Familiars RPG — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Противники)
Строка 1: Строка 1:
 
[[Изображение:FamiliarsRPG.jpg|thumb|250px|Обложка в авторском стиле.]]
 
[[Изображение:FamiliarsRPG.jpg|thumb|250px|Обложка в авторском стиле.]]
'''Familiars RPG''' — [[лёгкая система|лёгкая]] ролевая игра от [[Ganesha Games]] про [[фамильяр]]ов [[маг]]ов в [[городское фэнтези|городе]], где магия вне закона. Пока чародеи и ведьмы практикуют запретное искусство, фамильяры охраняют их и выполняют специальные поручения, одновременно скрываясь от [[Инквизиция|Инквизиции]]. Игра подходит как для весёлого юмористического стиля, так и для напряжённых [[шпионская игра|шпионских]] сюжетов.
+
'''Familiars RPG''' [[лёгкая система|лёгкая]] ролевая игра от [[Ganesha Games]] про [[фамильяр]]ов [[маг]]ов в [[городское фэнтези|городе]], где магия вне закона. Пока чародеи и ведьмы практикуют запретное искусство, фамильяры охраняют их и выполняют специальные поручения, одновременно скрываясь от [[Инквизиция|Инквизиции]]. Игра подходит как для весёлого юмористического стиля, так и для напряжённых [[шпионская игра|шпионских]] сюжетов.
  
 
В базовой книге 30 страницы и столько же 30 иллюстраций автора, Андреа Сфилигоя, выполненных в уникальном сказочном стиле. Книга издана в бумажном и электронном виде в декабре 2007. Издательство анонсировало дополнение «'''Foxfire'''» (англ. «лисий огонь») про фамильяров сельских волшебников.
 
В базовой книге 30 страницы и столько же 30 иллюстраций автора, Андреа Сфилигоя, выполненных в уникальном сказочном стиле. Книга издана в бумажном и электронном виде в декабре 2007. Издательство анонсировало дополнение «'''Foxfire'''» (англ. «лисий огонь») про фамильяров сельских волшебников.
Строка 8: Строка 8:
 
=== Герои ===
 
=== Герои ===
  
Персонажи — это животные, в которых с рождения магически вселяют [[дух]]а из иной реальности. Благодаря двойственной природе они обладают и инстинктами, и развитым умом, и способностями животного, и мистическими дарами духов. Маг растит фамильяра с его рождения, формируя с ним особую обоюдную связь.
+
Персонажи— это животные, в которых с рождения магически вселяют [[дух]]а из иной реальности. Благодаря двойственной природе они обладают и инстинктами, и развитым умом, и способностями животного, и мистическими дарами духов. Маг растит фамильяра с его рождения, формируя с ним особую обоюдную связь.
  
 
Когда фамильяр взрослеет, его начинают посылать на задания. Магическая практика в условиях охоты на ведьм требует секретности, а магу и так нельзя прерываться во время длительных [[ритуал]]ов, когда одно нарушение ритма заклинания может стоить ему жизни. Бессловесные животные не смогут выдать хозяина и в то же время достаточно умны и незаметны, чтобы выполнять самые разные миссии. (С магом, между собой и со своим видом животных фамильяры разговаривают свободно.)
 
Когда фамильяр взрослеет, его начинают посылать на задания. Магическая практика в условиях охоты на ведьм требует секретности, а магу и так нельзя прерываться во время длительных [[ритуал]]ов, когда одно нарушение ритма заклинания может стоить ему жизни. Бессловесные животные не смогут выдать хозяина и в то же время достаточно умны и незаметны, чтобы выполнять самые разные миссии. (С магом, между собой и со своим видом животных фамильяры разговаривают свободно.)
Строка 23: Строка 23:
 
