D&D Next — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Ранние продукты и тестовые модули)
(Магическая система)
Строка 54: Строка 54:
  
 
==== Магическая система ====
 
==== Магическая система ====
В D&D Next произошёл отход от системы D&D 4, обратно к [[вэнсианская магия|вэнсианской системе магии]], с некоторыми оговорками. Теперь, однако, священники не заполняют «слоты» отдельными заклинаниями — вместо этого они выбирают некоторое (ограниченное [[уровень|уровнем]]) количество заклинаний на каждом круге. Если заклинание находится в выбранных и подготовленных, то оно может применяться заклинателем, пока не иссякнет его лимит заклинаний на день, то есть нет нужды заготавливать какое-то заклинание в двух, трёх и так далее экземплярах. Волшебники сохранили классическую систему. Добавлена также возможность произносить неподготовленные заклинания — но это называется ритуалом, возможно не для всех заклятий и требует времени, а а также дорогих компонентов.
+
В D&D Next произошёл отход от системы D&D 4, обратно к [[вэнсианская магия|вэнсианской системе магии]], с некоторыми оговорками. Теперь, однако, священники не заполняют «слоты» отдельными заклинаниями — вместо этого они выбирают некоторое (ограниченное [[уровень|уровнем]]) количество заклинаний на каждом круге. Если заклинание находится в выбранных и подготовленных, то оно может применяться заклинателем, пока не иссякнет его лимит заклинаний на день, то есть нет нужды заготавливать какое-то заклинание в двух, трёх и так далее экземплярах. Волшебники сохранили классическую систему. Добавлена также возможность произносить неподготовленные заклинания — но это называется ритуалом, возможно не для всех заклятий и требует времени, а а также дорогих компонентов. Как и в [[Pathfinder]], заклинания нулевого [[круг заклинаний|круга]] можно применять бесконечно. Вместо уровня заклинателя (caster level), определявшего силу масштабируемых заклинаний раньше, теперь заклинания можно запоминать в «слоты» более высокого уровня, увеличивая их эффект — например, урон от боевых заклинаний.
 +
 
 +
Существенным отличием стало снятие ограничений на доспехи для практиков [[тайная магия|тайной магии]] — кто угодно может колдовать в доспехах, навык владения которыми у него есть, из-за чего [[дварф]]-маг первого уровня может таскать средние, а то и тяжёлые доспехи. Многие проблемные заклинания прошлых [[редакция|редакций]] были в корне переписаны: в частности, превращения (бич редакции 3.5) стали полностью изменять характеристики персонажа (фактически, заменяя его на подконтрольное животное выбранного типа) и проходить после получения некоторого количества повреждений либо по желанию.
 +
 
 +
Упрощена система усиливающих заклинаний ([[бафф]]ов): многие подобные заклинания требуют от накладывающего персонажа концентрации, которая не мешает действовать, но следующее заклинание аналогичного типа её прерывает. Из-за этого ситуация с предварительным обкастом (который был нормой в 3.5) и десятками усиливающих заклинаний на персонаже становится куда менее вероятной.
 +
 
 +
[[Мультикласс]]овый персонаж с магическими способностями получает количество заклинаний по суммарному уровню, однако доступ к ним — только по уровню в классе. В результате, учитывая возможность запоминать заклинания в старшие «слоты», маг-3\священник-3 будет применять низкоуровневые заклинания с не меньшей разрушительной силой, чем маг-6, но не будет иметь доступа к сложным заклинаниям в любом из классов.
 +
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 +
[[Категория:Dungeons and Dragons Next]]
  
 
==== Изменения в игровом процессе ====
 
==== Изменения в игровом процессе ====

Версия 05:51, 3 апреля 2014

Dndlogo4e.jpg DDNext.jpg
⇐ Dungeons & Dragons 4 D&D Next нет наследника

D&D Next — следующее поколение знаменитой ролевой игры Dungeons & Dragons. Несмотря на то, что слухи о появлении пятой редакции ходят в ролевом сообществе достаточно давно, первые официальные сведения о работе над новой редакцией были представлены только в 2012 году. В начале сентября 2013 года было сделано заявление, что D&D Next планируется к изданию в 2015 году. Будет ли финальный продукт называться пятой редакцией или нет, достоверно неизвестно.

В конце января 2012 на конвенте D&D Experience WotC сделали презентацию раннего прототипа системы, обнародовав набор идей, над которыми они трудятся. Следом началась активная работа и в сообществе, с организацией новый форумов, выкладыванием всё новых черновиков правил, огранизацией плейтестов и пр.

