Фэнтези — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(в основном викификация и категоризация)
м (Расширил)
Строка 4: Строка 4:
  
 
Одной из характерных для фэнтези черт является изменяемость окружающего мира по воле наблюдателя — магия. Разнообразные средневековые представления о возможностях колдунов и ведьм, помноженные на современное их переосмысление в массовой культуре в этом жанре являются реальностью. Колдунья действительно может навести порчу. Шаман реально общается с духами. Стихотворение или песня барда обладает мистической силой.
 
Одной из характерных для фэнтези черт является изменяемость окружающего мира по воле наблюдателя — магия. Разнообразные средневековые представления о возможностях колдунов и ведьм, помноженные на современное их переосмысление в массовой культуре в этом жанре являются реальностью. Колдунья действительно может навести порчу. Шаман реально общается с духами. Стихотворение или песня барда обладает мистической силой.
 +
 +
В ролевых играх, кроме придания игре антуража, магия часто служит и другой цели - дать возможность ведущему закрыть логические неувязки в сеттинге или сюжете ( [[It's magic]] ).
  
 
В центре сюжетов фэнтези традиционно находится [[герой]], или группа героев, которые своими действиями способны заметно повлиять на ход событий.
 
В центре сюжетов фэнтези традиционно находится [[герой]], или группа героев, которые своими действиями способны заметно повлиять на ход событий.
  
 
[[Категория:Жанры и стили]]
 
[[Категория:Жанры и стили]]

Версия 23:09, 12 декабря 2007

Фэнтези (от англ. fantasy, фантазия, сказка) — жанр, подразумевающий существование и активное воздействие на ход сюжета мистических, непознанных и научно непознаваемых явлений и сущностей (магию). Традиционно фэнтези подразумевает, что действие происходит в мире, являющимся идеализированным средневековьем с рыцарями, замками, и реально существующими монстрами из разнообразных средневековых бестиариев: драконами, василисками и так далее.

Ранние ролевые игры также добавили в жанр расы, созданные под влиянием художественного творчества XX века (эльфов, гномов, орков, хоббитов и т. д.), как правило, представляющие собой утрированное или идеализированное представление о некоторых реалиях наблюдаемого мира (так, орки — стереотипное представление о варварах-кочевниках, живущих разбоем, гномы — доведённый до романтического идеала образ средневекового цехового работника, и т. д.)

Одной из характерных для фэнтези черт является изменяемость окружающего мира по воле наблюдателя — магия. Разнообразные средневековые представления о возможностях колдунов и ведьм, помноженные на современное их переосмысление в массовой культуре в этом жанре являются реальностью. Колдунья действительно может навести порчу. Шаман реально общается с духами. Стихотворение или песня барда обладает мистической силой.

В ролевых играх, кроме придания игре антуража, магия часто служит и другой цели - дать возможность ведущему закрыть логические неувязки в сеттинге или сюжете ( It's magic ).

В центре сюжетов фэнтези традиционно находится герой, или группа героев, которые своими действиями способны заметно повлиять на ход событий.