=== Противники ===
 
=== Противники ===
  
Основным и самым опасным врагом магов является '''Церковь Чистого Мышления'''. Их цель — лишить людей веры в магию и страха перед ней, тогда сверхъестественное навсегда покинет мир. «Магия — слишком опасная и непредсказуемая сила, чтобы ей владели смертные» — считают инквизиторы. Если расследование выявляет причастность к магии, закон арестовать арестовать и пытать человека до доказательства вины, после чего он будет обязан отказаться от искусства, сдать [[книги заклинаний|волшебные книги]] и [[магические предметы|зачарованные вещи]], а также выдать или убить всех своих фамильяров.
+
Основным и самым опасным врагом магов является '''Церковь Чистого Мышления'''. Их цель— лишить людей веры в магию и страха перед ней, тогда сверхъестественное навсегда покинет мир. «Магия— слишком опасная и непредсказуемая сила, чтобы ей владели смертные»— считают инквизиторы. Если расследование выявляет причастность к магии, закон арестовать арестовать и пытать человека до доказательства вины, после чего он будет обязан отказаться от искусства, сдать [[книги заклинаний|волшебные книги]] и [[магические предметы|зачарованные вещи]], а также выдать или убить всех своих фамильяров.
  
 
Другие противники, описанные в базовой книге:
 
Другие противники, описанные в базовой книге:
* '''[[Призраки]]''' — бесплотные души существ, погибших при трагических обстоятельствах и оставшихся в реальности потому, что у них есть незаконченные дела.
+
* '''[[Призраки]]''' бесплотные души существ, погибших при трагических обстоятельствах и оставшихся в реальности потому, что у них есть незаконченные дела.
* '''[[Гоблин]]ы''' — примитивный народ, промышляющий на задворках цивилизации. Однако в несколько дней полнолуния их охватывает гиперактивность и приступ ума.
+
* '''[[Гоблин]]ы''' примитивный народ, промышляющий на задворках цивилизации. Однако в несколько дней полнолуния их охватывает гиперактивность и приступ ума.
* '''Гуганы''' — злые домовые духи, крадущие дыхание спящих.
+
* '''Гуганы''' злые домовые духи, крадущие дыхание спящих.
* '''[[Гремлины]]''' — невидимая нечисть, одержимая увлечением техникой (однако понимание к ним так и не приходит).
+
* '''[[Гремлины]]''' невидимая нечисть, одержимая увлечением техникой (однако понимание к ним так и не приходит).
* '''[[Бесы]]''' — мелкие [[демоны]], которых вызывают на роль фамильяров [[злой волшебник|злые волшебники]].
+
* '''[[Бесы]]''' мелкие [[демоны]], которых вызывают на роль фамильяров [[злой волшебник|злые волшебники]].
* '''Дикие фамильяры''' — те, чьей хозяин погиб или отказался от них. Если они выживают после психологической травмы, то становятся мрачными, холодными и зачастую коварными.
+
* '''Дикие фамильяры''' те, чьей хозяин погиб или отказался от них. Если они выживают после психологической травмы, то становятся мрачными, холодными и зачастую коварными.
* '''Возвышенные животные''' — потомство фамильяров и простых животных. Они умнее обычных животных, но менее сознательны, чем фамильяры, и хуже представляют положение вещей (например, что надо скрываться от Инквизиции).
+
* '''Возвышенные животные''' потомство фамильяров и простых животных. Они умнее обычных животных, но менее сознательны, чем фамильяры, и хуже представляют положение вещей (например, что надо скрываться от Инквизиции).
 
* '''Кошачья [[мафия]]''', также известная как «Верхний Мир», чьей целью является благополучие кошек. Организована диким фамильяром.
 
* '''Кошачья [[мафия]]''', также известная как «Верхний Мир», чьей целью является благополучие кошек. Организована диким фамильяром.
 
* '''[[Охотники]]''', представляющие опасность, когда фамильяры отправляются за город.
 