По словам Майкла Мирлза, старшего менеджера по развитию D&D:

" Вовлекая вас в процесс, мы можем создать набор правил D&D, который вберёт в себя всё, чего хочет и желает любой игрок D&D из любого уголка мира. Мы хотим создать гибкую игру, богатую опциями для игроков и ведущих, которые можно использовать по желанию, игру, которая соберёт поклонников D&D вместе, а не послужит ещё одним поводом отдалиться друг от друга. "

Плейтест

К тестированию может присоединиться любой желающий, нужно только пообещать написать отчёт по результатам. Участникам присылается тридцатистраничная выжимка из правил, переделанный модуль (Keep on the Shadowfell или Caves of Chaos)[упрощены?] и четыре стереотипных преролледа: дварф-файтер, эльф-маг, человек-клерик и халфлинг-плут (во втором модуле есть два клерика: Пелора и Морадина). Плейтест прошёл через несколько вариантов за год (в частности, чернокнижник был убран из финальных правил), после чего было заявлено, что открытый плейтест августа 2013 — последний, и тестирование игры переходит в закрытую стадию.

За время с августа 2012-го по сентябрь 2013-го плейтест неоднократно расширялся, в число описанных классов входили и пропадали новые чародей и чернокнижник, а также добавлены правила по генерации персонажей и мультиклассу (пусть и урезанные).

Персонажи и классы

Ранние плейтесты

  • Начальный воин из плейтеста — скорее страйкер, чем танк. Он имеет двадцать хитов, что ненамного больше 14-16 хитов соратников, а его AC равен AC жреца и плута. При этом бросок атаки у него самый лучший, и всех врагов, присутствующих в модуле, он укладывает с одного удара, даже не попадая (его «тема» позволяет снимать на провале атакующего броска модификатор силы хитов), кроме двух главных кобольдов, на которых нужно два-три. Переделанные летом 2012 воины стали более вариативными. Каждый воин имеет набор восполняющихся каждый ход дайсов экспертизы, которые могут быть потрачены на выполнение особых манёвров — прибавляться к урону, вычитаться из вражеских повреждений, тратиться на улучшение перемещения и так далее. В правилах августа 2012 воин выбирает специализацию в начале карьеры, после чего фиксированные манёвры приходят на каждом нечётном уровне. Четыре варианта воина в правилах — дуэлянт (специалист по фехтованию и перемещению по полю боя), защитник (воин-танк, хорошо умеющий защищать союзников), стрелок (мастер дистанционного оружия) и убийца (воин-дамагер).
  • Маг прописан с фамилиаром (котом), которого не совсем понятно, куда девать в чужом городе и при ночёвке под дождём на голых камнях. Магический снаряд (доступный по желанию) снимает намного меньше, чем удар дварфской секиры, но разницы в рамках модуля никакой нет, потому что все кобольды двуххитовые, поэтому особой необходимости пользоваться меморайзом вообще-то не возникает.
  • Клерик представляет собой классическую дыныдышную аптечку. В систему вернулись домены, только теперь молитвы нулевого круга у священников неограниченны, изгнание нежити представляет собой заклинание, и способности спонтанного сбрасывания заклятий, как в редакции 3.5, больше нет — вместо этого священник ограниченное число раз в день может служить проводником положительной или отрицательной энергии (как в Pathfinder)
  • Плут несколько более олдскулен, чем ожидают игроки четвёрки: по стенам и скалам он лазает хуже дварфа, а вот по карманам гораздо лучше. Ещё он имеет довольно слабую снику, зато должен всё время заботиться о том, чтобы оставаться спрятанным.
  • Чародеи стали намного более гишевыми. Единственный представленный в августе вариант (драконокровный чародей) в состоянии носить тяжёлые доспехи и махать двуручным мечом. Колдуны имеют запас сил (фактически, маны), по мере траты которых их наследие всё больше берёт над ними верх и они обретают новые черты и способности.
  • Чернокнижники, как и в D&D 4, различаются по пактам, которые они заключают со сверхъестественными силами. На сколько-нибудь сложные способности они тратят запас благосклонности покровителя, который должны восполнять тематическими деяниями на отдыхе. Они могут также применять заклинания волшебников, но только в форме ритуалов, то есть долго и с тратой дорогих компонентов.

