Свобода действий — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Подход к вождению: викификация)
(дополнение по flannan'у.)
Строка 1: Строка 1:
 
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 
{{широкая тема}}
 
{{широкая тема}}
'''Свобода действий''' — характеристика [[системы]] и стиля [[вождение|вождения]], оценивающая спектр возможных для [[игрок]]а [[заявки|заявок]]. В играх с высокой (полной) свободой действий игрок может сделать любую заявку, физически возможную для [[персонаж игрока|его персонажа]]. Про низкую свободу действий говорят, когда некоторые заявки невозможны или не влияют на результат.
+
'''Свобода действий''' — характеристика [[системы]] и стиля [[вождение|вождения]], оценивающая спектр возможных для [[игрок]]а [[заявки|заявок]]. В играх с высокой (полной) свободой действий игрок может сделать любую заявку, физически возможную для [[персонаж игрока|его персонажа]]. Если некоторые заявки невозможны или не влияют на результат, то говорят о низкой свободе действий.
  
 
Высокая свобода действий характерна для [[симулятор]]ов и [[олдскул]]ьных игр: в первых [[правила]] стараются [[поддержка системой|поддержать]] как можно больше ситуаций, а во вторых часто поощряется [[словеска]]. Низкая свобода действий встречается в [[геймист]]ских и [[абстракция|абстрактных]] системах, диктующих набор возможных действий или сводящих к нему произвольные заявки. Геймистским играм это помогает соблюсти [[игровой баланс]], а абстрактным — обойтись [[лёгкая система|небольшим числом правил]]. Однако это не универсальные закономерности.
 
Высокая свобода действий характерна для [[симулятор]]ов и [[олдскул]]ьных игр: в первых [[правила]] стараются [[поддержка системой|поддержать]] как можно больше ситуаций, а во вторых часто поощряется [[словеска]]. Низкая свобода действий встречается в [[геймист]]ских и [[абстракция|абстрактных]] системах, диктующих набор возможных действий или сводящих к нему произвольные заявки. Геймистским играм это помогает соблюсти [[игровой баланс]], а абстрактным — обойтись [[лёгкая система|небольшим числом правил]]. Однако это не универсальные закономерности.
 +
 +
== Свобода выбора ==
 +
Свобода действий подразумевает возможность делать [[значимый выбор]], в противном случае действия производятся вслепую или без [[последствия|последствий]].
 +
 +
Например, свобода действий позволяет игрокам выбрать — идти направо или налево, а свобода выбора подразумевает, что они при этом могут выбрать — пойдут они по дороге, где сидит [[тролль]], или пойдут в обход. Для этого нужно, чтобы, во-первых, тролль не возникал автоматически на той дороге, которой они пошли ([[объективность]]), во-вторых, чтобы у игроков была возможность узнать, на какой из дорог сидит тролль ([[предсказуемость]]).
  
 
== Подход в системах ==
 
== Подход в системах ==

Версия 12:38, 10 ноября 2013

Контекст:

Свобода действий — характеристика системы и стиля вождения, оценивающая спектр возможных для игрока заявок. В играх с высокой (полной) свободой действий игрок может сделать любую заявку, физически возможную для его персонажа. Если некоторые заявки невозможны или не влияют на результат, то говорят о низкой свободе действий.

Высокая свобода действий характерна для симуляторов и олдскульных игр: в первых правила стараются поддержать как можно больше ситуаций, а во вторых часто поощряется словеска. Низкая свобода действий встречается в геймистских и абстрактных системах, диктующих набор возможных действий или сводящих к нему произвольные заявки. Геймистским играм это помогает соблюсти игровой баланс, а абстрактным — обойтись небольшим числом правил. Однако это не универсальные закономерности.

Свобода выбора

Свобода действий подразумевает возможность делать значимый выбор, в противном случае действия производятся вслепую или без последствий.

Например, свобода действий позволяет игрокам выбрать — идти направо или налево, а свобода выбора подразумевает, что они при этом могут выбрать — пойдут они по дороге, где сидит тролль, или пойдут в обход. Для этого нужно, чтобы, во-первых, тролль не возникал автоматически на той дороге, которой они пошли (объективность), во-вторых, чтобы у игроков была возможность узнать, на какой из дорог сидит тролль (предсказуемость).

Подход в системах

Разные системы подталкивают к разной свободе действий, хотя во многом это зависит от мастера.

Бои

Бой часто является стратегической частью игры. Даже в системах, где игрок может описывать произвольные приёмы, обычно есть какие-то ограничения на заявки. В противном случае заявками «я уклоняюсь», «атака не причинила мне вреда» и «я убиваю его» можно было бы выиграть любой бой.

