Фен Шуй — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (fixlink)
м
 
(не показано 5 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Feng Shui''' (фэншуй) [[Настольная ролевая игра]], написанная [[Робин Лоуз|Робином Лоузом]] под редакцией [[Джон Тайнз|Джона Тайнза]]. Это [[кинематографичность|синематичная]] игра, действие которой протекает по законам гонконгских [[боевик]]ов и вовлекает в себя красочные перестрелки, зрелищные трюки мастеров боевых искусств и применение [[магия|магии]].
+
[[Изображение:Feng Shui.jpg|right|thumb]]
 +
'''Feng Shui''' ({{ruw|Фэншуй}}) — [[настольная ролевая игра]], написанная [[Робин Лоуз|Робином Лоузом]] под редакцией [[Джон Тайнз|Джона Тайнза]]. Это [[кинематографичность|синематичная]] игра, действие которой протекает по законам гонконгских [[боевик]]ов и вовлекает в себя красочные перестрелки, зрелищные трюки мастеров боевых искусств и применение [[магия|магии]].
  
 
Первая редакция игры была издана компанией [[Daedalus Games]] в 1996 и имела общую механику с более ранним продуктом той же компании, [[Nexus: The Infinite City]] (1994). В начале 1999, когда компания оказалась в тяжёлом финансовом положении после провала своих [[коллекционная карточная игра|коллекционных карточных игр]], авторские права перешли к Лоузу, который в то время работал в [[Atlas Games]]. Последняя и выпустила в 1999 вторую редакцию, поддержкой которой занимается до сих пор.
 
Первая редакция игры была издана компанией [[Daedalus Games]] в 1996 и имела общую механику с более ранним продуктом той же компании, [[Nexus: The Infinite City]] (1994). В начале 1999, когда компания оказалась в тяжёлом финансовом положении после провала своих [[коллекционная карточная игра|коллекционных карточных игр]], авторские права перешли к Лоузу, который в то время работал в [[Atlas Games]]. Последняя и выпустила в 1999 вторую редакцию, поддержкой которой занимается до сих пор.
  
Действие игры протекает в странном мире, для которого раннесредневековый [[фэнтези]]-Китай, период масонских происков за кулисами политики XIX века, Гонконг 1995-го года и мрачное будущее тоталитарного киберпанка с магическими технологиями — лишь так называемые «срезы» (juncture), между которыми возможно относительно свободное перемещение [[персонаж]]ей.
+
Действие игры протекает в странном мире, для которого раннесредневековый [[фэнтези]]-Китай, период масонских происков за кулисами политики XIX века, Гонконг 1995-го года и мрачное будущее тоталитарного киберпанка с магическими технологиями — лишь так называемые «срезы» (juncture), между которыми возможно относительно свободное перемещение [[персонаж]]ей.
  
 
Основой конфликтов игры является власть над территориями с положительным фэншуем, усиливающим влияние враждующих фракций в конкретном срезе. Эти фракции достаточно многочисленны, и помимо организации, контролирующей период, вовлекают в себя разнообразных представителей оппозиции и просто террористов, со своими целями, противоречивыми и конфликтующими.
 
Основой конфликтов игры является власть над территориями с положительным фэншуем, усиливающим влияние враждующих фракций в конкретном срезе. Эти фракции достаточно многочисленны, и помимо организации, контролирующей период, вовлекают в себя разнообразных представителей оппозиции и просто террористов, со своими целями, противоречивыми и конфликтующими.
  
[[Механика]] и [[сеттинг]] игры поощряют выделение [[герой|героев]] в класс, стоящий над [[статист]]ами, кровавую, зрелищную и продолжительную боёвку, а также сентиментализм и [[романтика|романтику]], присущую фильмам Джона Ву и Джеки Чана.
+
[[Игромеханика|Механика]] и [[сеттинг]] игры поощряют выделение [[герой|героев]] в класс, стоящий над [[статист]]ами, кровавую, зрелищную и продолжительную боёвку, а также сентиментализм и [[романтика|романтику]], присущую фильмам [[wikipedia:ru:Джон Ву|Джона Ву]] и {{ruw|Джеки Чан}}а.
  
 
[[Генерация персонажа]] осуществляется в рамках достаточно обширного списка [[шаблон персонажа|шаблон]]ов, каждый из которых содержит достаточно много информации для вживания игрока в роль и получения им представления о том, как и зачем этот персонаж будет решать свои проблемы. Широкий выбор зрелищных приёмов стрельбы, ведения рукопашного боя и магии, а также набор мистических техномагических устройств заметно разнообразит процесс игры.
 
[[Генерация персонажа]] осуществляется в рамках достаточно обширного списка [[шаблон персонажа|шаблон]]ов, каждый из которых содержит достаточно много информации для вживания игрока в роль и получения им представления о том, как и зачем этот персонаж будет решать свои проблемы. Широкий выбор зрелищных приёмов стрельбы, ведения рукопашного боя и магии, а также набор мистических техномагических устройств заметно разнообразит процесс игры.
  