Поздние плейтесты

Материалы плейтеста от октября 2013 года (по утверждениям авторов — последнего открытого), включают в себя следующие классы и расы:

  • Варвар имеет много хитов и может впадать в ярость. Его способности рассчитаны на нанесение сильного урона. Сам он средне защищён, и имеет способность добавлять к AC не только ловкость, но и телосложение, что делает его даже более выгодным в защите «голым» (то есть без доспехов) чем монах. Пути развития варвара — берсеркер (делающей ярость варвара ещё более страшной и потенциально губительной для всех, считая и самого персонажа) и тотемный воин, получающий духа-покровителя (медведя, волка, ястреба или пуму), дающего персонажу различные бонусы (подсказки во снах, тематические способности вроде умения протеже ястреба получать половинный урон от падения, а волка — чуять невидимых существ).
  • Бард, как и раньше, является мастером на все руки. Музыка барда добавляет эффективности боевым качествам (урону) союзникам или даёт бонусы в применении навыков вне боя. Со второго уровня бард может применять магию, хотя и уступает «чистым» кастерам. Правила позволяют барду развиваться в двух направлениях, названных коллегиями (bardic college) — Доблести (Valor — боевая роль баффера) и Смекалки (Wit — роль дебаффера).
  • Священник, как и ранее, выбирает домен (в плейтесте — только один). Тестовые материалы включают упоминания пяти вариантов доменов (света, жизни, знания, природы и войны), из которых описаны три: жрецы богов жизни, что ожидаемо, лучше лечат, жрецы богов света могут вызвать свет и огонь, жрецы богов войны получают улучшенные боевые способности.
  • Друид утратил зверя-спутника, однако сохранил на уровне игромеханики набор весьма специфических способностей, мало влияющих на типовую игру (вроде вдесятеро замедленного старения на высоких уровнях). Как и раньше, он ограничен «природным» снаряжением и тематическим оружием (в которое, почему-то, вновь попал ятаган), но, в отличие от 3.5, использование «неправильного» оружия не влечёт потери способностей друида. Со второго уровня друид может превращаться в животных, перенимая их физические характеристики. Начиная с седьмого уровня он может говорить в звериной форме, но не может колдовать. Два круга друидов (Земли и Луны) концентрируются на улучшении заклинаний (связанных со средой обитания друида) и на развитии боевых форм для превращений соответственно.
  • Воин чаще других персонажей получает возможность улучшать базовые характеристики (потому что взятие фита в этой версии плейтеста всегда сочетается с возможностью улучшить вместо этого базовый параметр). Два варианта развития воина — мастер оружия (получающий возможность использовать разнообразные манёвры) и воитель (warrior), улучшающий шансы критического удара и умеющий лучше выживать в бою.
  • Волшебник стал называться магом (mage) как в AD&D и окончательно утратил ограничения на применение магии в доспехах (теперь он в состоянии колдовать в любых доспехах, ношению которых обучен — из чего следует, что волшебник из числа горных дварфов может таскать кольчуги уже на первом уровне). Как и раньше, волшебник носит с собой книгу заклинаний, в которой помещается больше заклятий, чем в голове хозяина, и готовит с утра некоторые заклинания из неё. Три специализации волшебника, предоставленные правилами — иллюзионист, заклинатель (enchanter, то есть специалист по накладываемым долгосрочным эффектам) и воплотитель (evoker, специалист по энергетическим заклинаниям и прочим красочным «бубух!»).
  • Монах остался специалистом по рукопашному бою со способностями в духе D&D 3.x. Почти все его способности питаются силой Ци (Ki), запас которой у монаха относительно невелик — во всяком случае, уступает числу «слотов» у кастеров. Отличие от кастеров в том, что монах может использовать свои умения и без Ци, но в сильно ослабленном виде: обычно они описываются в духе «вы можете потратить действие реакции на то, чтобы смягчить урон от падения на единицу за уровень монаха. Если вы тратите пункт Ци, то сокращаете повреждения на 5 за уровень». Две монастырских традиции, описанные в тексте — Путь четырёх стихий (дающий монаху приёмы, связанные со стихиями) и Путь открытой руки (усиливающий навыки рукопашного боя).
  • Паладин, как и в D&D 4, может быть любого мировоззрения. Врачует наложением рук, неограниченно ощущает нежить, демонов, небожителей, а также осквернённые или святые места и предметы в небольшом радиусе. Со второго уровня может применять божественную магию, с третьего — приносит обеты и начинает получать особые способности. В материалах плейтеста имеются два варианта обетов — клятва преданности (Oath of Devotion), превращающая паладина в защитника слабых от нежити и демонов, и клятва отмщения (Oath of Vengeance), делающая из паладина специализированного охотника на монстров.
  • Рэйнджер имеет воинскую кость хитов и выбор боевых специализаций (хотя реже может увеличивать базовые характеристики). С третьего уровня он применяет магию друидов, со второго — имеет избранного врага (в отличие от D&D 3.x это скорее общее направление, чем конкретный тип существ). Два пути рейнджера зависят от избранного врага: убийцы великанов (Colossus Slayer) специализируются на нанесении урона одиночным крупным монстрам и избегании их атак, сокрушители орд (Horde Breaker) противостоят толпам монстров человеческих габаритов, и рассчитаны на быструю «зачистку» многочисленных, но несильных врагов.
  • Воры, как и раньше, плохи в лобовом бою, но имеют хороший набор навыков и могут наносить болезненные подлые атаки (sneak attack), условия которых близки к Третьей редакции. Начиная со второго уровня, воры получают дополнительное действие каждый раунд, которое они, однако, могут тратить только на маскировку, выход из боя или бегство. Две линии развития вора — наёмный убийца, мастер неожиданных ударов и использования ядов, и собственно вор, специалист по ловушкам, взлому замков и использованию магических предметов.