* '''[[Охотники]]''', представляющие опасность, когда фамильяры отправляются за город.
Строка 41: Строка 41:
  
 
Персонажи описываются небольшим количеством [[характеристика|характеристик]]:
 
Персонажи описываются небольшим количеством [[характеристика|характеристик]]:
* Пять [[атрибут]]ов — '''[[Ловкость]], [[Сила]], [[Ум]], [[Восприятие]]''' и''' Аура''' (сила личности и духа, в том числе магия). Сила одновременно является [[здоровье]]м персонажа и не может быть больше чем его Размер+1. Между атрибутами распределяется 16-19 очков, в зависимости от вида животного.
+
* Пять [[атрибут]]ов— '''[[Ловкость]], [[Сила]], [[Ум]], [[Восприятие]]''' и''' Аура''' (сила личности и духа, в том числе магия). Сила одновременно является [[здоровье]]м персонажа и не может быть больше чем его Размер+1. Между атрибутами распределяется 16-19 очков, в зависимости от вида животного.
* Три [[вторичная характеристика|вторичных характеристики]] — '''Размер''' (от 1 до 5, определяется видом животного), '''Скорость''' (Размер + Ловкость) и очки '''ПоХо''' («ПОмоги, ХОзяин!»; HUMP — «Help Us, Master!» points). Размер — [[конфликтная характеристика]]: маленькие персонажи лучше прячутся и по ним труднее попасть, но большие сильнее и живучей.
+
* Три [[вторичная характеристика|вторичных характеристики]] '''Размер''' (от 1 до 5, определяется видом животного), '''Скорость''' (Размер + Ловкость) и очки '''ПоХо''' («ПОмоги, ХОзяин!»; HUMP — «Help Us, Master!» points). Размер— [[конфликтная характеристика]]: маленькие персонажи лучше прячутся и по ним труднее попасть, но большие сильнее и живучей.
* '''Дары''' — особые навыки и магические [[спецспособности]]. Несколько даров даёт вид животного (например, дар полёта у птиц), ещё один или два берётся при [[создание персонажа|создании персонажа]], дальнейшие покупаются за [[опыт]].
+
* '''Дары''' особые навыки и магические [[спецспособности]]. Несколько даров даёт вид животного (например, дар полёта у птиц), ещё один или два берётся при [[создание персонажа|создании персонажа]], дальнейшие покупаются за [[опыт]].
* '''[[Недостаток]]''' — персонаж может взять один недостаток, чтобы взять дополнительный дар.
+
* '''[[Недостаток]]''' персонаж может взять один недостаток, чтобы взять дополнительный дар.
  
 
У каждого вида животных есть индивидуальные особенности: например, летучие мыши могут вцепляться в волосы, а кошки лучше залезают наверх ([[бонус]] +2), чем слезают вниз ([[штраф]] −1).
 
У каждого вида животных есть индивидуальные особенности: например, летучие мыши могут вцепляться в волосы, а кошки лучше залезают наверх ([[бонус]] +2), чем слезают вниз ([[штраф]] −1).
Строка 50: Строка 50:
 
=== Разрешение действий ===
 
=== Разрешение действий ===
  
Для [[разрешение действий|разрешения действия]] бросается [[нотации бросков|2d6]] (два [[шестигранник]]а), прибавляется характеристика, и если сумма 13 или больше — действие удалось. Особо простые или особо сложные действия выражаются бонусом или штрафом соответственно. Если на кубиках выпало одинаковое число, то результат действия критический (будь то неудача или успех).
+
Для [[разрешение действий|разрешения действия]] бросается [[нотации бросков|2d6]] (два [[шестигранник]]а), прибавляется характеристика, и если сумма 13 или больше— действие удалось. Особо простые или особо сложные действия выражаются бонусом или штрафом соответственно. Если на кубиках выпало одинаковое число, то результат действия критический (будь то неудача или успех).
  
Если действие выполняется против другого персонажа, то оно называется состязанием. Оба персонажа выполняют [[противопоставленный бросок|бросок]], и у кого больше — тот выигрывает состязание. При ничье выигрывает зачинщик.
+
Если действие выполняется против другого персонажа, то оно называется состязанием. Оба персонажа выполняют [[противопоставленный бросок|бросок]], и у кого больше— тот выигрывает состязание. При ничье выигрывает зачинщик.
  
