Drama, Fortune, Karma — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (внутренние ссылки на будущее)
м (категоризация)
 
(не показано 8 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Drama, Fortune, Karma''' (драма, удача, карма) — классификация методов [[разрешение|разрешения]] спорных ситуаций в игре, использованная [[Рон Эдвардс|Роном Эдвардсом]] в его эссе System Does Matter, и позаимствованная из настольной ролевой игры [[Джонатан Твит|Джонатана Твита]] [[Everway]].
+
'''Drama, Fortune, Karma''' (драма, удача, карма), или '''DFK''' — классификация методов [[разрешение|разрешения]] спорных ситуаций в игре, использованная [[Рон Эдвардс|Роном Эдвардсом]] в его эссе «System Does Matter», и позаимствованная из настольной ролевой игры [[Джонатан Твит|Джонатана Твита]] [[Everway]].
  
 
DFK разделяет методы разрешения на три группы:
 
DFK разделяет методы разрешения на три группы:
* ''[[Удача_(Большая_модель)|Удача]]'' определяет осуществившийся итог спорной ситуации из нескольких возможных путём случайного выбора. Этот выбор может осуществляться как традиционным броском игральных костей, так и другими методами: выпавшей игральной картой, игрой в камень-ножницы-бумагу, вытянутой из мешочка руной… Удача является основным методом разрешения в большинстве настольных ролевых игр.
+
* '''[[Удача (Большая модель)|Удача]]''' выбирает итог спорной ситуации из нескольких возможных путём случайного выбора. Этот выбор может осуществляться как традиционным броском [[кубик|костей]], так и другими методами: выпавшей [[игральные карты|игральной картой]], игрой в камень-ножницы-бумагу, вытянутой из мешочка руной… Удача является основным методом разрешения в большинстве [[настольная ролевая игра|настольных ролевых игр]].
* ''[[Карма_(Большая_модель)|Карма]]'' определяет итог путём простого сравнения шансов сторон: обладающий большим шансом на победу, достигнутым за счёт высокого навыка или умелого использования ситуации, побеждает автоматически. В качестве основного метода разрешения карма используется в малом числе систем (напр. [[Amber]]).
+
* '''[[Карма (Большая модель)|Карма]]''' определяет итог путём простого сравнения шансов сторон: обладающий бо́льшим шансом на победу (за счёт высокого навыка или умелого использования ситуации) побеждает автоматически. В качестве основного метода разрешения карма используется в малом числе систем (например, [[Amber Diceless Roleplaying]]).
* ''[[Драма_(Большая_модель)|Драма]]'' определяет итог путём простого решения ведущим, или, реже, игроком, что в действительности происходит в игре. Это решение, как правило, основывается на интересах сюжета или особенностях стиля игры.
+
* '''[[Драма (Большая модель)|Драма]]''' определяет итог путём простого решения [[мастер|ведущим]], или, реже, [[игрок]]ом, что в действительности происходит в игре. Это решение, как правило, основывается на интересах [[сюжет]]а или особенностях стиля игры. В качестве основного метода разрешения драма часто используется в [[словеска]]х.
  
В отличие от [[GNS]], DFK не является жёсткой классификацией. В одной системе правил вполне может использоваться несколько методов, как дополняющих друг друга в ходе игры, так и использующихся в зависимости от ситуации. Например, хотя действия игроков обязательно должны откидываться на кубах (удача), результат конфликтов между персонажами ведущего может определяться на глаз с учётом их приблизительного уровня силы (карма) или нуждами сюжета (драма).
+
В отличие от [[GNS]], DFK не является жёсткой классификацией. В одной системе правил вполне может использоваться несколько методов, как дополняющих друг друга в ходе игры, так и использующихся в зависимости от ситуации. Например, результат конфликтов между [[NPC|персонажами ведущего]] может определяться на глаз с учётом их уровня силы (метод кармы) или согласно нуждам сюжета (метод драмы), хотя действия игроков обязательно должны откидываться на кубах (метод удачи).
 +
 
 +
== См. также ==
 +
* [[Большая модель]]
 +
* [[Автоматический успех]] и [[автоматический провал]] — примеры использования Karma-подхода в Fortune-системе.
 +
* [[Бросок на завязывание шнурков]] — следствие отказа от использования кармы в Fortune-системе
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==
 
* [http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html System Does Matter] — эссе Рона Эдвардса на [[The Forge]], с которого берёт начало классификация.
 
* [http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html System Does Matter] — эссе Рона Эдвардса на [[The Forge]], с которого берёт начало классификация.
  
== См. также ==
+
[[Категория:Теория ролевых игр]]
* [[Большая модель]]
+
[[Категория:Механизмы разрешения]]
* [[Автоматический успех]] и [[Автоматический провал]] — примеры использования Karma-подхода в Fortune-системе.
 
* [[Бросок на завязывание шнурков]] — следствие отказа от использования кармы в fortune-системе
 
 
 
{{заготовка}}
 
[[Категория:Терминология]]
 

Текущая версия на 02:50, 13 февраля 2012

Drama, Fortune, Karma (драма, удача, карма), или DFK — классификация методов разрешения спорных ситуаций в игре, использованная Роном Эдвардсом в его эссе «System Does Matter», и позаимствованная из настольной ролевой игры Джонатана Твита Everway.

DFK разделяет методы разрешения на три группы:

  • Удача выбирает итог спорной ситуации из нескольких возможных путём случайного выбора. Этот выбор может осуществляться как традиционным броском костей, так и другими методами: выпавшей игральной картой, игрой в камень-ножницы-бумагу, вытянутой из мешочка руной… Удача является основным методом разрешения в большинстве настольных ролевых игр.
  • Карма определяет итог путём простого сравнения шансов сторон: обладающий бо́льшим шансом на победу (за счёт высокого навыка или умелого использования ситуации) побеждает автоматически. В качестве основного метода разрешения карма используется в малом числе систем (например, Amber Diceless Roleplaying).
  • Драма определяет итог путём простого решения ведущим, или, реже, игроком, что в действительности происходит в игре. Это решение, как правило, основывается на интересах сюжета или особенностях стиля игры. В качестве основного метода разрешения драма часто используется в словесках.

В отличие от GNS, DFK не является жёсткой классификацией. В одной системе правил вполне может использоваться несколько методов, как дополняющих друг друга в ходе игры, так и использующихся в зависимости от ситуации. Например, результат конфликтов между персонажами ведущего может определяться на глаз с учётом их уровня силы (метод кармы) или согласно нуждам сюжета (метод драмы), хотя действия игроков обязательно должны откидываться на кубах (метод удачи).

См. также[править]

Ссылки[править]

  • System Does Matter — эссе Рона Эдвардса на The Forge, с которого берёт начало классификация.