Создание персонажа — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(поправил "устаревший метод")
м (Случайный: викификация)
 
(не показано 30 промежуточных версий 15 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Создание персонажа''' (генерация персонажа, англ. ''chargen, character generation, [[wikipedia:Character creation|character creation]]'') — это придумывание и оформление [[персонаж игрока|персонажа игрока]] для [[ролевая игра|ролевой игры]]. Как правило, это самая первая стадия игры, на которой в неё вступают [[игрок]]и ([[мастер]] к тому моменту уже закончил, или по крайней мере начал, [[подготовка к игре|подготовку]]). Когда персонаж признаётся готовым, может начинаться собственно [[игровой процесс]].
+
'''Создание персонажа''' (генерация персонажа, генерёжка, {{англ|chargen, character generation, character creation}}) — придумывание и оформление [[персонаж игрока|персонажа игрока]] для [[ролевая игра|ролевой игры]]. Обычно игра может начаться только после того, как все персонажи признаются готовыми.
  
== Основные понятия ==
+
Персонаж редко создаётся на пустом месте: обычно игроки получают от мастера [[вводная|вводную]] или договариваются всей группой о [[жанр]]е, [[антураж]]е и приблизительном [[сюжет]]е игры. Таким образом если игра предполагается [[детектив]]ной в декорациях [[альтернативное настоящее|альтернативной современности]], игроки не будут шокировать мастера разорившимися [[самурай|самураями]] и [[гигантский робот|гигантскими роботами]].
  
Персонаж редко создаётся на пустом месте: обычно игроки получают от мастера [[вводная|вводную]], короткий текст, описывающий в общих чертах предполагаемый [[жанр]], [[антураж]] и [[сюжет]] игры. Таким образом, если игра предполагается [[детектив]]ной в декорациях [[альтернативное настоящее|альтернативной современности]], игроки не будут шокировать мастера разорившимися самураями и гигантскими роботами. Альтернативный вариант: во вводной дается система и препологаемый жанр игры. Такой тип вводной хорошо работает для [[денжен]]а.  
+
При создании персонажа полезно знать [[ролевая система|систему]], которая будет использоваться в ходе игры. Почти всегда одним из результатов создания персонажа является заполненный [[лист персонажа]] со всей необходимой [[оцифровка|оцифровкой]].
  
Несмотря на достоинства и недостатки последнего подхода, при создании персонажа полезно знать [[ролевая система|систему]], которая будет использоваться мастером для моделирования. Почти всегда одним из результатов создания персонажа является заполненный [[лист персонажа]] со всей необходимой [[оцифровка|оцифровкой]].
+
Создание персонажа может проходить совместно с [[мастер]]ом (в разговоре, переписке, обсуждении) или отдельно (с предоставлением на его суд фактически готового персонажа). Нередко процесс происходит поэтапно: сначала игроком предлагается и получает [[одобрение мастера|одобрение]] [[концепция персонажа]], потом из неё выводится целостный [[образ персонажа]]. Иногда мастера требуют написать [[предыстория|предысторию]] (бэкграунд, квенту), размер которой может быть от одного абзаца до страницы и более. Мастерская [[подготовка]] к игре может осуществляться как до создания персонажей, так и в параллели или по завершении их создания.
  
Создание персонажа может проходить совместно с мастером (в разговоре, переписке, обсуждении) или отдельно (с предоставлением на его суд фактически готового персонажа). Нередко процесс происходит поэтапно: сначала игроком предлагается и одобряется мастером [[концепция персонажа]], потом из неё выводится целостный [[образ персонажа]]. Иногда мастера требуют написать [[квента|предысторию]] (бэкграунд, квенту), размер которой может быть от одного абзаца до страницы и более.
+
== Способы создания персонажа ==
  
== Способы создания персонажа ==
+
=== Вольный ===
 +
 
 +
Игрок [[художественное описание|описывает]] своего персонажа словами в виде истории или перечисляет черты, какие считает подходящими. После это описание обрабатывается знатоком системы (обычно мастером) и переводится в [[числа]] и [[игромеханические термины|термины]]. Впрочем, некоторые системы (например, [[FUDGE]], [[Universalis]]) и стили игры ([[словески]]) позволяют использовать и просто художественное описание.
  
