The Great Modron March — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Последний шаг (The Last Leg))
м (орф)
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 11: Строка 11:
 
| система          = [[AD&D 2]]  
 
| система          = [[AD&D 2]]  
 
| isbn              = 0786906480
 
| isbn              = 0786906480
}} Великий марш модронов (The Great Modron March) — сборник приключений под [[сеттинг]] [[Planescape]], выпущенный в 1997 году компанией [[TSR]] и посвящённый, как видно из названия, одному из событий сеттинга — [[Марш модронов|маршу модронов]], случившемуся вне расписания. Выпущен отдельной 128-страничной книгой; содержит 11 приключений, [[флафф|художественный текст]] пролога и эпилога, а также приложение со [[статблок]]ами всех видов [[модрон]]ов, задействованных в приключении.
+
}}  
 +
Великий марш модронов (The Great Modron March) — сборник приключений под [[сеттинг]] [[Planescape]], выпущенный в 1997 году компанией [[TSR]] и посвящённый, как видно из названия, одному из событий сеттинга — [[Марш модронов|маршу модронов]], случившемуся вне расписания. Выпущен отдельной 128-страничной книгой; содержит 11 приключений, [[флафф|художественный текст]] пролога и эпилога, а также приложение со [[статблок]]ами всех видов [[модрон]]ов, задействованных в приключении.
  
 
Одиннадцать приключений идут но нарастанию [[уровень|уровня]] персонажей, и могут представлять собой единую [[кампания|кампанию]] (хотя [[мастер|ведущему]], скорее всего, придётся облегчать часть модулей ближе к началу и усложнять — ближе к концу, если использовать стандартные правила по [[прогрессия персонажа|прогрессии персонажа]] в [[AD&D 2]], однако прямые отсылки одного приключения к другому имеются только в случае третьего, пятого и десятого модулей, так что приключения можно (и по многим параметрам даже лучше) использовать отдельно, либо как перемежающиеся приключения двух-трёх [[партия|групп]]: в этом случае легче соблюсти требования к [[завязка]]м приключений.
 
Одиннадцать приключений идут но нарастанию [[уровень|уровня]] персонажей, и могут представлять собой единую [[кампания|кампанию]] (хотя [[мастер|ведущему]], скорее всего, придётся облегчать часть модулей ближе к началу и усложнять — ближе к концу, если использовать стандартные правила по [[прогрессия персонажа|прогрессии персонажа]] в [[AD&D 2]], однако прямые отсылки одного приключения к другому имеются только в случае третьего, пятого и десятого модулей, так что приключения можно (и по многим параметрам даже лучше) использовать отдельно, либо как перемежающиеся приключения двух-трёх [[партия|групп]]: в этом случае легче соблюсти требования к [[завязка]]м приключений.
Строка 28: Строка 29:
  
 
== Пойманы! (Ambushed!) ==
 
== Пойманы! (Ambushed!) ==
Модроны продолжают путь через Внешние Земли между городами Превосходство и Торговые врата. Тачарим (Tacharim) типовая «злодейская организация» кочевников Внешних Земель разработала способ использования частей живых модронов как протезов (повышающих боевую эффективность) и сейчас собирается собрать урожай модронов для своих целей. Один из высокопоставленных [[паладин]]ов Превосходства, представляющий [[Орден планарных воителей]], имеет давние счёты с Тачарим и обращается к персонажам, чтобы те сопровождали модронов на опасном участке пути, отбивая возможные атаки.
+
Модроны продолжают путь через Внешние Земли между городами Превосходство и Торговые врата. Тачарим (Tacharim), типовая «злодейская организация» кочевников Внешних Земель, разработала способ использования частей живых модронов как протезов (повышающих боевую эффективность) и сейчас собирается собрать урожай модронов для своих целей. Один из высокопоставленных [[паладин]]ов Превосходства, представляющий [[Орден планарных воителей]], имеет давние счёты с Тачарим и обращается к персонажам, чтобы те сопровождали модронов на опасном участке пути, отбивая возможные атаки.
  
 
Группа становится свидетелями как минимум двух нападений Тачарим, после чего персонажи могут проследовать за похитителями и натолкнуться на их «трансплантационную фабрику».
 
Группа становится свидетелями как минимум двух нападений Тачарим, после чего персонажи могут проследовать за похитителями и натолкнуться на их «трансплантационную фабрику».

