Чародей — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(картинка)
(Внут. ссылки)
 
(не показана 21 промежуточная версия 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
 +
[[Файл:Sorceress by Yama Ondu.jpg|250px|thumb|right|Чародейка из системы [[Pathfinder]].]]
 
{{другие значения|Кастер}}
 
{{другие значения|Кастер}}
[[Файл:Pfsorceress.jpg|200px|thumb|right|Чародейка из системы Pathfinder]]
+
{{вычитка}} <!-- настоящее время, оформление списка -->
 +
'''Чародей''' (англ. sorcerer), иногда колдун — [[класс]] [[персонаж]]а в [[D&D]] редакций 3 и выше, описывающий существо с природным магическим даром. Подкласс [[маг]]а с тем же названием был описан также во второй редакции [[AD&D]], в [[дополнение|дополнении]] «[[The Complete Sha’ir’s Handbook]]». Образ чародея близок к образу волшебника, но если волшебник — «академический» маг, получающий силу в результате долгого и упорного обучения, то чародей — существо, принадлежащее миру чудесного по праву рождения (обычно из-за наличия магических существ среди своих предков), а потому его основной проблемой является не обретение силы, а контроль над собственными способностями и раскрытие дара.
  
'''Чародей''' (''колдун, англ. sorcerer'') — [[класс]] [[персонаж]]а в [[D&D]] редакций 3 и выше, описывающий существо с природным магическим даром. (Подкласс [[волшебник|мага]] с тем же названием был описан также во второй редакции [[AD&D]], в [[дополнение|дополнении]] ''The Complete Sha’ir’s Handbook''). Образ чародея близок к образу волшебника, но если волшебник — «академический» маг, получающий силу в результате долгого и упорного обучения, то чародей — существо, принадлежащее миру чудесного по праву рождения (обычно из-за наличия магических существ среди своих предков), а потому его основной проблемой является не обретение силы, а контроль над собственными способностями и раскрытие дара.
+
== [[D&D 3.0]] ==
 
+
Впервые чародей как [[базовый класс]] появился в «[[Player’s Handbook (D&D 3.0)|Руководстве игрока]]» этой редакции. Отличие от волшебника в этой системе выражалось в несколько увеличенном наборе доступного колдуну оружия, замедленном получении доступа к новым кругам магии (но большем количестве заклинаний в день), меньшим стартовым возрастом и иной механике применения магии. Если волшебник нуждается в книге заклинаний и должен подготавливать необходимые чары заранее, а потом применять их в течение дня, то колдун обладает лишь набором известных ему чар и может использовать любое, когда сочтёт нужным (хотя его способности по-прежнему ограничивают количество и силу применяемых заклинаний в день). При этом волшебник негибок в каждый конкретный день, но потенциально не ограничен набором заклинаний в своей книге (или нескольких книгах), в то время как колдун может знать лишь строго ограниченное число заклинаний и не может изучать новые без повышения в [[уровень|уровне]]. Набор заклинаний и способности вроде получения [[фамильяр]]а были одинаковыми как у чародея, так и у волшебника, хотя ключевым [[атрибут]]ом для волшебника был интеллект, а для чародея харизма.
== D&D 3.0 ==
 
Впервые чародей как [[базовый класс]] появился в [[Руководство игрока|Руководстве игрока]] этой редакции. Отличие от волшебника в этой системе выражалось в несколько увеличенном наборе доступного колдуну оружия, замедленном получении доступа к новым кругам магии (но большем количестве заклинаний в день), меньшим стартовым возрастом и иной механике применения магии. Если волшебник нуждается в книге заклинаний и должен подготавливать необходимые чары заранее, а потом применять их в течение дня, то колдун обладает лишь набором известных ему чар и может использовать любое, когда сочтёт нужным (хотя его способности по-прежнему ограничивают количество и силу применяемых заклинаний в день). При этом волшебник негибок в каждый конкретный день, но потенциально не ограничен набором заклинаний в своей книге (или нескольких книгах), в то время как колдун может знать лишь строго ограниченное число заклинаний и не может изучать новые без повышения в [[уровень|уровне]]. Набор заклинаний и способности вроде получения [[фамильяр]]а были одинаковыми как у чародея, так и у волшебника, хотя ключевой [[характеристика|характеристикой]] для волшебника был интеллект, а для чародея харизма.
 