=== Реактивный ===
+
[[Уровень силы]] персонажа при этом методе может колебаться: один опишет космического героя и спасителя человечества, другой — юнгу с тройками в аттестате. В некоторых играх это допустимо (может быть интересно играть как за слабого, так и за сильного персонажа), но если нет, то одна из задач мастера — обсудить этот вопрос с игроками и привести персонажей к должному уровню силы.
  
Игрок описывает своего персонажа словами в виде истории или перечисляет черты, какие считает подходящими. После описание обрабатывается знатоком системы (обычно мастером) и переводится в числа и термины. Впрочем, некоторые системы (например, [[FUDGE]], [[Universalis]]) и стили игры ([[словески]]) позволяют использовать и просто художественное описание.
+
=== Формальный ===
  
[[Уровень силы]] персонажа при этом методе может колебаться: один опишет космического героя и спасителя человечества, другой — юнгу с тройками в аттестате. В некоторых играх это допустимо (может быть интересно играть как за слабого, так и за сильного персонажа), но если нет — задача мастера обсудить вопрос с игроками и привести персонажей к должному уровню силы.
+
Игрок выбирает параметры персонажа в соответствии с конкретными правилами. Например, может предлагаться выбрать четыре [[навык]]а и одну [[особенность]], или [[пойнт-бай|раскидать]] 30 очков по шести [[первичные характеристики|первичным характеристикам]], или назвать [[класс]] и [[раса|расу]]… Если система [[баланс|сбалансирована]] и подходит для [[сюжет|задуманного приключения]], то уровень силы персонажей будет примерно равным.
  
=== Проактивный ===
+
Правила, использующиеся при генерации персонажа, часто подобны правилам его [[развитие персонажа|развития]] в процессе игры, но могут отличаться цены в очках и список доступных возможностей (например, при создании можно выбрать расу, но нельзя прокачать навык больше 4 — а после [[получение уровня|получения уровня]] можно).
  
Игрок выбирает параметры персонажа в соответствии с конкретными правилами. Например, может предлагаться выбрать четыре [[навык]]а и одну [[особенность]], или раскидать 30 очков по шести [[первичные характеристики|первичным характеристикам]], или назвать [[класс]] и [[раса|расу]]… Если система сбалансирована и подходит для задуманного приключения, то уровень силы персонажей будет примерно равным.
+
=== Из заготовки ===
 +
{{основная статья|Шаблон персонажа}}
 +
Мастер, [[готовое приключение]] или система могут предоставлять несколько заготовок («[[преген]]ов»). Это уже созданные персонажи, к которым нужно добавить разве что несколько деталей вроде предыстории. Обычно заготовку можно настроить под себя (заменить одну способность другой, перекинуть очки между навыками).
  
 
=== Случайный ===
 
=== Случайный ===
 +
{{основная статья|Случайная генерация персонажа}}
 +
Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью [[кубик]]ов. Например, в [[классические редакции D&D|D&D ранних редакций]] для определения шести [[атрибут]]ов предлагалось шесть раз [[бросок кубиков|бросить]] [[3d6]].
 +
 +
Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные: ограничение возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть [[паладин]]ом, которому нужна [[Харизма]] 17, а на кубиках не выпало ни одного числа выше 16!) и проблемы с балансом сил внутри [[партии]], если игра задействует этот фактор. Пример дисбаланса: у игрока Васи получился [[воин]] с максимальной [[сила|силой]] и [[выносливость|живучестью]], который играючи раскидывает [[монстр]]ов, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади. Обычно получившегося персонажа можно настроить, что служит нейтрализации описанных выше вредных эффектов. Однако в подходе [[старая школа|старой школы]] подобное не является проблемой: большую роль играет [[смекалка]], с помощью которой предполагается избегать [[риск]]а как такового, и преодоление трудностей слабым персонажем является более престижным, чем преодоление тех же трудностей хорошо выпавшим. В старых играх, ориентированных на сюжет и приключения, например [[Megaversal]], слабые персонажи имеют законное место так же, что в сюжетах приключенческих романов.
  
Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью [[кубик]]ов. Например, в [[D&D]] ранних редакций для определения шести [[атрибут]]ов предлагалось шесть раз [[бросок кубиков|бросить]] 3d6. Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные - ограничения возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть паладином (которому нужна Харизма 17), а на кубиках не выпало ни одного числа 17 и выше!) и проблемы с [[баланс]]ом сил персонажей, если игра задействует этот фактор. (Например, у игрока Васи получился воин с максимальной силой и живучестью, который играючи раскидывает монстров, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади). Обычно случайная генерация дополняется некоторыми возможностями настройки (и механизмами по нейтрализации описанных выше вредных эффектов).
+
Другие примеры систем со случайной генерацией: [[Marvel Super Heroes]], [[Warhammer Fantasy RPG]]). В современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем раньше.
Некоторые системы позволяют полностью задать персонажа случайно (например, [[Marvel Super Heroes]]), но в современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем предыдущие.
 
  
 
== Время создания персонажа ==
 
== Время создания персонажа ==
  
=== До игры ===
+
=== До создания приключения ===
  
Персонажей можно создать до придумывания мастером [[приключение|приключения]]. При этом варианте группа уже условилась, какого характера будет игра и по какой системе, но сюжет (или место действия, для игр в стиле [[status quo]]) ещё не расписан. Приключение придумывается после, специально под персонажей, с учётом их предыстории, мотивации и способностей. Между созданием перонажей и началом игры может пройти день или больше, но при хорошем воображении и владении системой можно сымпровизировать приключение на ходу.
+
Персонажей можно создать до придумывания мастером [[приключение|приключения]]. При этом варианте группа уже условилась, какого характера будет игра и по какой системе, но сюжет (или [[место действия]], для игр в стиле [[status quo]]) ещё не расписан. Приключение придумывается после, специально под персонажей, с учётом их предыстории, мотивации и способностей. Между созданием персонажей и началом игры может пройти день или больше, но при хорошем воображении и владении системой можно [[импровизация|сымпровизировать]] приключение на ходу.
  
=== Перед игрой ===
+
=== До игры, при подготовленном приключении ===
  
Приключение уже подготовлено, и игроки в общих чертах знают, что им предстоит. Как правило, расписанный модуль накладывает на персонажей некоторые ограничения: например, [[уровень]], размер [[партия|партии]], допустимые [[классы]], предыстория.
+
Приключение уже подготовлено, и игроки в общих чертах знают, что им предстоит. Как правило, [[расписанный модуль]] накладывает на персонажей некоторые ограничения: например, [[уровень]], размер партии, допустимые [[классы]], предыстория.
 +
 
 +
=== Перед игрой, без подготовленного приключения ===
 +
Некоторые системы стремятся уменьшить необходимость доигровой подготовки и увеличить спонтанность игры. Они позволяют создать как сюжет, так и персонажей непосредственно перед игрой. Например, так работают [[Универсалис]] и [[Микрокосм]]. В Универсалисе [[играющие]] по очереди используют свой [[сюжетный ресурс]], чтобы задавать детали будущей игры, а затем с учётом этих деталей с помощью того же ресурса конструируют персонажей. В Микрокосме после оговаривания жанра игроки по очереди добавляют стороны в схему конфликта (это могут быть как персонажи, так и организации). Затем игроки выбирают себе по персонажу из получившейся схемы.
  