Текущая версия на 05:59, 13 октября 2017

The Great Modron March
TGMM.jpg
Год1997
АвторыМонте Кук, Колин Маккомб
ИздательTSR
Типсборник модулей
Кодtsr2628
СеттингPlanescape
СистемаAD&D 2
ISBNISBN 0786906480

Великий марш модронов (The Great Modron March) — сборник приключений под сеттинг Planescape, выпущенный в 1997 году компанией TSR и посвящённый, как видно из названия, одному из событий сеттинга — маршу модронов, случившемуся вне расписания. Выпущен отдельной 128-страничной книгой; содержит 11 приключений, художественный текст пролога и эпилога, а также приложение со статблоками всех видов модронов, задействованных в приключении.

Одиннадцать приключений идут но нарастанию уровня персонажей, и могут представлять собой единую кампанию (хотя ведущему, скорее всего, придётся облегчать часть модулей ближе к началу и усложнять — ближе к концу, если использовать стандартные правила по прогрессии персонажа в AD&D 2, однако прямые отсылки одного приключения к другому имеются только в случае третьего, пятого и десятого модулей, так что приключения можно (и по многим параметрам даже лучше) использовать отдельно, либо как перемежающиеся приключения двух-трёх групп: в этом случае легче соблюсти требования к завязкам приключений.

Марш начинается (The March Begins)[править]

Приключение для низких уровней (теоретически, оно может даже быть стартовым). Волшебник Гиерон Оживитель (Hieron Lifegiver) специализируется на создании разумных предметов. Созданная им книга оказывается в Сигиле, во владении клерка, который должен был выплачивать суммы за неё — но умирает и становится просителем до завершения срока договора. Посланный владыкой кошек (клерк переродился в облике кошки на Звериных Землях) в Сигил после, проситель натыкается на книгу, и она узнаёт его. Осознав долг из своей прежней жизни, клерк пытается найти кого-то, кто вернёт книгу волшебнику в портальный город Автомата, и использует волшебные силы разумного предмета, чтобы собрать группу хоть кого-то способного на это (этим «кем-то» и оказываются персонажи, которых мастерским кирпичом внезапной боли загоняют в нужное для получения квеста место).

Просто путешествием в город дело не ограничивается — волшебник, как оказалось, обзавёлся проблемами с преступным миром города и прячется в страхе за свою жизнь. Группа должна найти его, попутно сама становясь объектом интересов преступников Автоматы. Финальная сцена — нахождение волшебника — без вариантов сопровождается появлением группы преследователей «на хвосте» персонажей, и одновременным хаосом в Автомате: модроны начинают новый марш не по расписанию! Именно этот момент и является вершиной приключения — детали относительно последствий этого приключения не особо важны и даются мимоходом.

Неизменный путь (The Unswerving Path)[править]

Приключение для низких и средних уровней (3-5). Планарные силы начинают реагировать на марш. Путь модронов проходит через городок Сердечная вера (Heart’s Faith) на Семи Небесах, и архоны обращаются к первой попавшейся достойной группе искателей приключений: они опасаются прямого контакта с модронами, которых поразил неведомый хаос (в конце концов, если модроны ведут себя неупорядоченно, то кто будет?!), но марш надо остановить или замедлить.

Остановить марш силой, естественно, персонажи не могут и мечтать (они могут попробовать, конечно, но огромная армия модронов на этой стадии не может быть остановлена даже высокоуровневыми персонажами); с другой стороны, модроны собираются всего лишь войти в город и пройти строго по установленному на прошлых маршах пути (на котором с тех пор построены дома и проложены иные улицы), а не атаковать селение. Эффект, впрочем, временами не особо отличается. Персонажам предстоит помогать с обороной города или оперативно разбираться с последствиями марша через него — невзирая на больных и стариков на пути, объекты религиозной ценности и тому подобное; естественно, группе приходится иметь дело как с упрямыми модронами, так и с порой неразумно ведущими себя жителями Сердечной веры. При этом партия быстро оказывается фактическими правителями города на время чрезвычайной ситуации — мэр «выключается» модронами в первом же энкаунтере, после чего городская стража переходит под управление персонажей, если те не натворили ничего ужасного.

В конечном итоге армия модронов марширует через город — с большими или меньшими разрушениями — строит мост в гавани из попавшихся под руку кораблей и отправляется через портал назад на Внешние Земли.

Пойманы! (Ambushed!)[править]

Модроны продолжают путь через Внешние Земли между городами Превосходство и Торговые врата. Тачарим (Tacharim), типовая «злодейская организация» кочевников Внешних Земель, разработала способ использования частей живых модронов как протезов (повышающих боевую эффективность) и сейчас собирается собрать урожай модронов для своих целей. Один из высокопоставленных паладинов Превосходства, представляющий Орден планарных воителей, имеет давние счёты с Тачарим и обращается к персонажам, чтобы те сопровождали модронов на опасном участке пути, отбивая возможные атаки.

Группа становится свидетелями как минимум двух нападений Тачарим, после чего персонажи могут проследовать за похитителями и натолкнуться на их «трансплантационную фабрику».

Зверская политика (Politics of the Beasts)[править]

Средние уровни (4-6). Приключение начинается с того, что ценимый группой NPC становится жертвой укуса эзмеи (aeserpent). От сонного яда не существует противоядия, однако персонажи получают подсказку в Сигиленимфа Алисифона со Звериных Земель владеет секретом излечения. Именно по Звериным землям сейчас пролегает путь модронов, и естественно, что марш создаст проблемы — добравшись до озера нимфы, группа застаёт её больной и едва дееспособной, потому что озеро загрязнено: по реке выше идут толпы модронов. Нимфа говорит, что модроны должны были просто пересечь реку, а не идти по течению, и что она принимала меры, чтобы марш коснулся её как можно меньше, и просит партию узнать, что происходит и остановить загрязнение как можно быстрее.

В ходе поиска причины, по которой Марш отклонился от курса, группа последовательно сталкивается с дикими собаками, друидами, вемиками, крылатыми эльфами авариэлями и, наконец, добирается до мортаи (богоподобного создания, похожего на разумное облако, обладающего властью над ветрами Звериных Земель). Как оказывается в итоге, сбившая модронов с пути буря устроена мортаи по просьбе самой Алисифоны, попросившей, чтобы путь пролегал подальше от её рощи — никто не ожидал цепочки последствий, из-за которых путь так сильно изменится и озеро окажется загрязнено. Персонажи должны срочно донести весть задействованным сторонам, что модронов можно пропустить; всё это происходит наперегонки со временем, пока загрязнение не убило нимфу.

Стоит отметить, что приключение следует многим принципам планарных модулей, однако простор для решений персонажей тут почти чисто тактический: в опубликованном виде оно весьма линейно и безвариантно в течении.

Модронское безумие (Modron Madness)[править]

Средние уровни (4-6). Модроны путешествуют через портальный город Сильванию, что превращается в повод для праздника (как и практически любое событие в этом месте). Именно этот момент использует главный злодей этого приключения — маг Валран из Сенсатов, мечтающий увидеть мир глазами модрона и, как и Тачарим, экспериментирующий с пересадкой модронских частей — чтобы похитить несколько «лабораторных крыс» для своих опытов. К несчастью для него, волшебник похищает одного из знакомых партии NPC. Группа не находит своего знакомого, потом сталкивается с безумным результатом опытов волшебника, в котором ещё можно опознать биологическую основу (теоретически, группа может спасти жертву опытов и восстановить её сознание с помощью снятой главгадом записи в его личном сенсориуме, но это весьма трудно). После этого группа выходит сперва на похищающих людей бандитов, а после и собственно на базу волшебника-киборгодела. Из-за сюжетного иммунитета убить его в этом приключении нельзя — он может стать или долгосрочным союзником, или противником партии и встречается в приключении Адский цветок далее.

Порядок в хаосе (Law in Chaos)[править]

Средние уровни, с возможным уклоном в высокие (5-8). Персонажей нанимают Хаоситекторы, чтобы те сопроводили Марш через Лимбо: как ни странно, гитзераи не хотят, чтобы отставшие модроны создавали островки порядка в хаосе Лимбо, потому желают как можно меньше суматохи и проблем при переходе через хаос. Если группа соглашается на это, ей предстоит убедить иерархов модронов, что они подходят на роль проводников (нелёгкая задача: модроны знают, что они крайне неприспособлены для путешествий в хаосе, но при этом любой, кто демонстрирует высокую степень знакомства с хаосом — существо, не заслуживающее доверия!), а потом провести коротким путём через бурлящий стихийный суп Лимбо пару сотен модронов на персонажа. В ходе приключения им придётся сталкиваться со слаадами, а также атакой гитьянки, которые хотят, чтобы гитзераи столкнулись с как можно большими проблемами.

