FUBAR — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''FUBAR''' (''от англ. армейской сленговой аббревиатуры «fucked up beyond any repair/recognition», то есть «безна…»)
 
(Игровая механика)
Строка 13: Строка 13:
 
Сюжет разделяется на четыре акта (вступление, развитие, кульминацию и развязку), переход между которыми совершается по общему желанию участников, каждый акт состоит из отдельных [[сцена|сцен]], внутри которых совершаются отдельные [[заявка|заявки]]. Сюжет завершается если истекло заранее определенное время на [[сессия|сессию]], все персонажи из числа заранее созданных противников тем или иным способом выведены из игры, либо в распоряжении оракула не осталось жетонов, после чего он обязан перевести сюжет к завершению.   
 
Сюжет разделяется на четыре акта (вступление, развитие, кульминацию и развязку), переход между которыми совершается по общему желанию участников, каждый акт состоит из отдельных [[сцена|сцен]], внутри которых совершаются отдельные [[заявка|заявки]]. Сюжет завершается если истекло заранее определенное время на [[сессия|сессию]], все персонажи из числа заранее созданных противников тем или иным способом выведены из игры, либо в распоряжении оракула не осталось жетонов, после чего он обязан перевести сюжет к завершению.   
 
== Игровая механика ==
 
== Игровая механика ==
 +
Механика FUBAR полностью основана на [[трейт]]ах. Изначально персонаж обладает только четырьмя указанными при создании персонажа чертами. Каждое действие персонажа может быть или автоматически успешным, или вызывать конфликт. (Оракулу рекомендуется принцип «[[соглашайся или бросай кубик]]»). В конфликте используется механизм броска [[Otherkind]] — после броска [[дайс]]ы (в системе используются только [[нотации бросков|d6]]) распределяются по трём показателям — успеху, жертве и побочным эффектам. Любой из участников игры может заметить, почему одна из черт участников конфликта дает штраф (что уменьшает число бросаемых дайсов) или преимущество (что увеличивает). В зависимости от меры успеха персонаж может получить новые черты (например, персонаж с военной подготовкой может отобрать у противника в драке оружие и обзавестись чертой «вооружённый», переговорщик может получить черту «имеет влиятельного должника» и так далее). Черты могут быть как положительными, так и отрицательными (тот же военный мог проиграть схватку и получить черту «избитый» или «разыскивается полицией»). Черты подразделяются на ситуационные (исчезающие после разрешения одной заявки), краткосрочные (уходящие после завершения сцены), долгосрочные (теряющие силу после акта) и постоянные.
 +
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 +
 
==Ссылки==
 
==Ссылки==
 
* http://vulpine.110mb.com/fubar.html - текст правил.  
 
* http://vulpine.110mb.com/fubar.html - текст правил.  

Версия 08:06, 26 сентября 2010

FUBAR (от англ. армейской сленговой аббревиатуры «fucked up beyond any repair/recognition», то есть «безнадёжно раздолбано», «испорчено напрочь») — игра в киберпанковском антураже производства Vulpinoid Studios (конкретно - Michael Wenman). Рассчитана на минимальную доигровую подготовку.

Создание персонажей и генерация сюжета

Игра происходит в мире киберпанка, детали которого каждый раз создаются участниками (как игроками, так и мастером, который в данной системе называется оракулом (Oracle)). Игроки генерируют по два персонажа каждый, описывая короткими фразами следующие моменты:

  • Халтура (Swindle) - то, чем персонаж зарабатывал на жизнь, его область деятельности.
  • Крутость (Edge) - преимущество персонажа перед обычными людьми, от псионических способностей до военной тренировки.
  • Тусовка (Orbit) - круги, в которых вращался персонаж до начала игры, от корпоратов до уличных байкеров.
  • (Juice) - репутация персонажа.

Полученные персонажи записываются на карточках, которые тасуются и случайным образом раздаются игрокам по две. Игрок выбирает одного из персонажей, возвращая второго оракулу (этот персонаж становится антагонистом). Кроме этого, в распоряжении оракула находится несколько жетонов, количество которых определяет сложность и продолжительность игры.

Сюжет всегда начинается с того, что персонажи подставлены кем-то (они точно не знают, кем), их жизни в опасности и они вынуждены объединиться (несмотря на то, что они толком не знают друг друга). Правила содержат несколько вариантов рекомендуемых начальных сцен.

Сюжет разделяется на четыре акта (вступление, развитие, кульминацию и развязку), переход между которыми совершается по общему желанию участников, каждый акт состоит из отдельных сцен, внутри которых совершаются отдельные заявки. Сюжет завершается если истекло заранее определенное время на сессию, все персонажи из числа заранее созданных противников тем или иным способом выведены из игры, либо в распоряжении оракула не осталось жетонов, после чего он обязан перевести сюжет к завершению.

Игровая механика

Механика FUBAR полностью основана на трейтах. Изначально персонаж обладает только четырьмя указанными при создании персонажа чертами. Каждое действие персонажа может быть или автоматически успешным, или вызывать конфликт. (Оракулу рекомендуется принцип «соглашайся или бросай кубик»). В конфликте используется механизм броска Otherkind — после броска дайсы (в системе используются только d6) распределяются по трём показателям — успеху, жертве и побочным эффектам. Любой из участников игры может заметить, почему одна из черт участников конфликта дает штраф (что уменьшает число бросаемых дайсов) или преимущество (что увеличивает). В зависимости от меры успеха персонаж может получить новые черты (например, персонаж с военной подготовкой может отобрать у противника в драке оружие и обзавестись чертой «вооружённый», переговорщик может получить черту «имеет влиятельного должника» и так далее). Черты могут быть как положительными, так и отрицательными (тот же военный мог проиграть схватку и получить черту «избитый» или «разыскивается полицией»). Черты подразделяются на ситуационные (исчезающие после разрешения одной заявки), краткосрочные (уходящие после завершения сцены), долгосрочные (теряющие силу после акта) и постоянные.


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Ссылки