 
=== В игре ===
 
=== В игре ===
  
Экзотический метод создания персонажа состоит в том, что придумывается только общая [[концепция]], без конкретных деталей (например, «[[хоббит]]-[[вор]]», «юный [[аристократ]]», «бывалый космический [[пират]]»). Способности и детали предыстории возникают на ходу, во время первого [[сеанс]]а (это может быть как начало [[кампания|кампании]], так и специальный предварительный сюжет). По мере появления способности записываются на лист персонажа, и так постепенно проходит его оцифровка.
+
Экзотический метод создания персонажа состоит в том, что придумывается только общая концепция, без конкретных деталей (например, «[[хоббит]]-[[вор]]», «юный [[аристократ]]», «бывалый космический [[пират]]»). Способности и детали предыстории возникают на ходу, во время первого [[сеанс]]а (это может быть как начало [[кампания|кампании]], так и специальный [[предварительный сюжет]]). По мере появления способности записываются на лист персонажа, и так постепенно проходит его оцифровка.
  
== Грамматика ==
+
== Коллективное создание персонажа ==
Вообще-то слово «персонаж» — неодушевлённое, поэтому правильно было бы говорить и писать «создать персонаж», а не «создать персонажа». Многие ролевики пренебрегают этим правилом, поскольку относятся к персонажу как в живому существу, либо обходят его, говоря «создать героя», «создать воина», «создать ниндзя» и т. п.
+
В традиционной схеме, даже если мастер задаёт ограничения для персонажей или выполняет оцифровку, именно игрок полностью определяет содержание персонажа в рамках этих ограничений: его имя, пол, род занятий, предысторию… Однако в некоторых подходах и системах персонаж создаётся коллективно несколькими играющими. Например, в [[Starblazer Adventures]] предыстория собирается из предыдущих, [[за кадром|закадровых]] приключений, в которых также фигурируют другие члены партии. Это позволяет [[собрать партию]] ещё до начала сюжета. В [[Awesome!]] игрок придумывает концепцию своего персонажа, но соседние игроки добавляют ему фишку и слабость. Так играющие настраиваются на коллективный, не [[состязание|состязательный]] настрой, необходимый для игры.
 +
 
 +
== В теории ролевых игр ==
 +
В [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]] два основных подхода к созданию персонажей<ref>Whitson John Kirk III, [http://legendaryquest.netfirms.com/Download.htm Design Patterns of Successful Role-Playing Games]. Edited by Michael R. Cantrell. Foreword by Mike Holmes.</ref>:
 +
# Когда правила в первую очередь стараются дать игрокам возможность создавать персонажей, которых им будет интересно играть.
 +
# Когда правила прежде всего озабочены тем, чтобы игроки получали логичных персонажей, которые к моменту начала игры уже жили в мире и имеют историю.
 +
 
 +
Если в системе преобладает первый подход, там будут методы точной настройки параметров персонажа для подгона их под желаемые, а если второй, то больше внимания будет уделяться внутримировым ограничениям, а характеристики могут определяться случайно и вообще не зависеть от предпочтений игрока.
 +
 
 +
== Правописание ==
 +
Вообще-то слово «персонаж» — неодушевлённое, поэтому правильно было бы говорить и писать «создать персонаж», а не «создать персонажа». Многие ролевики пренебрегают этим правилом, поскольку относятся к персонажу как в живому существу, либо обходят его, говоря «создать героя», «создать воина», «создать ниндзя» и тому подобное.
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
* [[Манчкинство]] — процесс создания неразумно крутых персонажей.
+
* [[Манчкинство]] — включает создание неразумно крутых персонажей.
 
* [[Оптимизаторство]] — создание максимально эффективных по [[игромеханика|игромеханике]] персонажей.
 
* [[Оптимизаторство]] — создание максимально эффективных по [[игромеханика|игромеханике]] персонажей.
* [[Квента]] — текст с историей развития персонажа до начала игры.
 
* [[Лист персонажа]] — заполняемая в процессе создания анкета.
 
* [[Развитие персонажа]] — то, что происходит после его создания.
 