Судья-модрон (The Modron Judge)[править]

Средне-высокие уровни (5-9). Модроны следуют через портальный город Бедлам. Прошлый поход модронов оставил там одного из декатонов — жители города захватили его, чтобы превратить в городского судью (отчасти в надежде на некоторый порядок в городе, отчасти в силу свойственного им безумия). Модрон давно утратил связь с Механусом и превратился в ренегата, но безумие города также заразило его, так что он не сознаёт этот факт и надеется бежать, чтобы воссоединиться с собратьями. Попутно теневой демон, стоящий за городским дном, тоже желает, чтобы модрон покинул свой пост.

Группа попадает в Бедлам по какому-то делу (базовый вариант включает квестодателя из Вольной Лиги, который уже упоминался в одном из приключений сборника Well of Worlds, однако ничего в приключении на это не завязано: он выступает просто как предлог), чтобы случайно попасть на место жестокого убийства и быть в нём обвинёнными. После того, как группу арестовывают, судят и приговаривают к смерти (с предварительными пытками), судья тайно обращается к ним с предложением помочь в его побеге. Группе нужно провести весьма заметного модрона через город, пока их преследуют патрули одной из городских организаций (которые и стоят за убийством, повешенным на PC), безумный правитель города и просто толпы граждан, уверенных, что имеют дело с беглыми убийцами.

Глобального выигрыша (кроме спасения собственных жизней) персонажи в этом приключении не получают — вместо этого они обретают проблемы с законом (или, точнее, тем что заменяет его) в Бедламе, с хорошей вероятностью теряют часть своего оснащения при аресте и вынуждены искать путь назад, доведя модрона до портала на Пандемониум.

Сопровождающие (Camp Followers)[править]

Средне-высокие уровни (6-9). Модроны проходят Пандемониум и движутся по Бездне. Как и раньше, за Маршем следует толпа наблюдателей самого разного рода: посланники планарных сил, исследователи, сторонники порядка, пытающиеся понять как модроны адаптируются на хаотичной стороне Великого Колеса, и его противники, пытающиеся понять то же самое, но с иными целями. Естественно, путешествие по Бездне опасно, потому сопровождающиеся полагаются на разные формы защиты. Один из волшебников, следующих за Маршем, использует заклинание, чтобы призвать существ для своей защиты; к сожалению, Бездна искажает всё — включая и магию. Заклинание срабатывает почти правильно — оно доставляет существ и принуждает их к служению. Беда только в том, что вместо обычных призываемых существ оно захватывает персонажей.

Персонажи оказываются на первом слое Бездны, в распоряжении волшебницы-тифлины Тарэри Иллсмизер (Taraerie Illsmiser) и вынуждены подчиняться её прямым командам, однако, к счастью для них, заклинание исказилось ещё в одном пункте: вместо недели служения оно обеспечивает только сутки (про что заклинательница не знает). Из всех приключений в сборнике это одно из наименее связанных с собственно модронским путешествием — волшебница отклоняется от его пути, желая раздобыть могущественную магическую книгу из крепости танар'ри. Персонажи вынуждены охранять свою временную хозяйку и исполнять её приказы, сталкиваться с многочисленными проблемами (например, встречаясь с демонами, которых волшебница призывала ранее). Добравшись с многочисленными приключениями до библиотеки крепости, персонажи натыкаются на арканолота, завладевшего книгой; к этому моменту заклинание начинает слабеть. Подразумеваемый вариант — затягивание переговоров и бегство персонажей, как только это станет возможно, однако, конечно, персонажи могут обеспечить себе любое количество проблем, схватившись с юголотом, своей бывшей хозяйкой или ними обеими.

Срезанный путь (Sidetracked)[править]

Средне-высокие уровни (6-9). Модроны продолжают путешествие по Внешним планам и путешествуют из Карцери в Серые Пустоши. Этот момент весьма интересен для многих: выход с Карцери, который может быть использован армией модронов, должен быть велик, а выход из Красной Тюрьмы — мечта многих на этом плане, а потому большая ценность. Персонажи отправляются следить за Маршем, будучи наняты, либо по собственной инициативе.