  
 
Дополнительной проблемой чародеев стало проблемное применение [[метамагия|метамагии]] — если волшебники могли модифицировать заклинания во время подготовки, то колдуны вынуждены совершать это «на лету», из-за чего время применения модифицированных заклинаний растягивалось (а способность делать заклинания мгновенными и вовсе чародеям недоступна).
 
Дополнительной проблемой чародеев стало проблемное применение [[метамагия|метамагии]] — если волшебники могли модифицировать заклинания во время подготовки, то колдуны вынуждены совершать это «на лету», из-за чего время применения модифицированных заклинаний растягивалось (а способность делать заклинания мгновенными и вовсе чародеям недоступна).
Строка 11: Строка 11:
 
Описание чародеев в PHB 3.0 говорило, что природа их дара неизвестна, но наиболее распространенная версия заключается в наличии примеси [[дракон]]ьей крови в роду каждого колдуна. Также описание замечало, что если волшебники склонны организовывать гильдии и ордена, а также совместно готовить учеников, то колдуны — одиночки, лишь изредка обучаемые более опытными колдунами (причём их помощь заключается более в советах и поддержке, чем в собственно подготовке).
 
Описание чародеев в PHB 3.0 говорило, что природа их дара неизвестна, но наиболее распространенная версия заключается в наличии примеси [[дракон]]ьей крови в роду каждого колдуна. Также описание замечало, что если волшебники склонны организовывать гильдии и ордена, а также совместно готовить учеников, то колдуны — одиночки, лишь изредка обучаемые более опытными колдунами (причём их помощь заключается более в советах и поддержке, чем в собственно подготовке).
  
== D&D 3.5 ==
+
== [[D&D 3.5]] ==
Чародей перекочевал в эту редакцию фактически без изменений. В последующих дополнениях была окончательно узаконена теория драконьей крови, а также добавлены варианты наследия колдунов (основным оставался дракон-предок, но были опубликованы [[фит]]ы для колдунов с демоническими предками и предками-небожителями). Также расширен был набор заклинаний — появился обширный класс чар, доступных только чародеям (обычно эти заклинания были связаны с драконьей тематикой; были также введены заклинания эффективнее применяемые чародеями, чем волшебниками). Также чародеям разрешили «забывать» некоторые известные им заклинания при повышении уровня и заменять их на новые (что должно было помочь с проблемой «инфляции заклинаний» - актуальное на низких уровнях заклятье могло стать балластом на верхних, занимая место в ограниченном списке доступных колдуну чар). Тем не менее, с точки зрения [[пауергейминг|силы персонажа]] чародей во многом оставался неудачным выбором, уступая волшебнику, чьи способности по выстраиванию эффективных связок из различных заклинаний чаще оказывались важнее в условиях настольной игры. (Интересно, что в компьютерных реализациях чародей часто оказывался полезнее волшебника из-за присущих [[CRPG]] ограничений - так, по мнению опытных игроков в {{ruw|Neverwinter Nights}}, чародей был явно затмевающим волшебника классом). Даже выпуск в ''Magic Item Compendium'' рунных посохов - специальных предметов, позволяющих обойти часть ограничений чародея, так и не сделал этот класс конкурирующим на равных.
+
Чародей перекочевал в эту редакцию фактически без изменений. В последующих дополнениях была окончательно узаконена теория драконьей крови, а также добавлены варианты наследия колдунов (основным оставался дракон-предок, но были опубликованы [[фит]]ы для колдунов с [[демон]]ическими предками и предками-небожителями). Также расширен был набор заклинаний — появился обширный класс чар, доступных только чародеям (обычно эти заклинания были связаны с драконьей тематикой; были также введены заклинания эффективнее применяемые чародеями, чем волшебниками). Также чародеям разрешили «забывать» некоторые известные им заклинания при повышении уровня и заменять их на новые (что должно было помочь с проблемой «инфляции заклинаний» — актуальное на низких уровнях заклятье могло стать балластом на верхних, занимая место в ограниченном списке доступных колдуну чар). Тем не менее, с точки зрения [[пауергейминг|силы персонажа]] чародей во многом оставался неудачным выбором, уступая волшебнику, чьи способности по выстраиванию эффективных связок из различных заклинаний чаще оказывались важнее в условиях настольной игры. (Интересно, что в компьютерных реализациях чародей часто оказывался полезнее волшебника из-за присущих [[CRPG]] ограничений — так, по мнению опытных игроков в {{ruw|Neverwinter Nights}}, чародей был явно затмевающим волшебника классом). Даже выпуск в [[Magic Item Compendium]] рунных посохов — специальных предметов, позволяющих обойти часть ограничений чародея, так и не сделал этот класс конкурирующим на равных.
 +
 