Механика игры основана на броске положительного и отрицательного кубиков и суммировании их с характеристикой (навыком) персонажа. Параметр удачи допускает модификацию броска по воле игрока. В столкновениях героев с окружающими их персонажами присутствует элемент везения, позволяющий им добиться экстраординарного результата. В списке [[игромеханика|игромеханических]] возможностей на трудноосуществимых уровнях сложности присутствуют такие зрелищные экранные [[шаблон|клише]], как стойка на лезвии вражеского меча, прыжок на огромное расстояние, бег по водной поверхности (а то и пробежка по ливню трассирующих пуль из ствола крупнокалиберного пулемёта).
+
Механика игры основана на броске положительного и отрицательного кубиков и суммировании их с характеристикой (навыком) персонажа. Параметр удачи допускает модификацию броска по воле игрока. В столкновениях героев с окружающими их персонажами присутствует элемент везения, позволяющий им добиться экстраординарного результата. В списке [[игромеханика|игромеханических]] возможностей на трудноосуществимых уровнях сложности присутствуют такие зрелищные экранные [[шаблон (штамп)|клише]], как стойка на лезвии вражеского меча, прыжок на огромное расстояние, бег по водной поверхности (а то и пробежка по ливню трассирующих пуль из ствола крупнокалиберного пулемёта).
  
В системе отдельно акцентируется внимание на том, что нет никакой разницы между конкретными подвидами какой-то модели оружия, кроме их внешнего вида, на игромеханические параметры влияет только его класс (пистолет, дробовик, автомат и т. д.) и смерть персонажа всего от одной пули фактически невозможна, тем более в проходном эпизоде. Персонажи соответствующего профиля конечно имеют право и возможность подолгу разговаривать о превосходстве пуль с металлическим сердечником над пулями с экспансивной головкой, но в рамках [[игромеханика|игромеханики]] никакой разницы нет и быть не может, и даже очередь в упор лишь добавляет некоторое количество вреда, но не более того.
+
В системе отдельно акцентируется внимание на том, что нет никакой разницы между конкретными подвидами какой-то модели оружия, кроме их внешнего вида, на игромеханические параметры влияет только его класс (пистолет, дробовик, автомат и т. д.) и смерть персонажа всего от одной пули фактически невозможна, тем более в проходном эпизоде. Персонажи соответствующего профиля, конечно, имеют право и возможность подолгу разговаривать о превосходстве пуль с металлическим сердечником над пулями с экспансивной головкой, но в рамках [[игромеханика|игромеханики]] никакой разницы нет и быть не может, и даже очередь в упор лишь добавляет некоторое количество вреда, но не более того.
  
[[Категория:Настольные игры]]
 
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 +
{{служебные исправления}}
 +
[[Категория:Ролевые книги 1996 года]]
 +
[[Категория:Ролевые книги 1999 года]]

Текущая версия на 20:48, 29 августа 2014

Feng Shui.jpg

Feng Shui (Фэншуй) — настольная ролевая игра, написанная Робином Лоузом под редакцией Джона Тайнза. Это синематичная игра, действие которой протекает по законам гонконгских боевиков и вовлекает в себя красочные перестрелки, зрелищные трюки мастеров боевых искусств и применение магии.

Первая редакция игры была издана компанией Daedalus Games в 1996 и имела общую механику с более ранним продуктом той же компании, Nexus: The Infinite City (1994). В начале 1999, когда компания оказалась в тяжёлом финансовом положении после провала своих коллекционных карточных игр, авторские права перешли к Лоузу, который в то время работал в Atlas Games. Последняя и выпустила в 1999 вторую редакцию, поддержкой которой занимается до сих пор.

Действие игры протекает в странном мире, для которого раннесредневековый фэнтези-Китай, период масонских происков за кулисами политики XIX века, Гонконг 1995-го года и мрачное будущее тоталитарного киберпанка с магическими технологиями — лишь так называемые «срезы» (juncture), между которыми возможно относительно свободное перемещение персонажей.

Основой конфликтов игры является власть над территориями с положительным фэншуем, усиливающим влияние враждующих фракций в конкретном срезе. Эти фракции достаточно многочисленны, и помимо организации, контролирующей период, вовлекают в себя разнообразных представителей оппозиции и просто террористов, со своими целями, противоречивыми и конфликтующими.

Механика и сеттинг игры поощряют выделение героев в класс, стоящий над статистами, кровавую, зрелищную и продолжительную боёвку, а также сентиментализм и романтику, присущую фильмам Джона Ву и Джеки Чана.

Генерация персонажа осуществляется в рамках достаточно обширного списка шаблонов, каждый из которых содержит достаточно много информации для вживания игрока в роль и получения им представления о том, как и зачем этот персонаж будет решать свои проблемы. Широкий выбор зрелищных приёмов стрельбы, ведения рукопашного боя и магии, а также набор мистических техномагических устройств заметно разнообразит процесс игры.

Механика игры основана на броске положительного и отрицательного кубиков и суммировании их с характеристикой (навыком) персонажа. Параметр удачи допускает модификацию броска по воле игрока. В столкновениях героев с окружающими их персонажами присутствует элемент везения, позволяющий им добиться экстраординарного результата. В списке игромеханических возможностей на трудноосуществимых уровнях сложности присутствуют такие зрелищные экранные клише, как стойка на лезвии вражеского меча, прыжок на огромное расстояние, бег по водной поверхности (а то и пробежка по ливню трассирующих пуль из ствола крупнокалиберного пулемёта).

В системе отдельно акцентируется внимание на том, что нет никакой разницы между конкретными подвидами какой-то модели оружия, кроме их внешнего вида, на игромеханические параметры влияет только его класс (пистолет, дробовик, автомат и т. д.) и смерть персонажа всего от одной пули фактически невозможна, тем более в проходном эпизоде. Персонажи соответствующего профиля, конечно, имеют право и возможность подолгу разговаривать о превосходстве пуль с металлическим сердечником над пулями с экспансивной головкой, но в рамках игромеханики никакой разницы нет и быть не может, и даже очередь в упор лишь добавляет некоторое количество вреда, но не более того.

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia