Fantasy Heartbreaker — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(орфография, викификация)
 
(не показано 7 промежуточных версий 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
 +
{{вычитка}}<!-- как минимум нужно вычитать стиль списка. -->
 
'''Fantasy Heartbreaker''' — термин, впервые использованный [[Рон Эдвардс|Роном Эдвардсом]], [[игродел]]ом и теоретиком РИ с [[The Forge]], для обозначения ряда фэнтезийных [[настольная ролевая игра|ролевых игр]], вышедших в конце 90-х годов и обладавших следующими особенностями:
 
'''Fantasy Heartbreaker''' — термин, впервые использованный [[Рон Эдвардс|Роном Эдвардсом]], [[игродел]]ом и теоретиком РИ с [[The Forge]], для обозначения ряда фэнтезийных [[настольная ролевая игра|ролевых игр]], вышедших в конце 90-х годов и обладавших следующими особенностями:
* [[фэнтези]]йным [[сеттинг]]ом, в качестве основного источника вдохновения которого использовались не столько сами художественные произведения в жанре фэнтези, сколько стереотипы и клише сеттингов Dungeons and Dragons: обязательное наличие классических рас, таких как [[эльф]]ы и [[гном]]ы, приключенцев, [[данжен]]ов, списки оружия и брони, являющиеся практически точной копией таковых из D&D.
+
* [[фэнтези]]йным [[сеттинг]]ом, в качестве основного источника вдохновения которого использовались не столько сами художественные произведения в жанре фэнтези, сколько стереотипы и клише сеттингов Dungeons and Dragons: обязательное наличие классических рас, таких как [[эльф]]ы и [[гном]]ы, приключенцев, [[подземелье|данженов]], списки оружия и брони, являющиеся практически точной копией таковых из D&D;
* [[система|системой]], очевидно сходной с [[Dungeons and Dragons]], фокусирующейся на описании приключенцев, их росте в [[уровень|уровне]] и тактических боях и во многом являющейся попыткой исправить действительные или мнимые недостатки D&D. Результатом такого исправления часто являются элементы [[игромеханика|игромеханики]], преподносящиеся автором как инновационные, но на самом деле уже реализованные в других ролевых играх 70-80-х годов, что свидетельствует об ограниченном опыте автора.
+
* [[система|системой]], очевидно сходной с [[Dungeons and Dragons]], фокусирующейся на описании приключенцев, их росте в [[уровень|уровне]] и тактических боях и во многом являющейся попыткой исправить действительные или мнимые недостатки D&D (результатом такого исправления часто являются элементы [[игромеханика|игромеханики]], преподносящиеся автором как инновационные, но на самом деле уже реализованные в других ролевых играх 70-80-х годов, что свидетельствует об ограниченном опыте автора);
* разработкой и изданием, осуществлявшимся силами одного-двух человек (см. [[инди]]) и являющимися, как указывает Эдвардс, попыткой повторить успех [[Гари Гигакс|Гари Гигакса]], используя модель публикации Dungeons and Dragons в начале 70-х.
+
* разработкой и изданием, осуществлявшимся силами одного-двух человек (см. [[инди]]) и являющимися, как указывает Эдвардс, попыткой повторить успех [[Гари Гигакс|Гари Гигакса]], используя модель публикации Dungeons and Dragons в начале 70-х;
 
* наличием действительно инновационных игромеханических элементов, которые теряются за попыткой скопировать механику D&D.
 
* наличием действительно инновационных игромеханических элементов, которые теряются за попыткой скопировать механику D&D.
  
 
За пределами The Forge значение термина расширилось, и теперь его можно встретить употребляющимся для обозначения любой фэнтезийной ролевой игры, не содержащей сколь-либо новых системных или сеттинговых элементов. Такое употребление несколько некорректно: в определении Рона Эдвардса важным является не столько указание на качество ролевой игры как таковое (некоторые из Fantasy Heartbreakers являются вполне удачными ролевыми играми, которые, как указывает Эдвардс, выйдя в 70-х, вполне могли бы достигнуть успеха), сколько сожаление по поводу затраченного инди-разработчиком времени и вложенного в «[[изобретение велосипеда]]» энтузиазма, которые могли бы быть использованы для разработки ролевой игры, основанной на собственных оригинальных идеях.
 
