифровку, именно игрок полностью определяет содержание персонажа в рамках этих ограничений: его имя, пол, род занятий, предысторию… Однако в некоторых подходах и системах персонаж создаётся коллективно несколькими играющими. Например, в Starblazer Adventures предыстория собирается из предыдущих, закадровых приключений, в которых также фигурируют другие члены партии. Это позволяет собрать партию ещё до начала сюжета. В Awesome! игрок придумывает концепцию своего персонажа, но соседние игроки добавляют ему фишку и слабость. Так играющие настраиваются на коллективный, не состязательный настрой, необходимый для игры.

В теории ролевых игр[править]

В теории ролевых игр два основных подхода к созданию персонажей[1]:

  1. Когда правила в первую очередь стараются дать игрокам возможность создавать персонажей, которых им будет интересно играть.
  2. Когда правила прежде всего озабочены тем, чтобы игроки получали логичных персонажей, которые к моменту начала игры уже жили в мире и имеют историю.

Если в системе преобладает первый подход, там будут методы точной настройки параметров персонажа для подгона их под желаемые, а если второй, то больше внимания будет уделяться внутримировым ограничениям, а характеристики могут определяться случайно и вообще не зависеть от предпочтений игрока.

Правописание[править]

Вообще-то слово «персонаж» — неодушевлённое, поэтому правильно было бы говорить и писать «создать персонаж», а не «создать персонажа». Многие ролевики пренебрегают этим правилом, поскольку относятся к персонажу как в живому существу, либо обходят его, говоря «создать героя», «создать воина», «создать ниндзя» и тому подобное.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Whitson John Kirk III, Design Patterns of Successful Role-Playing Games. Edited by Michael R. Cantrell. Foreword by Mike Holmes.

Ссылки[править]


См. зеркало.