Сеттинг — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Большой воображаемый мир: стилевые правки)
м (Определённость и неопределённость: стилевые правки)
Строка 25: Строка 25:
 
Почти всегда вокруг персонажей предполагается некий мир, столь же чёткий и обширный, как реальный мир. Даже если персонажи не обсуждают границы мира, а сами не выходят за пределы одной [[регион|области]], существование всего остального мира предполагается для целостной, [[правдоподобие|правдоподобной]] [[SIS|общей картины]].
 
Почти всегда вокруг персонажей предполагается некий мир, столь же чёткий и обширный, как реальный мир. Даже если персонажи не обсуждают границы мира, а сами не выходят за пределы одной [[регион|области]], существование всего остального мира предполагается для целостной, [[правдоподобие|правдоподобной]] [[SIS|общей картины]].
  
=== Определённость и неопределённость ===
+
=== Степень определённости ===
  
 
Хотя воображаемый мир предполагается определённым, чётким и существующим, детали его могут быть не известны заранее даже [[мастер]]у. В противном случае хотя бы одному [[участник игры|участнику группы]] пришлось [[изучение материалов|штудировать]] или [[самопал|придумывать]] полное описание мира. Вместо этого, если игроки выходят за пределы изученной области, необходимые детали либо берутся из готового материала, либо [[импровизация|придумываются на ходу]], либо нечто среднее: придумываются на ходу на основе [[концепции]], заданной готовым материалом.
 
Хотя воображаемый мир предполагается определённым, чётким и существующим, детали его могут быть не известны заранее даже [[мастер]]у. В противном случае хотя бы одному [[участник игры|участнику группы]] пришлось [[изучение материалов|штудировать]] или [[самопал|придумывать]] полное описание мира. Вместо этого, если игроки выходят за пределы изученной области, необходимые детали либо берутся из готового материала, либо [[импровизация|придумываются на ходу]], либо нечто среднее: придумываются на ходу на основе [[концепции]], заданной готовым материалом.

Версия 15:31, 14 марта 2013

Сеттинг (от англ. setting — окружение, место действия) — это игровое пространство, где протекает действие настольной ролевой игры. У этого слова есть несколько значений:

  1. Большой воображаемый мир, за пределы которого потенциальные персонажи обычно не выходят, если это вообще возможно. Например, мир Eberron (прописан вплоть до космологии). Игровые миры обширны и включают от одного королевства до континента, планеты и до мультивселенной. В роли мира может выступать вселенная какого-нибудь произведения, не подготовленная специально для ролевых игр (например, мир аниме «Волчий дождь»).
  2. Прописанная область со своей атмосферой, реалиями и зацепками — город (например, Freeport), план (Feuerring), цепь событий (Time of Judgement) и так далее. Такие сеттинги не обширны как миры, и персонажи вполне могут происходить из-за их пределов или выходить за них. Сеттинги-области можно вписать в домашний игровой мир, в «белое пятно» официального сеттинга или приключаться в пределах области, подразумевая какой-то внешний мир.
  3. Жанр, атмосфера или идея импровизированного мира, например, «вожу игру в киберпанковском сеттинге», «играем в сеттинге войны викингов и драконов».
  4. Книга или набор книг, описывающий сеттинг (мир или область). Например, книга «Eberron Campaign Setting».
  5. Определение The Forge[1]: набор элементов мира — локаций, культур, исторических событий, неигровых персонажей (c расписанными игромеханическими характеристиками), достаточный, чтобы начать играть.

Происхождение термина

Термин «сеттинг» является калькой с английского «setting». Это многозначное слово, одно из словарных значений которого стало основой для ролевого термина:

"

Время, место и обстоятельства неких событий (к примеру, картины или романа); контекст, ситуация.

Показать оригинал
The time, place and circumstance in which something (such as a story or picture) is set; context; scenario.