  
{{stub|advice=Надо добавить ссылок на обсуждения с gameforums.ru}}
+
== Примечания ==
[[Категория:Терминология]]
+
{{примечания}}
 +
 
 +
== Ссылки ==
 +
* {{enw|Character creation|Создание персонажа}} в Википедии (англ.)
 +
 
 +
 
 +
{{дополнено на RPGverse|12:53, 21 февраля 2013 (GMT-4)}}
 +
[[Категория:Оцифровка персонажей]]

Текущая версия на 10:53, 25 января 2014

Создание персонажа (генерация персонажа, генерёжка, англ. chargen, character generation, character creation) — придумывание и оформление персонажа игрока для ролевой игры. Обычно игра может начаться только после того, как все персонажи признаются готовыми.

Персонаж редко создаётся на пустом месте: обычно игроки получают от мастера вводную или договариваются всей группой о жанре, антураже и приблизительном сюжете игры. Таким образом если игра предполагается детективной в декорациях альтернативной современности, игроки не будут шокировать мастера разорившимися самураями и гигантскими роботами.

При создании персонажа полезно знать систему, которая будет использоваться в ходе игры. Почти всегда одним из результатов создания персонажа является заполненный лист персонажа со всей необходимой оцифровкой.

Создание персонажа может проходить совместно с мастером (в разговоре, переписке, обсуждении) или отдельно (с предоставлением на его суд фактически готового персонажа). Нередко процесс происходит поэтапно: сначала игроком предлагается и получает одобрение концепция персонажа, потом из неё выводится целостный образ персонажа. Иногда мастера требуют написать предысторию (бэкграунд, квенту), размер которой может быть от одного абзаца до страницы и более. Мастерская подготовка к игре может осуществляться как до создания персонажей, так и в параллели или по завершении их создания.

Способы создания персонажа[править]

Вольный[править]

Игрок описывает своего персонажа словами в виде истории или перечисляет черты, какие считает подходящими. После это описание обрабатывается знатоком системы (обычно мастером) и переводится в числа и термины. Впрочем, некоторые системы (например, FUDGE, Universalis) и стили игры (словески) позволяют использовать и просто художественное описание.

Уровень силы персонажа при этом методе может колебаться: один опишет космического героя и спасителя человечества, другой — юнгу с тройками в аттестате. В некоторых играх это допустимо (может быть интересно играть как за слабого, так и за сильного персонажа), но если нет, то одна из задач мастера — обсудить этот вопрос с игроками и привести персонажей к должному уровню силы.

Формальный[править]

Игрок выбирает параметры персонажа в соответствии с конкретными правилами. Например, может предлагаться выбрать четыре навыка и одну особенность, или раскидать 30 очков по шести первичным характеристикам, или назвать класс и расу… Если система сбалансирована и подходит для задуманного приключения, то уровень силы персонажей будет примерно равным.

Правила, использующиеся при генерации персонажа, часто подобны правилам его развития в процессе игры, но могут отличаться цены в очках и список доступных возможностей (например, при создании можно выбрать расу, но нельзя прокачать навык больше 4 — а после получения уровня можно).

Из заготовки[править]

Основная статья: Шаблон персонажа

Мастер, готовое приключение или система могут предоставлять несколько заготовок («прегенов»). Это уже созданные персонажи, к которым нужно добавить разве что несколько деталей вроде предыстории. Обычно заготовку можно настроить под себя (заменить одну способность другой, перекинуть очки между навыками).

Случайный[править]

Основная статья: Случайная генерация персонажа

Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью кубиков. Например, в D&D ранних редакций для определения шести атрибутов предлагалось шесть раз бросить 3d6.

Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные: ограничение возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть паладином, которому нужна Харизма 17, а на кубиках не выпало ни одного числа выше 16!) и проблемы с балансом сил внутри партии, если игра задействует этот фактор. Пример дисбаланса: у игрока Васи получился воин с максимальной силой и живучестью, который играючи раскидывает монстров, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади. Обычно получившегося персонажа можно настроить, что служит нейтрализации описанных выше вредных эффектов. Однако в подходе старой школы подобное не является проблемой: большую роль играет смекалка, с помощью которой предполагается избегать риска как такового, и преодоление трудностей слабым персонажем является более престижным, чем преодоление тех же трудностей хорошо выпавшим. В старых играх, ориентированных на сюжет и приключения, например Megaversal, слабые персонажи имеют законное место так же, что в сюжетах приключенческих романов.