 +
Следующие вариации базового класса чародея были опубликованы в разных книгах по D&D 3.5:
 +
* Боевой чародей (''Battle Sorcerer'') — вариант из [[Unearthed Arcana (D&D 3.0)|Unearthed Arcana]]. При меньшем количестве заклинаний в день получает несколько лучшее владение оружием, существенно больше [[хит]]ов и возможность свободно применять заклинания в лёгких доспехах.
 +
* Полтергейст (''Poltergeist'') — чародей с уменьшенным количеством трюков (самых простых заклинаний, [[круг заклинания|нулевого уровня]]), могущий также отказаться от возможности выучить некоторые заклятия в обмен на получение мелких сверхъестественных способностей, вроде звука фанфар, сопровождающих его появление или умения заставлять мелкие предметы перемещаться. Источник — [[Dragon]] 336.
 +
* Специалист по метамагии (''Metamagic Specialist'') — вариант из [[Player’s Handbook II]]. Вместо фамильяра получает возможность применять метамагию без увеличения времени.
 +
* Чародей с поглощением магии (''Sorcerer variant, Arcane Reabsorbtion'') — чародей, могущий пытаться впитать назад магию своего неудачного заклятия (остановленного вражеским магическим сопротивлением или сблокированное другим волшебником). В случае успеха чародей не тратит заклинание, хотя получает нелетальный урон. Не может иметь фамильяра. Источник — [[Dragon]] 348.
 +
* Чародей с драконьим лучом (''Sorcerer variant, Draconic Ray'') — должен выбрать тип дракона, от которого происходит. Вместо фамильяра получает возможность раз в день применять упомянутый луч, наносящий урон и вызывающий некий дополнительный эффект, тематически связанный с драконом-прародителем (от ослепления до подчинения). Источник — [[Dragon]] 332.
 +
* Чародей с заклинательным фокусом (''Sorcerer variant, Focus Caster'') — вместо фамильяра выбирает одну из [[школа магии|школ магии]] и получает заклинательный фокус (тематический предмет — кристалл для гадания, серп или косу для некромантии, маску для иллюзий и т. д.). Заклинания данной школы получают некоторое улучшение, растущее с уровнем. Источник — [[Dragon]] 348.
 +
 
 +
Три варианта чародея были выпущены для [[сеттинг]]а [[Эберрон]] (все три — в журнале [[Dragon]] 351):
 +
* ''Blood of Eberron'' — получает знание природы, вместо фамильяра — [[животное-спутник]]а.
 +
* ''Blood of Khyber'' — получает знание подземелий, не может вызывать добрых созданий, лучше применяет заклятия вызова и преобразования, но хуже — предсказания и защиты.
 +
* ''Blood of Siberys'' — получает знание [[План]]ов и считается более способным при подсчёте дополнительных заклинаний и возможности применения высокоуровневых заклятий.
 +
{{Классы 3.5}}
  
 
== [[D&D 4]] ==
 
== [[D&D 4]] ==
В четвертой редакции чародей появился только во втором "Руководстве игрока", как [[дамагер|атакующий]] класс с дополнительными возможностями к [[контроллер|контролю]]. Из-за унификации системы разница в механизме применения заклинаний между волшебником и магом практически стерлась; тем не менее в новой редакции чародей имеет свой, полностью отличный от волшебника список заклятий. Описание класса говорит о маге, с трудом контролирующем свой природный дар; механически это выражается в частом получении чародеем после колдовства какого-то дополнительного эффекта.
+
В четвертой редакции чародей появился только во втором «Руководстве игрока», как [[дамагер|атакующий]] класс с дополнительными возможностями к [[контроллер|контролю]]. Из-за унификации системы разница в механизме применения заклинаний между волшебником и магом практически стерлась; тем не менее в новой редакции чародей имеет свой, полностью отличный от волшебника список заклятий. Описание класса говорит о маге, с трудом контролирующем свой природный дар; механически это выражается в частом получении чародеем после колдовства какого-то дополнительного эффекта.
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
+
{{Элементы D&D 4}}
[[Категория:Классы]]
+
 