"

Роль сеттинга в художественных произведениях раскрывается так:

" В повествовательных и особенно художественных произведениях сеттинг включает историческую координату и географическое расположение, в пределах которых разворачивается сюжет. Он даёт основные декорации и задаёт атмосферу. Сеттинг могут также назвать «миром» или «социокультурным окружением», если он включает контекст (особенно социальный) помимо непосредственно места действия сюжетных событий. В сеттинг может быть включена культура, исторический период, география и текущие обстоятельства. Вместе с сюжетной канвой, персонажами, темой и стилем сеттинг является фундаментальной основой художественного произведения.
Показать оригинал
In works of narrative (especially fictional), the setting includes the historical moment in time and geographic location in which a story takes place, and helps initiate the main backdrop and mood for a story. Setting has been referred to as story world or milieu to include a context (especially society) beyond the immediate surroundings of the story. Elements of setting may include culture, historical period, geography, and hour. Along with plot, character, theme, and style, setting is considered one of the fundamental components of fiction.

"

В разных фразах, в которых употребляется слово setting, его можно перевести как «декорации», «среда», «окружение», «мир», «обстоятельства», «ситуация», «[социальная] атмосфера», «контекст». В ролевых играх зачастую различают setting — сюжетнообразующую среду, определяющую возможности и проблемы персонажей; и color — «окраска», элементы, создающие настроение. Например, зомби-апокалипсис — это setting, потому что ставит обитателей мира в определённое положение, задаёт их проблемы и образ жизни. А название, символика и лозунги корпорации, из-за которой случилось всемирное заражение — это color, поскольку от их смены изменится атмосфера, но не проблемы, стоящие перед персонажами. Однако если игра посвящена политической борьбе корпораций в мире зомби-апокалипсиса, который они сами породили, то лозунги корпораций влияют на политическую картину и становятся частью сеттинга.

Большой мир

Почти всегда вокруг персонажей предполагается некий мир, столь же чёткий и обширный, как реальный мир. Даже если персонажи не обсуждают границы мира, а сами не выходят за пределы одной области, существование всего остального мира предполагается для целостной, правдоподобной общей картины.

Степень определённости

Хотя воображаемый мир предполагается определённым, чётким и существующим, детали его могут быть не известны заранее даже мастеру. В противном случае хотя бы одному участнику группы пришлось штудировать или придумывать полное описание мира. Вместо этого, если игроки выходят за пределы изученной области, необходимые детали либо берутся из готового материала, либо придумываются на ходу, либо нечто среднее: придумываются на ходу на основе концепции, заданной готовым материалом.

Даже если игра идёт по заранее заданному или даже опубликованному сеттингу — например, Forgotten Realms, Хайбория… — его реалии будут отличаться у разных игровых групп. Тому много причин: персонально ви´дение группы, недостаточный охват официальных материалов (ни одна книга не может учесть всех ситуаций, возможных на игре), недостаточное знакомство с материалами (которое обычно и не требуется)… Детали, которые, как предполагается, должны соблюдаться во всех играх по данному миру называются каноном. Некоторые авторы специально оставляют в каноне «белые пятна», чтобы группа могла заполнить их по своему усмотрению. Например, в Мире Тьмы специально не даны ответы на многие вопросы о сверхъестественной природе, чтобы даже прочтя книгу — игроки не могли знать устройство мира наверняка.

В редких случаях мир считается не определённым заранее и полностью, а подвластным воле играющих. Это техника, применяемая в основном в более новых играх, в особенности инди и играх-историях. В этом случае игра рассматривается не столько как приключения группы персонажей в фантастическом мире, а как коллективное рассказывание истории. Хотя для героев истории мир скорее всего чёткий и определённый, играющие понимают, что его детали могут быть заданы на ходу, в зависимости от их идей.

Отношения между героями и миром

На практике мир живёт только в непосредственной области, где в данный момент находятся герои. Встреченные ими неигровые персонажи перестают существовать вне присутствия героев и начинают существовать снова, как только снова оказываются в их присутствии. Регионы, где герои никогда не были, никогда и не существовали. Тем не менее, все эти закадровые персонажи, места и события в воображении играющих всё ещё существуют и оказывают влияние на поведение героев — по крайней мере если играющие погружены в игру и «приостанавливают сомнения». Это тот же эффект, когда зрители сопереживают событиям фильма, хотя знают, что всё заснятое на экране — постановка и спецэффекты.

Влияние на судьбы мира и его обитателей — мотивация многих персонажей игроков. Персонаж может кинуться на помощь девочке, которая впоследствии больше не появится в сюжете. Однако в мире игры персонаж спас ей жизнь и совершил настоящий подвиг. Причём мотивация игрока толкнуть своего персонажа на подобный подвиг может быть очень разной: отождествление с персонажем, желание создать определённый сюжет, игровая награда

Прописанная область

См. также: Регион.

Даже хотя вокруг персонажей предполагается определённый мир, обычно они действуют в рамках некоторой ограниченной области. Это может быть город, некая местность, страна, планета, измерение… Размер этой области зависит от транспортных средств, доступных персонажам, и других обстоятельств, которые определяют их перемещение. Зачастую таким обстоятельством является негласная договорённость с мастером, что персонажи занимаются предложенной им проблемой, а не уходят куда глаза глядят.

Область, которой по тем или иным причинам ограничены персонажи, обычно куда более прописана, чем содержащий её большой мир. Даже если по большому миру выпущены десятки официальных книг, а область была оставлена белым пятном, то непосредственно в текущей игре персонажи способны изучить свою нынешнюю область куда детальней, чем далёкие страны и неведомые берега. Мастер должен будет постоянно отвечать на вопросы: что видят персонажи? какое сейчас время суток, время года? как выглядят и как говорят встреченные персонажи? какие в городе здания, что тут можно купить? Даже если мастер не заготовил ответов на эти вопросы, он должен быть сымпровизировать какой-нибудь ответ.

Сами авторы сеттингов более склонны давать детали отдельных областей, чем всего мира сразу. Равная высокая детализация всего мира скорее всего означало бы написание нескольких многотомников, из которых каждой отдельной группу пригодилась бы лишь часть информации. Со временем сеттинг действительно может быть описан во многих томах (к примеру, серия World Books к Rifts составляет более 30 книг). Однако когда сеттинг только выходит, обычно в нём описаны только несколько областей, остальной же мир выписан широкими мазками.

Готовые и импровизированные сеттинги

Многие мастера используют на игре готовый сеттинг: либо опубликованный кем-то другим, либо свой, но прописанный заранее и в деталях. Это даёт им ассортимент идей и зацепок, а также возможность быстро реагировать на неожиданные действия игроков: например, если они решат внезапно отправить на север или изучить культуру гоблинов вместо того, чтобы сражаться с ними.


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Сеттинговые книги

Основная статья: Сеттинговая книга

Сеттинговая книга должна содержать достаточное количество информации, чтобы увлечь потенциальных игроков, вызвать у них желание сыграть сюжет или серию сюжетов в этом окружении. Сеттинг формирует представление о том, как именно действуют обитатели этого вымышленного мира и чем именно руководствуются в своих поступках.

Задачей сеттинга (помимо чисто описательной) является предоставление игрокам сюжетных зацепок, на основе которых можно построить какой-то новый для них сюжет, своего рода «блоков», могущих послужить готовыми элементами построения истории.

Идея философов о том, что мир — это не объективно ощущаемая реальность, а только совокупность наших представлений об этой реальности, к игровым мирам приложима в ещё большей степени, чем к миру реальному. Даже играя по стандартному сеттингу, мастер вынужден так или иначе переделывать его под себя — отсюда пословица «у каждого свой Фаэрунсм.» (Грейхок, Эберрон и так далее). Восприятие одного и того же мира после игры у разных мастеров может существенно разниться.

Популярные сеттинги

Примечания


См. зеркало.