 
Игра даёт дополнительные правила (в основном просто наборы бонусов) для задач, часто возникающих в миссиях: скрытого перемещения, ловушек, угрозы, погони, поднятия тяжестей и пр.
 
Игра даёт дополнительные правила (в основном просто наборы бонусов) для задач, часто возникающих в миссиях: скрытого перемещения, ловушек, угрозы, погони, поднятия тяжестей и пр.
Строка 59: Строка 59:
  
 
В игре описано 40 даров, от простых умений до особенностей животных и мистических сил. Примеры:
 
В игре описано 40 даров, от простых умений до особенностей животных и мистических сил. Примеры:
* '''Знание магии''' — позволяет узнавать заклинания и магические надписи с помощью броска Ума и даёт +2 на этот бросок. Дар можно взять несколько раз, увеличивая бонус.
+
* '''Знание магии''' позволяет узнавать заклинания и магические надписи с помощью броска Ума и даёт +2 на этот бросок. Дар можно взять несколько раз, увеличивая бонус.
* '''Цепкость '''— лазанье по вертикальным поверхностям и даже потолку. Без проверок.
+
* '''Цепкость'''— лазанье по вертикальным поверхностям и даже потолку. Без проверок.
* '''Сглаз '''— призывание неудачи на видимую цель через состязание Ауры. Неудачей может быть, например, заклинившая дверь, потеря равновесия, упавший на голову фрукт, застрявший в ножнах меч…
+
* '''Сглаз'''— призывание неудачи на видимую цель через состязание Ауры. Неудачей может быть, например, заклинившая дверь, потеря равновесия, упавший на голову фрукт, застрявший в ножнах меч…
* '''Ловушки '''— даёт +2 на все броски, связанные с обнаружением, нейтрализацией и установкой ловушек.
+
* '''Ловушки'''— даёт +2 на все броски, связанные с обнаружением, нейтрализацией и установкой ловушек.
* '''Девять жизней''' — каждая жизнь позволяет полностью проигнорировать один случай урона. Дар только для кошек.
+
* '''Девять жизней''' каждая жизнь позволяет полностью проигнорировать один случай урона. Дар только для кошек.
* '''Бесплотная форма''' — делает персонажа бесплотным, что можно использовать для прохождения сквозь стены, как невидимость, для сражения с другими бесплотными сущностями и т. д.
+
* '''Бесплотная форма''' делает персонажа бесплотным, что можно использовать для прохождения сквозь стены, как невидимость, для сражения с другими бесплотными сущностями ит. д.
  
 
=== Битва и активные действия ===
 
=== Битва и активные действия ===
Строка 94: Строка 94:
 
* [http://familiarsrpg.blogspot.com/ Официальный блог]
 
* [http://familiarsrpg.blogspot.com/ Официальный блог]
 
* [http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=58233 Электронная версия] в магазине [[RPGNow]].
 
* [http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=58233 Электронная версия] в магазине [[RPGNow]].
 
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Игры про животных]]
 
[[Категория:Игры про животных]]

Версия 13:43, 24 мая 2011

Обложка в авторском стиле.

Familiars RPGлёгкая ролевая игра от Ganesha Games про фамильяров магов в городе, где магия вне закона. Пока чародеи и ведьмы практикуют запретное искусство, фамильяры охраняют их и выполняют специальные поручения, одновременно скрываясь от Инквизиции. Игра подходит как для весёлого юмористического стиля, так и для напряжённых шпионских сюжетов.

В базовой книге 30 страницы и столько же 30 иллюстраций автора, Андреа Сфилигоя, выполненных в уникальном сказочном стиле. Книга издана в бумажном и электронном виде в декабре 2007. Издательство анонсировало дополнение «Foxfire» (англ. «лисий огонь») про фамильяров сельских волшебников.