За пределами The Forge значение термина расширилось, и теперь его можно встретить употребляющимся для обозначения любой фэнтезийной ролевой игры, не содержащей сколь-либо новых системных или сеттинговых элементов. Такое употребление несколько некорректно: в определении Рона Эдвардса важным является не столько указание на качество ролевой игры как таковое (некоторые из Fantasy Heartbreakers являются вполне удачными ролевыми играми, которые, как указывает Эдвардс, выйдя в 70-х, вполне могли бы достигнуть успеха), сколько сожаление по поводу затраченного инди-разработчиком времени и вложенного в «[[изобретение велосипеда]]» энтузиазма, которые могли бы быть использованы для разработки ролевой игры, основанной на собственных оригинальных идеях.
  
== Примеры Fantasy Heartbreakers ==
+
== Примеры Fantasy Heartbreakers (из статей на The Forge) ==
 
* [[Fifth Cycle]] (1990)
 
* [[Fifth Cycle]] (1990)
 
* [[Hahlmabrea]] (1991)
 
* [[Hahlmabrea]] (1991)
Строка 17: Строка 18:
 
* [[Forge: Out of Chaos]] (1998)
 
* [[Forge: Out of Chaos]] (1998)
 
* [[Dawnfire]] (2000)
 
* [[Dawnfire]] (2000)
 +
* [[Demon's Lair]]
 +
* [[Undiscovered]]
 +
* [[Deathstalkers]]
 +
 +
На русском языке:
 +
* [[Мир Великого Дракона]]
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==
Строка 22: Строка 29:
 
* [http://www.indie-rpgs.com/articles/10/ More Fantasy Heartbreakers]
 
* [http://www.indie-rpgs.com/articles/10/ More Fantasy Heartbreakers]
  
[[Категория:Терминология]]
+
[[Категория:Термины ролевого сообщества]]
[[Категория:Настольные игры]]
 

Текущая версия на 19:17, 18 августа 2017

Fantasy Heartbreaker — термин, впервые использованный Роном Эдвардсом, игроделом и теоретиком РИ с The Forge, для обозначения ряда фэнтезийных ролевых игр, вышедших в конце 90-х годов и обладавших следующими особенностями:

  • фэнтезийным сеттингом, в качестве основного источника вдохновения которого использовались не столько сами художественные произведения в жанре фэнтези, сколько стереотипы и клише сеттингов Dungeons and Dragons: обязательное наличие классических рас, таких как эльфы и гномы, приключенцев, данженов, списки оружия и брони, являющиеся практически точной копией таковых из D&D;
  • системой, очевидно сходной с Dungeons and Dragons, фокусирующейся на описании приключенцев, их росте в уровне и тактических боях и во многом являющейся попыткой исправить действительные или мнимые недостатки D&D (результатом такого исправления часто являются элементы игромеханики, преподносящиеся автором как инновационные, но на самом деле уже реализованные в других ролевых играх 70-80-х годов, что свидетельствует об ограниченном опыте автора);
  • разработкой и изданием, осуществлявшимся силами одного-двух человек (см. инди) и являющимися, как указывает Эдвардс, попыткой повторить успех Гари Гигакса, используя модель публикации Dungeons and Dragons в начале 70-х;
  • наличием действительно инновационных игромеханических элементов, которые теряются за попыткой скопировать механику D&D.

За пределами The Forge значение термина расширилось, и теперь его можно встретить употребляющимся для обозначения любой фэнтезийной ролевой игры, не содержащей сколь-либо новых системных или сеттинговых элементов. Такое употребление несколько некорректно: в определении Рона Эдвардса важным является не столько указание на качество ролевой игры как таковое (некоторые из Fantasy Heartbreakers являются вполне удачными ролевыми играми, которые, как указывает Эдвардс, выйдя в 70-х, вполне могли бы достигнуть успеха), сколько сожаление по поводу затраченного инди-разработчиком времени и вложенного в «изобретение велосипеда» энтузиазма, которые могли бы быть использованы для разработки ролевой игры, основанной на собственных оригинальных идеях.

Примеры Fantasy Heartbreakers (из статей на The Forge)[править]

На русском языке:

Ссылки[править]