Все нечеловеческие расы (кроме появившихся только в последнем шаблоне экзотических) представлены двумя подвидами.

  • Дварфы делятся на холмовых и горных. Все их типы коротконоги (то есть имеют пониженную скорость), но спокойно ходят с тяжёлым грузом и в доспехах, умеют обращаться с топорами и молотами, видят в полной темноте, стойки к ядам и имеют увеличенное телосложение. Дварфы холмов сильнее и получают больше хитов на каждой кости, а горные — мудрее, поголовно разбираются в правильном ношении доспехов и имеют увеличенную защиту в средней и тяжёлой броне.
  • Эльфы делятся на лесных и высших. Все они отличаются увеличенной ловкостью, острыми чувствами (дающими преимущество на проверки внимания), умеют обращаться с луками и мечами, а также с трудом поддаются очарованию и вовсе не поддаются усыпляющей магии. Лесные эльфы могут становиться незаметными в природной среде там, где обычно спрятаться просто негде, обладают повышенной мудростью и движутся быстрее нормы. Высшие эльфы отличаются повышенным интеллектом и все могут применять какое-либо заклинание из низшего (нулевого) круга заклятий магов, даже если сами относятся к совсем иному классу.
  • Полурослики ловки, мелки, свободно проходят через занятое более крупными существами пространство, храбры (имеют преимущество при спасбросках против страха) и удачливы (могут перебрасывать единицы на d20, хотя не более одного раза подряд). Быстроногие полурослики получают бонус к харизме и могут прятаться за спинами союзников, которые всего на размер больше. Стойкие полурослики получают бонус к телосложению и малоуязвимы для ядов, как дварфы.
  • Люди имеют всего одну полезную черту, зато существенную — все их базовые характеристики повышены на 1.

Экзотические расы появились в последнем плейтесте и включают в себя:

  • Гномов, единственную из экзотических рас с подрасами. Все они смекалисты (имеют бонус к Интеллекту), мелки, хорошо видят при тусклом свете и сопротивляются ментальной магии (имеют преимущество на спасбросках мудрости, харизмы и интеллекта). Лесные гномы ловки, поголовно владеют иллюзиями и могут разговаривать с маленькими животными. Каменные гномы крепки, поголовно разбираются в алхимии и технике, а также могут на коленке собрать предмет вроде заводной игрушки, музыкальной шкатулки и пр.
  • Полуэльфов, которые сочетают часть бонусов эльфов с урезанным бонусом людей — вместо всех характеристик они повышают одну, на выбор игрока.
  • Полуорков, с удвоенным бонусом к силе, повышенным телосложением, видением в темноте и преимуществом при угрозах.
  • Кендеров, с бонусом к ловкости и харизме, мелких, бесстрашных (в буквальном смысле), способных дразнить врагов до белого каления и с шансом 1/4 способных найти «внезапно завалившийся в ближайшем городе» в их карманы произвольный немагический предмет.
  • Тифлингов, с бонусом к интеллекту и харизме, стойких к огню, видящих в тусклом свете и способных вызывать у себя приступы дьявольской ярости — одна атака в такой ярости имеет преимущество против цели, либо заклинание заставляет цель делать спасбросок с неудобством.
  • Кованых, с бонусами к силе и телосложению, не нуждающихся во сне и имеющих улучшенную защиту.