Как оказывается, модроны используют не «стандартные» порталы, а ловушки и порталы подземелья архимага Халастера из мира Торил (сеттинга Forgotten Realms). Созданный безумным архимагом подземный лабиринт содержит множество ловушек и порталов на Нижние планы. Следуя за модронами персонажи встречают (ещё на Карцери) полезную попутчицу по имени Аач (Aach), которая на самом деле является агентом Анархистов, не желающих, чтобы кто-то получил прямой доступ на Карцери (Лиге Революционеров не нужно, чтобы до её баз было просто добраться и вернуться!). С её помощью персонажи следуют за модронами и оказываются в лабиринте Подгорья (Undermountain). Секция лабиринта, в которой они оказываются, управляется волшебником-вампиром и жрицей дроу. Основной интерес от этой части приключения заключается в том, что это «зачистка подземелья наоборот» — планарные персонажи, согласно тону сеттинга, не тяготеют к подобному роду деятельности и сама идея всех этих подземелий для испытаний навыков героев должна быть для них нова. В зависимости от удачи и решительности, персонажи могут избежать того, что Аач предаст их и запрёт в подземелье, или пасть жертвой Анархистов.

Адский цветок (The Flower Infernal)[править]

Приключение для высоких уровней (7-9), в котором замыкаются линии модулей «Пойманы!» и «Модронское безумие». Тачарим, объединившиеся с магом Валраном, развивают свои технологии пересадки и планируют масштабный налёт на Марш из крепости на Геенне. Группа паладинов (включая квестодателя из «Пойманы!») атакует крепость (герои получают сообщение об этом, но не могут присоединится) и терпит поражение. Бывший квестодатель бежит из плена, чтобы добраться до героев и отключиться, успев изложить просьбу о освобождении его брата и возмездии за ужасные опыты, творящиеся в крепости. Если персонажи не применяют могущественную магию, он умирает; в любом случае он не может помочь в путешествии.

Тачарим действуют из весьма необычной крепости, представляющей собой огромный пустотелый цветок, растущий на склоне вулкана Геенны. Тем не менее, база — относительно классическое подземелье в смысле подхода, хотя группа может замаскироваться и проникнуть внутрь (благо крепость полна хирургов, слуг, тюремщиков и прочего персонала, и большая часть их не знает друг друга в лицо). Партия может столкнуться с Валраном, переместившим свой разум в тело модрона, и одной из высших иерархов Тачарим; встреча не обязана быть враждебной, однако Валран достаточно безумен, а Тачарим ощущают свою силу. Вариант по умолчанию подразумевает уничтожение цитадели и бегство (возможно, с освобождёнными пленниками). Приключение создаёт заделы для будущих проблем (герои могут прославиться как победители Тачарим, записи Валрана про создание модроноидов-киборгов могут быть не уничтожены…), но само это приключение закрывает линию с хирургами по модронам в сборнике.

Последний шаг (The Last Leg)[править]

Завершающее приключение, подразумевающее высокие уровни (8-10). Марш близится к завершению и от его первоначальной многотысячной численности остались считанные сотни модронов. В это же время проходит слух, что модроны хранят всю собранную за время марша информацию в неком магическом предмете — и этого слуха достаточно, чтобы многочисленные заинтересованные начали охоту. Персонажи тоже отправляются за этим предметом — сами, потому что на этом уровне они уже представляют внушительную силу, или будучи кем-то наняты. Модроны тем временем движутся через портальный город Ригус на Ахерон.

Как обычно, персонажи сталкиваются с проблемами, пытаясь следовать за Маршем (в том числе и потому, что предположение о маршруте оказывается неверным — внеочередной марш идёт другим путём по Ахерону, потому что часть договоров с силами этого места вне распорядка не действует), но основной сложностью становится Краггис (Craggis) — предводитель небольшой армии хобгоблинов-нежити, желающий войти в историю как победитель Марша. Попутно герои натыкаются на 8 — модрона-ренегата, который обрёл самосознание и отделился от Марша. Он раскрывает им, что искомого магического предмета не существует, но обещает поделиться важной информацией в обмен на спасение с Ахерона. Также 8 сохраняет привязанность к собратьям, и когда силы Краггиса атакуют, меняет своё мнение — он готов раскрыть свою тайну персонажам, если те помогут спасти Марш.

В ходе столкновения персонажи практически наверняка узнают, кто такой Краггис (в полном соответствии с Законом колец, одним из принципов планарных приключений) и в масштабной битве 8 оказывается тяжело ранен и погибает, успев сказать персонажам тайну внеочередного Марша: Праймус мёртв.