Мир

Герои

Персонажи— это животные, в которых с рождения магически вселяют духа из иной реальности. Благодаря двойственной природе они обладают и инстинктами, и развитым умом, и способностями животного, и мистическими дарами духов. Маг растит фамильяра с его рождения, формируя с ним особую обоюдную связь.

Когда фамильяр взрослеет, его начинают посылать на задания. Магическая практика в условиях охоты на ведьм требует секретности, а магу и так нельзя прерываться во время длительных ритуалов, когда одно нарушение ритма заклинания может стоить ему жизни. Бессловесные животные не смогут выдать хозяина и в то же время достаточно умны и незаметны, чтобы выполнять самые разные миссии. (С магом, между собой и со своим видом животных фамильяры разговаривают свободно.)

В базовых правилах описано 14 видов животных, и простота правил позволяет добавлять новые. Качества животных основаны на европейском фольклоре. К каждому виду даны ролевые рекомендации, создающие привлекательный для отыгрыша образ: например, змеи обижаются, когда о них судят по негативным стереотипам. Эти животные:

  • Кошки и собаки
  • Мыши, землеройки и кролики
  • Вороны, голуби, сороки и совы
  • Ящерицы, змеи и жабы
  • Летучие мыши
  • Гомункулусы (оживлённые магией тряпичные или глиняные куклы)

Противники

Основным и самым опасным врагом магов является Церковь Чистого Мышления. Их цель— лишить людей веры в магию и страха перед ней, тогда сверхъестественное навсегда покинет мир. «Магия— слишком опасная и непредсказуемая сила, чтобы ей владели смертные»— считают инквизиторы. Если расследование выявляет причастность к магии, закон арестовать арестовать и пытать человека до доказательства вины, после чего он будет обязан отказаться от искусства, сдать волшебные книги и зачарованные вещи, а также выдать или убить всех своих фамильяров.

Другие противники, описанные в базовой книге:

  • Призраки — бесплотные души существ, погибших при трагических обстоятельствах и оставшихся в реальности потому, что у них есть незаконченные дела.
  • Гоблины — примитивный народ, промышляющий на задворках цивилизации. Однако в несколько дней полнолуния их охватывает гиперактивность и приступ ума.
  • Гуганы — злые домовые духи, крадущие дыхание спящих.
  • Гремлины — невидимая нечисть, одержимая увлечением техникой (однако понимание к ним так и не приходит).
  • Бесы — мелкие демоны, которых вызывают на роль фамильяров злые волшебники.
  • Дикие фамильяры — те, чьей хозяин погиб или отказался от них. Если они выживают после психологической травмы, то становятся мрачными, холодными и зачастую коварными.
  • Возвышенные животные — потомство фамильяров и простых животных. Они умнее обычных животных, но менее сознательны, чем фамильяры, и хуже представляют положение вещей (например, что надо скрываться от Инквизиции).
  • Кошачья мафия, также известная как «Верхний Мир», чьей целью является благополучие кошек. Организована диким фамильяром.
  • Охотники, представляющие опасность, когда фамильяры отправляются за город.

Механика

Персонажи

Персонажи описываются небольшим количеством характеристик:

  • Пять атрибутовЛовкость, Сила, Ум, Восприятие и Аура (сила личности и духа, в том числе магия). Сила одновременно является здоровьем персонажа и не может быть больше чем его Размер+1. Между атрибутами распределяется 16-19 очков, в зависимости от вида животного.
  • Три вторичных характеристикиРазмер (от 1 до 5, определяется видом животного), Скорость (Размер + Ловкость) и очки ПоХо («ПОмоги, ХОзяин!»; HUMP — «Help Us, Master!» points). Размер— конфликтная характеристика: маленькие персонажи лучше прячутся и по ним труднее попасть, но большие сильнее и живучей.
  • Дары — особые навыки и магические спецспособности. Несколько даров даёт вид животного (например, дар полёта у птиц), ещё один или два берётся при создании персонажа, дальнейшие покупаются за опыт.
  • Недостаток — персонаж может взять один недостаток, чтобы взять дополнительный дар.

