Решение проблем — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (викификация)
м (викификация)
 
Строка 6: Строка 6:
 
[[Игромеханика]] может [[поддержка системы|поддерживать]] решение проблем, помогать ему, не мешать ему или мешать. Для игры в решение проблем требуется свобода действий и предсказуемость результатов. Следовательно, механика не должна сильно ограничивать [[заявки]] и выдавать неожиданные, нелогичные результаты [[разрешение|разрешения]]. Последнее означает, что правила должны либо быть [[знание правил|хорошо известны участникам]], либо хорошо реализовать [[жанр]]овые ожидания, либо вообще не курировать эти аспекты игры и оставлять их на [[здравый смысл]] [[играющие|играющих]].
 
[[Игромеханика]] может [[поддержка системы|поддерживать]] решение проблем, помогать ему, не мешать ему или мешать. Для игры в решение проблем требуется свобода действий и предсказуемость результатов. Следовательно, механика не должна сильно ограничивать [[заявки]] и выдавать неожиданные, нелогичные результаты [[разрешение|разрешения]]. Последнее означает, что правила должны либо быть [[знание правил|хорошо известны участникам]], либо хорошо реализовать [[жанр]]овые ожидания, либо вообще не курировать эти аспекты игры и оставлять их на [[здравый смысл]] [[играющие|играющих]].
  
Система помогает игре в решение проблем, если она снижает фактор [[мастерский произвол|мастерского произвола]], когда мастер вынужден импровизировать реакцию мира полностью из головы, и нет никаких предварительных данных, чтобы предпочесть один из вариантов развития событий другому. Иначе получится игра в «угадай, что понравится мастеру» или «угадай, что задумал мастер». Кроме того, игре в решение проблем мешает возможность [[закидка кубиками|закидать проблему кубиками]].
+
Система помогает игре в решение проблем, если она снижает фактор [[мастерский произвол|мастерского произвола]], когда мастер вынужден импровизировать реакцию мира полностью из головы, и нет никаких предварительных данных, чтобы предпочесть один из вариантов развития событий другому. Иначе получится игра в «[[угадай, что понравится мастеру]]» или «[[угадай, что задумал мастер]]». Кроме того, игре в решение проблем мешает возможность [[закидка кубиками|закидать проблему кубиками]].
  
 
Допустим, партия должна поймать [[единорог]]а.
 
Допустим, партия должна поймать [[единорог]]а.

Текущая версия на 11:35, 6 февраля 2013

Решение проблем — тип игрового процесса, когда персонажи игроков занимаются движением к цели, поиском способов добиться её и воплощением этих способов. Как правило, решение проблем подразумевают слаженные действия партии (отсутствие интриг, противостояний и сложного социального отыгрыша между партийцами). Акцент делается на смекалку, тактику, изобретательность.

Исторически решение проблем — это первый тип игрового процесса в ролевых играх. Когда ролевые игры выделились из фэнтезийных варгеймов, их отличала свобода действий и возможность не перебить всех врагов, а обхитрить их. В первой редакции D&D главной проблемой была добыча сокровищ из данжа: именно они давали опыт, а не убийство монстров или выполнение квестов. Персонажам игроков не предоставлялось никакого сюжетного иммунитета, и в случае смерти приходилось начинать с первого уровня. Найти безопасное решение проблемы, как обойти монстра или миновать комнату с лавой, означало снизить риск для персонажа.

Решение проблем и игромеханика[править]

Игромеханика может поддерживать решение проблем, помогать ему, не мешать ему или мешать. Для игры в решение проблем требуется свобода действий и предсказуемость результатов. Следовательно, механика не должна сильно ограничивать заявки и выдавать неожиданные, нелогичные результаты разрешения. Последнее означает, что правила должны либо быть хорошо известны участникам, либо хорошо реализовать жанровые ожидания, либо вообще не курировать эти аспекты игры и оставлять их на здравый смысл играющих.

Система помогает игре в решение проблем, если она снижает фактор мастерского произвола, когда мастер вынужден импровизировать реакцию мира полностью из головы, и нет никаких предварительных данных, чтобы предпочесть один из вариантов развития событий другому. Иначе получится игра в «угадай, что понравится мастеру» или «угадай, что задумал мастер». Кроме того, игре в решение проблем мешает возможность закидать проблему кубиками.

Допустим, партия должна поймать единорога.

  • Система поддерживает решение этой проблемы, если она отвечает на попытки партии придумать оригинальный способ. Например, это ответы на такие вопросы: можно ли обнаружить единорога магией? действительно ли он выйдет навстречу к девственнице? заметит ли он засаду и как можно это предотвратить? как единорог поведёт себя, если засада сработает? как предотвратить его телепортацию? телепортируется ли персонаж с ним, если сядет верхом? а если ухватится за копыто?
  • Система помогает решению проблемы, если она отвечает на часть этих вопросов или хотя бы предоставляет художественное описание, формирующее общее представление о единорогах у группы.
  • Система не мешает решению проблемы, если игромеханика никак не касается этой ситуации. Однако это требует сыгранности группы.
  • Системе мешает решению проблемы, если её возможности предоставляют очевидное надёжное решение (заклинание «поймать единорога», доступное любому жрецу после подготовки) или, наоборот, предоставляет единорогу надёжный и неодолимый способ спастись (неограниченная способность «телепортация» вкупе с невозможностью вырубить зверя прежде, чем он её использует). Если система ограничивает возможные заявки или приравнивает их к ограниченному набору вариантов, то игроки перепробуют всё методом тыка, не прибегая к смекалке.

См. также[править]