In a Wicked Age — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Замена текста — «\[\[Категория\:Книги (.{4}) года(\|.+)?\]\]» на «{{служебные исправления}} Категория:Ролевые книги $1 года$2»)
м (В странные времена → В лихие времена (wicked ≠ weird))
 
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
'''In a Wicked Age''' (В странные времена) или '''IAWA''' — [[инди]]-игра [[Винсент Бейкер|Винса Бейкера]] для игры в классическую [[фэнтези]] меча и магии (классическую в смысле скорее Конана, а не Толкина). Книга правил занимает всего 36 страниц. [[Широко распространённое заблуждение]], что она рассчитана на опытных игроков, так как опускает или урезает такие типичные для первых страниц любого рулбука описания, как «[[дайс|что такое дайсы]]» и «[[сеттинг|как выглядит мир, по которому мы играем]]» — достаточно иметь за столом одного человека, который в правилах уже разобрался и может объяснить их остальным, а сами правила просты и опыта ролевых игр не требуют.
+
'''In a Wicked Age''' («В лихие времена») или '''IAWA''' — [[инди]]-игра [[Винсент Бейкер|Винса Бейкера]] для игры в классическую [[фэнтези]] меча и магии (классическую в смысле скорее Конана, а не Толкина). Книга правил занимает всего 36 страниц. [[Широко распространённое заблуждение]], что она рассчитана на опытных игроков, так как опускает или урезает такие типичные для первых страниц любого рулбука описания, как «[[дайс|что такое дайсы]]» и «[[сеттинг|как выглядит мир, по которому мы играем]]» — достаточно иметь за столом одного человека, который в правилах уже разобрался и может объяснить их остальным, а сами правила просты и опыта ролевых игр не требуют.
  
 
{{Цитата
 
{{Цитата
Строка 6: Строка 6:
 
}}
 
}}
  
[[Ролевая система|Система]] состоит из четырёх «оракулов», каждый из которых в свою очередь содержит по 52 понятия, которые при [[создание персонажа|создании персонажей]] выбираются случайно и связываются между собой как угодно словесной договорённостью игроков. Затем «формы» ([[атрибут]]ы) каждого персонажа получают значения в виде дайса от d4 до d12, которые и используются потом для разрешения конфликтов. Персонажи одних и тех же игроков не обязаны быть одинаковыми на разных сессиях, хотя и могут — это зависит от ведущегося во время игры журнала должников (We Owe). Система любима многими инди-игроками за систему [[разрешение конфликтов|разрешения конфликтов]], в которой принципиально отсутствуют вынужденные действия: всё, что происходит, является следствием не броска кубиков, а договорённости между всеми игроками. Когда один игрок хочет сделать что-то, чего не хочет другой, то они обязаны договориться между собой, иначе игра дальше не пойдёт. Кроме предложения разных вариантов, настойчивый игрок имеет системные механизмы уменьшения «формы» противника, а те, чья форма достигает нуля, вытесняются из дискуссии.
+
[[Ролевая система|Система]] состоит из четырёх «оракулов», каждый из которых в свою очередь содержит по 52 понятия, которые при [[создание персонажа|создании персонажей]] выбираются случайно и связываются между собой как угодно словесной договорённостью игроков. Затем «формы» ([[атрибут]]ы) каждого персонажа получают значения в виде дайса от [[нотации бросков|d4 до d12]], которые и используются потом для разрешения конфликтов. Персонажи одних и тех же игроков не обязаны быть одинаковыми на разных сессиях, хотя и могут — это зависит от ведущегося во время игры журнала должников (We Owe). Система любима многими инди-игроками за систему [[разрешение конфликтов|разрешения конфликтов]], в которой принципиально отсутствуют вынужденные действия: всё, что происходит, является следствием не броска кубиков, а договорённости между всеми игроками. Когда один игрок хочет сделать что-то, чего не хочет другой, то они обязаны договориться между собой, иначе игра дальше не пойдёт. Кроме предложения разных вариантов, настойчивый игрок имеет системные механизмы уменьшения «формы» противника, а те, чья форма достигает нуля, вытесняются из дискуссии.
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==
 
* [http://www.lumpley.com/wicked.html In a Wicked Age] — официальная страница
 
* [http://www.lumpley.com/wicked.html In a Wicked Age] — официальная страница
 +
 +
{{исправлено}}
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
{{служебные исправления}}
 
 
[[Категория:Ролевые книги 2007 года]]
 
[[Категория:Ролевые книги 2007 года]]

Текущая версия на 21:56, 23 февраля 2024

In a Wicked Age («В лихие времена») или IAWAинди-игра Винса Бейкера для игры в классическую фэнтези меча и магии (классическую в смысле скорее Конана, а не Толкина). Книга правил занимает всего 36 страниц. Широко распространённое заблуждение, что она рассчитана на опытных игроков, так как опускает или урезает такие типичные для первых страниц любого рулбука описания, как «что такое дайсы» и «как выглядит мир, по которому мы играем» — достаточно иметь за столом одного человека, который в правилах уже разобрался и может объяснить их остальным, а сами правила просты и опыта ролевых игр не требуют.

" Знаете, в некоторых играх есть броски на Силу, броски на Исследования, броски на Очарование, броски на Торговлю? В IAWA есть только броски на «врезать им как следует» и на «вымотать их». Это всё, что там может быть решено дайсами.
Джон Харпер
"

Система состоит из четырёх «оракулов», каждый из которых в свою очередь содержит по 52 понятия, которые при создании персонажей выбираются случайно и связываются между собой как угодно словесной договорённостью игроков. Затем «формы» (атрибуты) каждого персонажа получают значения в виде дайса от d4 до d12, которые и используются потом для разрешения конфликтов. Персонажи одних и тех же игроков не обязаны быть одинаковыми на разных сессиях, хотя и могут — это зависит от ведущегося во время игры журнала должников (We Owe). Система любима многими инди-игроками за систему разрешения конфликтов, в которой принципиально отсутствуют вынужденные действия: всё, что происходит, является следствием не броска кубиков, а договорённости между всеми игроками. Когда один игрок хочет сделать что-то, чего не хочет другой, то они обязаны договориться между собой, иначе игра дальше не пойдёт. Кроме предложения разных вариантов, настойчивый игрок имеет системные механизмы уменьшения «формы» противника, а те, чья форма достигает нуля, вытесняются из дискуссии.

Ссылки[править]

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia