Смена описания

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Смена описания, или рескин (англ. reskin «смена оформления») — техника настройки и использования ролевой системы, когда игромеханика остаётся неизменной или почти неизменной, но меняется художественное описание. Это позволяет сохранить баланс, не придумывать новых материалов и правил, но в то же время придать происходящему индивидуальность или реализовать непредусмотренную концепцию.

Например, если система не предполагает магии призыва, но хочется сыграть мага призыва, можно собрать его как обычного мага, изменив художественное описание заклинаний. Огненный шар превращается в призыв огненного элементалясм. или бросок адской гончей, магическая броня — в вызов духа-хранителя или охватывающего мага хитинового существа, обнаружение магии становится вызовом феи-указателя. Игромеханика при этом не меняется: броски, задействованные характеристики и числа не отличаются от обычного мага. Мастер может добавить незначительные отличия, например, отыгрыш общения с духами в свободное время или бонус в локациях, специально оборудованных для магии призыва. Изменения, выходящие за рамки другого типа урона, считаются за полноценное домашнее правило.

Где и когда применяется

Смена описания может применяться в любом масштабе, от отдельных ситуаций и способностей, вплоть до всей системы. Техника применяется не только для персонажей игроков: мастер может изменить описание монстра или способностей NPC. Это полезно в системах, которые не позволяют на лету создавать материалы, но в которых не нашлось нужного мастеру монстра или способности. Например, если мастер хочет использовать в модуле злую варварскую расу — он может взять параметры орков и описать их как хочет. Эта же техника позволяет оградить игроков от дилеммы метаигрового мышления, поскольку не только персонаж, но и игрок не будет ничего знать о монстре, даже если без рескина узнал бы в нём банального тролля[1].

Лучше всего смена описания работает в системах с высокой абстракцией. Системы, основанные на эффектах, отталкиваются от принципа произвольного описания для фиксированной игромеханики.

Сложнее всего безболезненного сменить описание в системах-симуляторах, которые стараются как можно больше деталей подкрепить игромеханикой. Например, GURPS 4см. на уровне игромеханики различает пять типов когтей: тупые, острые, длинные, клинковые и копыта. Это значит, что взять бонусы острых когтей и описать их как клинковые, не говоря уже о щупальцах или хелицерах, было бы некорректно.

Подводные камни

Иногда кажется, что изменённое описание вполне соответствует той же игромеханике, но на деле в игре выявляются отличия. Например, маг призыва не может попасть на съезд академических магов, потому что не числится в Академии. Внешние проявления его магии дают преимущество против опознания заклинаний, но также делают персонажа узнаваемым, что не на руку, если объявляется его розыск. Игрок может захотеть углубиться в отличие магии призыва от других школ и попробовать поговорить с существами, усилить их с помощью других компонентов, поймать в круг. Если неожиданные отличия дают заметное преимущество, сильно мешают или требуют дополнительной игромеханики, от мастера потребуется суждение (на игре), хак или домашние правила (между играми).

См. также

Примечания

  1. Рекомендация из «Advanced Bestiary» от Green Ronin Publishing.