Другие примеры систем со случайной генерацией: Marvel Super Heroes, Warhammer Fantasy RPG). В современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем раньше.

Время создания персонажа[править]

До создания приключения[править]

Персонажей можно создать до придумывания мастером приключения. При этом варианте группа уже условилась, какого характера будет игра и по какой системе, но сюжет (или место действия, для игр в стиле status quo) ещё не расписан. Приключение придумывается после, специально под персонажей, с учётом их предыстории, мотивации и способностей. Между созданием персонажей и началом игры может пройти день или больше, но при хорошем воображении и владении системой можно сымпровизировать приключение на ходу.

До игры, при подготовленном приключении[править]

Приключение уже подготовлено, и игроки в общих чертах знают, что им предстоит. Как правило, расписанный модуль накладывает на персонажей некоторые ограничения: например, уровень, размер партии, допустимые классы, предыстория.

Перед игрой, без подготовленного приключения[править]

Некоторые системы стремятся уменьшить необходимость доигровой подготовки и увеличить спонтанность игры. Они позволяют создать как сюжет, так и персонажей непосредственно перед игрой. Например, так работают Универсалис и Микрокосм. В Универсалисе играющие по очереди используют свой сюжетный ресурс, чтобы задавать детали будущей игры, а затем с учётом этих деталей с помощью того же ресурса конструируют персонажей. В Микрокосме после оговаривания жанра игроки по очереди добавляют стороны в схему конфликта (это могут быть как персонажи, так и организации). Затем игроки выбирают себе по персонажу из получившейся схемы.

В игре[править]

Экзотический метод создания персонажа состоит в том, что придумывается только общая концепция, без конкретных деталей (например, «хоббит-вор», «юный аристократ», «бывалый космический пират»). Способности и детали предыстории возникают на ходу, во время первого сеанса (это может быть как начало кампании, так и специальный предварительный сюжет). По мере появления способности записываются на лист персонажа, и так постепенно проходит его оцифровка.

Коллективное создание персонажа[править]

В традиционной схеме, даже если мастер задаёт ограничения для персонажей или выполняет оцифровку, именно игрок полностью определяет содержание персонажа в рамках этих ограничений: его имя, пол, род занятий, предысторию… Однако в некоторых подходах и системах персонаж создаётся коллективно несколькими играющими. Например, в Starblazer Adventures предыстория собирается из предыдущих, закадровых приключений, в которых также фигурируют другие члены партии. Это позволяет собрать партию ещё до начала сюжета. В Awesome! игрок придумывает концепцию своего персонажа, но соседние игроки добавляют ему фишку и слабость. Так играющие настраиваются на коллективный, не состязательный настрой, необходимый для игры.

В теории ролевых игр[править]

В теории ролевых игр два основных подхода к созданию персонажей[1]:

  1. Когда правила в первую очередь стараются дать игрокам возможность создавать персонажей, которых им будет интересно играть.
  2. Когда правила прежде всего озабочены тем, чтобы игроки получали логичных персонажей, которые к моменту начала игры уже жили в мире и имеют историю.

Если в системе преобладает первый подход, там будут методы точной настройки параметров персонажа для подгона их под желаемые, а если второй, то больше внимания будет уделяться внутримировым ограничениям, а характеристики могут определяться случайно и вообще не зависеть от предпочтений игрока.

Правописание[править]

Вообще-то слово «персонаж» — неодушевлённое, поэтому правильно было бы говорить и писать «создать персонаж», а не «создать персонажа». Многие ролевики пренебрегают этим правилом, поскольку относятся к персонажу как в живому существу, либо обходят его, говоря «создать героя», «создать воина», «создать ниндзя» и тому подобное.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Whitson John Kirk III, Design Patterns of Successful Role-Playing Games. Edited by Michael R. Cantrell. Foreword by Mike Holmes.

Ссылки[править]


См. зеркало.