 +
== [[D&D 5]] ==
 +
Чародеи D&D 5 вошли в [[базовые правила]]. [[Художественный текст]] описывает их как носителей спонтанного магического дара, редких, но при этом почти поголовно вовлечённых в [[приключенец|приключения]] — дар подталкивает хозяина, желая, чтобы его развивали и использовали. Упоминаются самые разные варианты наследования дара в семьях; говорится о семействах драконокровных чародеев, которые производят строго одного чародея в поколение, и о линиях, где дар проявляется постоянно. Базовые правила предоставляют два варианта происхождения чародеев — '''драконью кровь''' (с подтипами по виду [[дракон]]ов; связана со стихиями, с которыми ассоциируется дракон-предок, и драконьими чертами вроде чешуи и крыльев) и '''хаотичную магию''' (связанную с умением ограниченно влиять на случайность, то есть [[бросок|броски]] [[дайс]]ов для игрока, и спонтанные магические эффекты, что даёт небольшой шанс вместе с заклинанием вызывать случайный эффект из таблицы). В добавочных источниках были опубликованы иные варианты происхождения для чародея — '''чародей бури''', связанный с силами воздуха, за счёт чего способный управлять ветрами, ненадолго взлетать и влиять на погоду, а также '''чародей тени''', связанный с [[Царство Теней|Царством Теней]] и получающий набор тематических способностей, связанных с тенями и неудачей. Благодаря магии в их крови, чародеи получают возможность влиять на саму природу своих заклинаний — в игровой механике это отражается наличием [[счётчик|небольшого количества]] очков чародейства (sorecery points), которые можно тратить на получение «слотов» заклинаний (и наоборот) и [[Метамагия|метамагические]] эффекты.
 +
 
 +
В [[Unearthed Arcana (D&D 5)|Unearthed Arcana]] были также добавлены [[богоизбранный]] — чародей, связанный с религиозной тематикой, '''чародей [[феникс]]а''' — обладающий властью над огнём (но, что важно, не защитой от него!) и могущий перерождаться в пламени, '''морской чародей''' — со связью с силами воды, способный дышать под водой и ненадолго становиться жидким, и '''чародей камня''' (и металла) — связанный с землёй чародей, получающий скорее способности [[гиш]]а, чем полного [[кастер]]а: его наследие даёт ему большую прочность тела (увеличенные [[хит]]ы), доступ к усиливающим боевым заклинаниям с земляным [[антураж]]ем и способность защищать союзников, сокращая приходящий им урон и нанося удары по тем, кто пытается атаковать союзников чародея.
 +
{{Классы D&D 5}}
 +
 
 +
== [[Pathfinder]] ==
 +
В этой системе чародей был несколько изменён по сравнению в D&D 3.5. Изменения коснулись как увеличенной [[кость хитов|кости хитов]] (до [[d6]]), так и обязательного выбора происхождения. Каждый чародей получает дополнительные [[фит]]ы, заклинания и особенности по мере роста в уровне. Официальных происхождений от Paizo на 2014 год насчитывается около сорока, считая такие экзотические как чародей-потомок святого мученика (медленно восходящий к живому воплощению сил предка), чародей с наномашинами в крови (постепенно превращающийся в разумный рой) или чародей-воплощение болезни, родившийся во время эпидемии (постепенно превращающийся в подобие всадника Апокалипсиса).
 +
{{Классы Pathfinder}}
 +
[[Категория:Классы Dungeons & Dragons]]
 +
[[Категория:Материал SRD]]

Текущая версия на 07:01, 7 февраля 2017

Чародейка из системы Pathfinder.
У этого термина существуют и другие значения, см. Кастер.

Чародей (англ. sorcerer), иногда колдун — класс персонажа в D&D редакций 3 и выше, описывающий существо с природным магическим даром. Подкласс мага с тем же названием был описан также во второй редакции AD&D, в дополнении «The Complete Sha’ir’s Handbook». Образ чародея близок к образу волшебника, но если волшебник — «академический» маг, получающий силу в результате долгого и упорного обучения, то чародей — существо, принадлежащее миру чудесного по праву рождения (обычно из-за наличия магических существ среди своих предков), а потому его основной проблемой является не обретение силы, а контроль над собственными способностями и раскрытие дара.