Система

Генерация персонажей

В представленной в августовском плейтесте варианте генерации, к выбору расы и класса добавился ещё один этап — выбор биографии, объявленный пока что опциональным. Если класс определяет общие способности персонажа, то биография определяет набор умений и добавляет особую способность, вроде умения охотника за головами находить контакты с преступным миром в городе и получать от властей лицензии на преследование, или наличия у рыцаря собственных владений с верными помощниками.

Магическая система

В D&D Next произошёл отход от системы D&D 4, обратно к вэнсианской системе магии, с некоторыми оговорками. Теперь, однако, священники не заполняют «слоты» отдельными заклинаниями — вместо этого они выбирают некоторое (ограниченное уровнем) количество заклинаний на каждом круге. Если заклинание находится в выбранных и подготовленных, то оно может применяться заклинателем, пока не иссякнет его лимит заклинаний на день, то есть нет нужды заготавливать какое-то заклинание в двух, трёх и так далее экземплярах. Волшебники сохранили классическую систему. Добавлена также возможность произносить неподготовленные заклинания — но это называется ритуалом, возможно не для всех заклятий и требует времени, а а также дорогих компонентов. Как и в Pathfinder, заклинания нулевого круга можно применять бесконечно. Вместо уровня заклинателя (caster level), определявшего силу масштабируемых заклинаний раньше, теперь заклинания можно запоминать в «слоты» более высокого уровня, увеличивая их эффект — например, урон от боевых заклинаний.

Существенным отличием стало снятие ограничений на доспехи для практиков тайной магии — кто угодно может колдовать в доспехах, навык владения которыми у него есть, из-за чего дварф-маг первого уровня может таскать средние, а то и тяжёлые доспехи. Многие проблемные заклинания прошлых редакций были в корне переписаны: в частности, превращения (бич редакции 3.5) стали полностью изменять характеристики персонажа (фактически, заменяя его на подконтрольное животное выбранного типа) и проходить после получения некоторого количества повреждений либо по желанию.

Упрощена система усиливающих заклинаний (баффов): многие подобные заклинания требуют от накладывающего персонажа концентрации, которая не мешает действовать, но следующее заклинание аналогичного типа её прерывает. Из-за этого ситуация с предварительным обкастом (который был нормой в 3.5) и десятками усиливающих заклинаний на персонаже становится куда менее вероятной.

Мультиклассовый персонаж с магическими способностями получает количество заклинаний по суммарному уровню, однако доступ к ним — только по уровню в классе. В результате, учитывая возможность запоминать заклинания в старшие «слоты», маг-3\священник-3 будет применять низкоуровневые заклинания с не меньшей разрушительной силой, чем маг-6, но не будет иметь доступа к сложным заклинаниям в любом из классов.

Изменения в игровом процессе

  • Удобства/неудобства: в особых ситуациях, описываемых заклинаниями и манёврами, персонажи получают «удобство» или «неудобство», и аналогичный статус может приписать любому броску ДМ по собственному желанию, если он считает это необходимым. Одновременно удобство и неудобство друг друга поглощают, а несколько (не)удобств считаются как одно. В любом случае кидается не d20, а два d20, из которых в благоприятных обстоятельствах выбирается наибольший результат; в неблагоприятных — меньший. На практике получается очень простая и удобная механика.
  • Спасброски: вместо трёх особых категорий предыдущих редакций (Реакция, Воля, Стойкость) спасброски в D&D Next связываются напрямую с первичными характеристиками (Сила, Ловкость и так далее)
  • Передвижение: унифицировано. Отдельного действия для передвижения нет, просто в раунд у каждого персонажа есть какое-то количество клеток (или футов), на которые он или она может заявлять движение до, после или во время основного действия. Ползание, плавание, вставание просто обмениваются по более высокому курсу (как пересечённая местность в D&D 4).
  • Лечение: магическое лечение действует как в D&D 3.x и раньше, без оглядки на healing surge (которые из системы выпилены). За ночь восстанавливаются полностью все хиты, за короткий (10 минут в ранних плейтестах, 1 час — в поздних) отдых с использованием «заряда» аптечки фактически тоже, но технически кидаются кубики как при накидке хитов, и их можно делить между несколькими короткими отдыхами одного дня.

Ранние продукты и тестовые модули


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Ссылки