  • Dungeons & Dragons 4 и Titan Killers позволяют выбрать для каждого персонажа свой набор приёмов из списка. В бою можно делать заявки, отличающиеся от этих приёмов, но такие заявки будут только ситуационно полезны. Например, срубить верёвки, на которых держится мост со всеми врагами будет полезно, однако в обычной ситуации применить особый удар мечом куда эффективнее, чем просто рубануть им.
  • Eldritch RPG и Megaversal System дают оцифровку для атак оружием и различных защит (уклониться, убежать, поставить блок…). Если игрок хочет заявить более хитрые приёмы, то их допустимость и оцифровка ложатся на мастера.
  • Wushu и Awesome! подталкивают к красочным, оригинальным заявкам, не повторяющимся в течение игры. В первой за каждую деталь даются дополнительные кубики, а во второй ход длится столько, сколько другие игроки офигевают от описания. Однако в обоих системах разные заявки одинаковой крутости механически не отличаются.

Социальное взаимодействие

Даже в системах с ограниченным набором социальных заявок характер заявки всё-таки влияет на исход. Вероятно, причина этому — исторические корни ролевых игр, лежащие в варгеймах. Варгейм может и должен проходить полностью в терминах, предусмотренных правилами, так что бои в ролевых играх тоже могут проходить таким образом, а общение с NPC — нет.

  • Advanced Dungeons & Dragons 2 и Eldritch RPG не регулируют социальные взаимодействия. Убеждение, обман, заключение сделок отыгрывается, а значит, любые заявки от лица персонажей возможны.
  • Dungeons & Dragons 3 имеет отдельные навыки для разных социальных действий. Заявки игроков обычно сводятся к проверкам этих навыков, однако в зависимости от заявки мастер может выдать бонусы и штрафы. Результат проверки — это лишь успех или провал, а конкретный исход определяет мастер, исходя исходя из обстоятельств.
  • Beast Hunters и Suzerain имеют правила конфликтов, поддерживающие социальное противостояние. В Beast Hunters социальные заявки представляются в виде атак и манёвров так же, как в бою. Убедительную заявку мастер вправе принять без проверок и сразу обратить в очки преимущества, однако в остальном разрешение идёт по общим правилам, и влияние на мир зависит именно от результата разрешения.
  • Nicotine Girls и The Farm предлагают игрокам конкретный набор социальных действий. В Nicotine Girls это Слёзы, Секс, Деньги или Перекур. Заявка может быть описана как угодно, но правила применяются в соответствии с этими четырьмя действиями.

Чувства, мысли и намерения персонажей

Рамки свободы игрока при описании чувств, мыслей и намерений его персонажа зависят от жанра и стиля игры. Например, в героике игрок сам решает, испытывает ли персонаж ужас при виде орды зомби или бьётся яростно и весело, насвистывая мотивчик. В хорроре атака зомби может вызвать игромеханические проверки на страх, не зависящие от игрока. Обычно такие эффекты регулируются механикой или могут быть предотвращены в игровом мире: персонаж с выдающейся силой воли лучше сопротивляется гипнозу, а персонаж со слабой волей постарается не попасть в опасную ситуацию. Игры-истории иногда позволяют другим участникам покупать временный контроль над персонажем игрока, если тот согласится взять компенсацию.

Свобода игрока в отношении внутреннего мира персонажа не подразумевает вседозволенности. Использование свободы без согласования с общим видением игры (например, выпадение из роли в играх на отыгрыш) называется крейзилунизмом.

Подход к вождению

Мастера по-разному относятся к нестандартным заявкам. Начинающие мастера и те, кто не хотят выходить за рамки системы, могут отказать в такой заявке или же рассудить её автоматическим провалом. Некоторые заявки могут быть недопустимыми потому, что они нарушают установки игры: например, перед сеансом часто договариваются о недопустимости драк между партийцами и разделения партии. Некоторые игры могут проводиться по рельсам с предположением, что игроки легко соглашаются идти в направлении, указываемом мастером. Некоторые мастера водят песочницы, где игрокам предоставляется полный контроль над их персонажами. Однако даже в таких играх обычно негласно предполагается, что игрок не должен сильно выходить из роли — например, что ему не следует жаловаться NPC на мастера, если только он не безумный жрец, поклоняющиеся ведущему игры[1].

Шахматный стиль проведения игр, часто использующийся на аренах, подразумевает строго игромеханические заявки, без существенной художественной части. Описывать действия можно, но это окажет игромеханического влияния. Это значит, что в таком стиле действия персонажей ограничены тем, что явно предусмотрено в правилах.

Если ожидания игроков и мастера относительно свободы действий расходятся, может может привести к проблемам за столом.

См. также

  • IIEE — модель разрешения заявки; в зависимости от ситуации и системы игрок имеет свободу на разных её стадиях (на ранних — почти всегда).

Примечания

  1. Такой персонаж есть в юмористическом комиксе «Goblins».


См. зеркало.