Сеттинг/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Сеттинговые книги: грамматика)
(Популярные сеттинги: разрешение неоднозначности; а что такое R&K?)
Строка 18: Строка 18:
 
* [[Грейхок]] (D&D)
 
* [[Грейхок]] (D&D)
 
* [[Dark Sun]] (D&D)
 
* [[Dark Sun]] (D&D)
* [[Deadlands]] ([[Deadlands Classic]], [[GRW Skirmish]], [[Система d20]], [[Savage Worlds]], [[GURPS]])
+
* [[Deadlands]] ([[Deadlands Classic]], [[GRW Skirmish]], [[система d20]], [[Savage Worlds]], [[GURPS]])
 
* [[Forgotten Realms]] (D&D)
 
* [[Forgotten Realms]] (D&D)
 
* [[Мир Тьмы]] ([[Storytelling]]/[[Storyteller]])
 
* [[Мир Тьмы]] ([[Storytelling]]/[[Storyteller]])
* [[Планшафт]] (AD&D, [[CRPG]])
+
* [[Планшафт]] (AD&D)
* [[Ravenloft]] (AD&D, D20)
+
* [[Ravenloft]] (AD&D, d20)
* [[Rifts]] ([[Palladium]])
+
* [[Rifts]] ([[Megaversal System]])
* [[Рокуган]] ([[R&K]], D&D)
+
* [[Рокуган]] (R&K{{пояснение|полное название?}}, D&D)
 
* [[7th Sea]] (R&K, d20)
 
* [[7th Sea]] (R&K, d20)
 
* [[Эберрон]] (D&D)
 
* [[Эберрон]] (D&D)

Версия 14:28, 10 августа 2011

Сеттинг (от англ. setting — окружение, место действия) — это игровое пространство, где протекает действие настольной ролевой игры. У этого слова есть несколько значений:

  1. Игровой мир, за пределы которого потенциальные персонажи обычно не выходят, если это вообще возможно. Например, мир Eberron (прописан вплоть до космологии). Игровые миры обширны и включают от одного королевства до континента, планеты и до мультивселенной. В роли мира может выступать вселенная какого-нибудь произведения, не подготовленная специально для ролевых игр (например, мир аниме «Волчий дождь»).
  2. Прописанная область со своей атмосферой, реалиями и зацепками — город (например, Freeport), план (Feuerring), цепь событий (Time of Judgement) и т. д. Такие сеттинги не обширны как миры, и персонажи вполне могут происходить из-за их пределов или выходить за них. Сеттинги-области можно вписать в домашний игровой мир, в «белое пятно» официального сеттинга или приключаться в пределах области, подразумевая какой-то внешний мир.
  3. Жанр, атмосфера или идея импровизированного мира, например, «вожу игру в киберпанковском сеттинге», «играем в сеттинге войны викингов и драконов».
  4. Книга или набор книг, описывающий сеттинг (мир или область). Например, книга «Eberron Campaign Setting».
  5. Определение The Forge[1]: набор элементов мира — локаций, культур, исторических событий, неигровых персонажей (c расписанными игромеханическими характеристиками), достаточный, чтобы начать играть.

Сеттинговые книги

Сеттинговая книга должна содержать достаточное количество информации, чтобы увлечь потенциальных игроков, вызвать у них желание сыграть сюжет или серию сюжетов в этом окружении. Сеттинг формирует представление о том, как именно действуют обитатели этого вымышленного мира и чем именно руководствуются в своих поступках.

Задачей сеттинга (помимо чисто описательной) является предоставление игрокам сюжетных зацепок, на основе которых можно построить какой-то новый для них сюжет, своего рода «блоков», могущих послужить готовыми элементами построения истории.

Идея философов о том, что мир — это не объективно ощущаемая реальность, а только совокупность наших представлений об этой реальности, к игровым мирам приложима в ещё большей степени, чем к миру реальному. Даже играя по стандартному сеттингу, мастер вынужден так или иначе переделывать его под себя — отсюда пословица «у каждого свой Фаэрун» (Грейхок, Эберрон и так далее). Восприятие одного и того же мира после игры у разных мастеров может существенно разниться.

Популярные сеттинги

Примечания