D&D 3.0[править]

Впервые чародей как базовый класс появился в «Руководстве игрока» этой редакции. Отличие от волшебника в этой системе выражалось в несколько увеличенном наборе доступного колдуну оружия, замедленном получении доступа к новым кругам магии (но большем количестве заклинаний в день), меньшим стартовым возрастом и иной механике применения магии. Если волшебник нуждается в книге заклинаний и должен подготавливать необходимые чары заранее, а потом применять их в течение дня, то колдун обладает лишь набором известных ему чар и может использовать любое, когда сочтёт нужным (хотя его способности по-прежнему ограничивают количество и силу применяемых заклинаний в день). При этом волшебник негибок в каждый конкретный день, но потенциально не ограничен набором заклинаний в своей книге (или нескольких книгах), в то время как колдун может знать лишь строго ограниченное число заклинаний и не может изучать новые без повышения в уровне. Набор заклинаний и способности вроде получения фамильяра были одинаковыми как у чародея, так и у волшебника, хотя ключевым атрибутом для волшебника был интеллект, а для чародея харизма.

Дополнительной проблемой чародеев стало проблемное применение метамагии — если волшебники могли модифицировать заклинания во время подготовки, то колдуны вынуждены совершать это «на лету», из-за чего время применения модифицированных заклинаний растягивалось (а способность делать заклинания мгновенными и вовсе чародеям недоступна).

Описание чародеев в PHB 3.0 говорило, что природа их дара неизвестна, но наиболее распространенная версия заключается в наличии примеси драконьей крови в роду каждого колдуна. Также описание замечало, что если волшебники склонны организовывать гильдии и ордена, а также совместно готовить учеников, то колдуны — одиночки, лишь изредка обучаемые более опытными колдунами (причём их помощь заключается более в советах и поддержке, чем в собственно подготовке).

D&D 3.5[править]

Чародей перекочевал в эту редакцию фактически без изменений. В последующих дополнениях была окончательно узаконена теория драконьей крови, а также добавлены варианты наследия колдунов (основным оставался дракон-предок, но были опубликованы фиты для колдунов с демоническими предками и предками-небожителями). Также расширен был набор заклинаний — появился обширный класс чар, доступных только чародеям (обычно эти заклинания были связаны с драконьей тематикой; были также введены заклинания эффективнее применяемые чародеями, чем волшебниками). Также чародеям разрешили «забывать» некоторые известные им заклинания при повышении уровня и заменять их на новые (что должно было помочь с проблемой «инфляции заклинаний» — актуальное на низких уровнях заклятье могло стать балластом на верхних, занимая место в ограниченном списке доступных колдуну чар). Тем не менее, с точки зрения силы персонажа чародей во многом оставался неудачным выбором, уступая волшебнику, чьи способности по выстраиванию эффективных связок из различных заклинаний чаще оказывались важнее в условиях настольной игры. (Интересно, что в компьютерных реализациях чародей часто оказывался полезнее волшебника из-за присущих CRPG ограничений — так, по мнению опытных игроков в Neverwinter Nights, чародей был явно затмевающим волшебника классом). Даже выпуск в Magic Item Compendium рунных посохов — специальных предметов, позволяющих обойти часть ограничений чародея, так и не сделал этот класс конкурирующим на равных.

Следующие вариации базового класса чародея были опубликованы в разных книгах по D&D 3.5:

  • Боевой чародей (Battle Sorcerer) — вариант из Unearthed Arcana. При меньшем количестве заклинаний в день получает несколько лучшее владение оружием, существенно больше хитов и возможность свободно применять заклинания в лёгких доспехах.
  • Полтергейст (Poltergeist) — чародей с уменьшенным количеством трюков (самых простых заклинаний, нулевого уровня), могущий также отказаться от возможности выучить некоторые заклятия в обмен на получение мелких сверхъестественных способностей, вроде звука фанфар, сопровождающих его появление или умения заставлять мелкие предметы перемещаться. Источник — Dragon 336.
  • Специалист по метамагии (Metamagic Specialist) — вариант из Player’s Handbook II. Вместо фамильяра получает возможность применять метамагию без увеличения времени.
  • Чародей с поглощением магии (Sorcerer variant, Arcane Reabsorbtion) — чародей, могущий пытаться впитать назад магию своего неудачного заклятия (остановленного вражеским магическим сопротивлением или сблокированное другим волшебником). В случае успеха чародей не тратит заклинание, хотя получает нелетальный урон. Не может иметь фамильяра. Источник — Dragon 348.
  • Чародей с драконьим лучом (Sorcerer variant, Draconic Ray) — должен выбрать тип дракона, от которого происходит. Вместо фамильяра получает возможность раз в день применять упомянутый луч, наносящий урон и вызывающий некий дополнительный эффект, тематически связанный с драконом-прародителем (от ослепления до подчинения). Источник — Dragon 332.
  • Чародей с заклинательным фокусом (Sorcerer variant, Focus Caster) — вместо фамильяра выбирает одну из школ магии и получает заклинательный фокус (тематический предмет — кристалл для гадания, серп или косу для некромантии, маску для иллюзий и т. д.). Заклинания данной школы получают некоторое улучшение, растущее с уровнем. Источник — Dragon 348.