У каждого вида животных есть индивидуальные особенности: например, летучие мыши могут вцепляться в волосы, а кошки лучше залезают наверх (бонус +2), чем слезают вниз (штраф −1).

Разрешение действий

Для разрешения действия бросается 2d6 (два шестигранника), прибавляется характеристика, и если сумма 13 или больше— действие удалось. Особо простые или особо сложные действия выражаются бонусом или штрафом соответственно. Если на кубиках выпало одинаковое число, то результат действия критический (будь то неудача или успех).

Если действие выполняется против другого персонажа, то оно называется состязанием. Оба персонажа выполняют бросок, и у кого больше— тот выигрывает состязание. При ничье выигрывает зачинщик.

Игра даёт дополнительные правила (в основном просто наборы бонусов) для задач, часто возникающих в миссиях: скрытого перемещения, ловушек, угрозы, погони, поднятия тяжестей и пр.

Дары

В игре описано 40 даров, от простых умений до особенностей животных и мистических сил. Примеры:

  • Знание магии — позволяет узнавать заклинания и магические надписи с помощью броска Ума и даёт +2 на этот бросок. Дар можно взять несколько раз, увеличивая бонус.
  • Цепкость— лазанье по вертикальным поверхностям и даже потолку. Без проверок.
  • Сглаз— призывание неудачи на видимую цель через состязание Ауры. Неудачей может быть, например, заклинившая дверь, потеря равновесия, упавший на голову фрукт, застрявший в ножнах меч…
  • Ловушки— даёт +2 на все броски, связанные с обнаружением, нейтрализацией и установкой ловушек.
  • Девять жизней — каждая жизнь позволяет полностью проигнорировать один случай урона. Дар только для кошек.
  • Бесплотная форма — делает персонажа бесплотным, что можно использовать для прохождения сквозь стены, как невидимость, для сражения с другими бесплотными сущностями ит. д.

Битва и активные действия

Игра предлагает использовать походовые правила (и, по желанию, гексовое поле) не только для боя, но и для погонь, и для других стремительных сцен, где важна координация и порядок действий. В таких случаях все участники ходят в порядке убывания Ловкости:

  • Игроки и мастер (за NPC) подают заявки в порядке возрастания Ловкости, от самых медленных до самых быстрых.
  • Действия выполняются в порядке убывания Ловкости, от быстрых до медленных.
  • Если кто-то из участников передумал из-за изменившейся ситуации (например, человек хотел убежать в дом, но сглаз кошки заклинил дверь), то он может изменить заявку, но новое действие будет со штрафом −3.

Чтобы атаковать, надо сначала попасть через состязание Ловкости (по маленьким целям труднее), а потом нанести урон с помощью Силы (большие существа имеют бонус). Результат сверяется с таблицей урона и показывает, сколько фишек боли или ранений получает цель (не больше чем 2 тех и 2 этих при самом мощном ударе). Эти фишки подобны уровням здоровья и дают штрафы к действиям поражённой цели. Если у персонажа больше фишек ранений, чем показатель Силы, то он без сознания и следующая рана его убьёт; если ранений в два раза больше, чем Силы, то персонаж также умирает.

Система также описывает несколько боевых приёмов, как то: выцарапывание/выклёвывание глаз, использование оружия (из фамильяров доступно только гомункулусам), стрельба, бомбёжка (эффективная тактика для летающих существ).

Развитие персонажа

По завершении приключения мастер раздаёт персонажам опыт. Рекомендации выглядят так:

  • Действие, решившее проблему: 1
  • Действия, рассмешившие мастера или другого игрока: 1
  • Победа над слабым противником: 1
  • Победа над опасным противником: 2-4
  • Разгадка тайны: 2-4
  • Хороший отыгрыш: 1
  • Отыгрыш недостатка: 1
  • Спасение жизни другому персонажу: 1

Повышение атрибута или новый дар стоят 10 очков опыта.

Ссылки