Три варианта чародея были выпущены для сеттинга Эберрон (все три — в журнале Dragon 351):

  • Blood of Eberron — получает знание природы, вместо фамильяра — животное-спутника.
  • Blood of Khyber — получает знание подземелий, не может вызывать добрых созданий, лучше применяет заклятия вызова и преобразования, но хуже — предсказания и защиты.
  • Blood of Siberys — получает знание Планов и считается более способным при подсчёте дополнительных заклинаний и возможности применения высокоуровневых заклятий.

D&D 4[править]

В четвертой редакции чародей появился только во втором «Руководстве игрока», как атакующий класс с дополнительными возможностями к контролю. Из-за унификации системы разница в механизме применения заклинаний между волшебником и магом практически стерлась; тем не менее в новой редакции чародей имеет свой, полностью отличный от волшебника список заклятий. Описание класса говорит о маге, с трудом контролирующем свой природный дар; механически это выражается в частом получении чародеем после колдовства какого-то дополнительного эффекта.


D&D 5[править]

Чародеи D&D 5 вошли в базовые правила. Художественный текст описывает их как носителей спонтанного магического дара, редких, но при этом почти поголовно вовлечённых в приключения — дар подталкивает хозяина, желая, чтобы его развивали и использовали. Упоминаются самые разные варианты наследования дара в семьях; говорится о семействах драконокровных чародеев, которые производят строго одного чародея в поколение, и о линиях, где дар проявляется постоянно. Базовые правила предоставляют два варианта происхождения чародеев — драконью кровь (с подтипами по виду драконов; связана со стихиями, с которыми ассоциируется дракон-предок, и драконьими чертами вроде чешуи и крыльев) и хаотичную магию (связанную с умением ограниченно влиять на случайность, то есть броски дайсов для игрока, и спонтанные магические эффекты, что даёт небольшой шанс вместе с заклинанием вызывать случайный эффект из таблицы). В добавочных источниках были опубликованы иные варианты происхождения для чародея — чародей бури, связанный с силами воздуха, за счёт чего способный управлять ветрами, ненадолго взлетать и влиять на погоду, а также чародей тени, связанный с Царством Теней и получающий набор тематических способностей, связанных с тенями и неудачей. Благодаря магии в их крови, чародеи получают возможность влиять на саму природу своих заклинаний — в игровой механике это отражается наличием небольшого количества очков чародейства (sorecery points), которые можно тратить на получение «слотов» заклинаний (и наоборот) и метамагические эффекты.

В Unearthed Arcana были также добавлены богоизбранный — чародей, связанный с религиозной тематикой, чародей феникса — обладающий властью над огнём (но, что важно, не защитой от него!) и могущий перерождаться в пламени, морской чародей — со связью с силами воды, способный дышать под водой и ненадолго становиться жидким, и чародей камня (и металла) — связанный с землёй чародей, получающий скорее способности гиша, чем полного кастера: его наследие даёт ему большую прочность тела (увеличенные хиты), доступ к усиливающим боевым заклинаниям с земляным антуражем и способность защищать союзников, сокращая приходящий им урон и нанося удары по тем, кто пытается атаковать союзников чародея.


Pathfinder[править]

В этой системе чародей был несколько изменён по сравнению в D&D 3.5. Изменения коснулись как увеличенной кости хитов (до d6), так и обязательного выбора происхождения. Каждый чародей получает дополнительные фиты, заклинания и особенности по мере роста в уровне. Официальных происхождений от Paizo на 2014 год насчитывается около сорока, считая такие экзотические как чародей-потомок святого мученика (медленно восходящий к живому воплощению сил предка), чародей с наномашинами в крови (постепенно превращающийся в разумный рой) или чародей-воплощение болезни, родившийся во время эпидемии (постепенно превращающийся в подобие всадника Апокалипсиса).