Рейнджер — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(вн. ссылки)
(В пятой редакции D&D)
Строка 51: Строка 51:
 
Два основных архетипа рэйнджера, выбор между которыми совершается на третьем уровне ([[этап]]е завершения ученичества) — охотник и хозяин зверей. Первый вариант позволяет рэйнджеру концентрироваться на противостоянии избранным врагам в разных вариантах: от специализированного борца с [[дракон]]ами или [[великан]]ами, до специалиста по противостоянию толпам [[орк]]ов и [[гоблин]]ов. Хозяин зверей вместо этого получает зверя-спутника, который не растёт в [[кость хитов|кости хитов]] как в D&D 3, но получает набор новых способностей с уровнем хозяина.
 
Два основных архетипа рэйнджера, выбор между которыми совершается на третьем уровне ([[этап]]е завершения ученичества) — охотник и хозяин зверей. Первый вариант позволяет рэйнджеру концентрироваться на противостоянии избранным врагам в разных вариантах: от специализированного борца с [[дракон]]ами или [[великан]]ами, до специалиста по противостоянию толпам [[орк]]ов и [[гоблин]]ов. Хозяин зверей вместо этого получает зверя-спутника, который не растёт в [[кость хитов|кости хитов]] как в D&D 3, но получает набор новых способностей с уровнем хозяина.
  
{{Классы D&D Next}}
+
Стоит заметить, что из всех [[базовый класс|базовых]] классов D&D 5 рейнджер-хозяин зверей считался многими одним из самых слабых [[игромеханика|игромеханически]], так как зверь, сохраняющий хиты, становился уязвим на средних и высоких уровнях, а без его поддержки рейнджер ощутимо отставал от воина или [[паладин]]а в бою. В [[Unearthed Arcana (D&D 5)|Unearthed Arcana]] был сперва выпущен исправленный вариант рейнджера, где три варианта развития получили название рэйнжерских конклавов (conclave). Рэйнджер конклава Зверя (Beast) получает сверхъестественную связь со зверем-спутником; даже если спутник убит, рэйнджер может призвать его дух и дать ему новое тело. В отличие от начального варианта правил, зверь-спутник увеличивает хиты с уровнем. Рэйнджер конклава Охотника (Hunter) концентрируется на противостоянии избранным врагам и боевых качествах. Наконец, рэйнджер конклава Глубинного странника (Deep Stalker) — специалист по действию в пещерах и подземельях, получающий бонусы вроде видения в темноте и добавочных заклинаний, позволяющих маскироваться под землёй.
 +
 
 +
Два добавочных варианта рэйнджера были выпущены в Unearthed Arcana позже. Это Искатели горизонта (Horizon Walker) и Первобытные стражи (Primeval Guardian). Рэйнджеры первого конклава специализируются на защите мира от иномировых созданий. Их способности включают в себя чувство [[портал]]ов, умение преодолевать защиту [[План|планарных]] существ и способность телепортироваться на короткие дистанции. Рэйнжеры второго конклава тесно связаны с [[друид]]ами и часто выступают как защитники древних лесов. Они получают добавочную природную магию и способность превращаться в подобие [[триэнт]]а. 
 +
{{Классы D&D 5}}
  
 
== В [[Pathfinder]] ==
 
== В [[Pathfinder]] ==

Версия 07:42, 19 января 2017

Эльфийский рейнджер из системы Pathfinder.

Рейнджер (англ. ranger), или следопыт, странник, охотник — класс персонажа в Dungeons & Dragons и других фэнтезийных ролевых играх, как правило лесной житель, живущий и действующий в одиночку, опытный охотник, боец и защитник природы.

Навыки рейнджера в зависимости от редакции могут включать меткость в стрельбе из лука, рукопашный бой двумя оружиями, скрытное перемещение, умение устанавливать ловушки, идти по следу и не оставлять следов самому, выживание в условиях дикой природы, умение обращаться с животными и специализацию в бою против определённого вида противников. Рейнджерам иногда доступна божественная магия, связанная с землёй и природой.

В третьей редакции D&D рейнджеры являлись избранным классом для таких рас, как лесные эльфы, оборотни (shifters) из сеттинга Эберрон, кентавры (MM1, Races of the Wild), гноллы и кошачий народ (catfolk) из той же книги.

В Dungeons & Dragons рейнджеры обычно поклоняются одному из богов или богинь природы, и, наряду с друидами, играют роль её защитников, противостоя неестественным существам, таким как нежить, аберрации или злые волшебные существа.

Прообразы рейнджера

Основой класса рейнджера послужил образ Арагорна и северных рейнджеров (Rangers of the North) из романа Толкина «Властелин Колец», использовавших свои охотничьи навыки в бою. Книга игрока второй редакции AD&D также приводит несколько других персонажей из истории, фольклора и мифологии, сходных с образом рейнджера: Робин Гуд, сказочный Джек Убийца Великанов, римская богиня охоты Диана и герой греческих мифов Орион.

На образ рейнджера также повлиял персонаж популярной серии романов Р. А. Сальваторе, рейнджер Дриззт До’Урден. В первой редакции Dungeons and Dragons рейнджеры не обладали навыком боя двумя оружиями (но Дриззт был обоеруким с самого детства — именно поэтому он стал бойцом, а не магом, а две сабли стали его любимым оружием ещё в самом начале тренировок у Закнафейна). Во второй и последующей редакциях D&D бой двумя оружиями стал отличительной особенностью рейнджеров.

Рейнджеры в D&D

AD&D первой редакции

В первой редакции AD&D рейнджеры были подтипом воина, способным использовать любое оружие и доспехи, но получающих дополнительные атаки с меньшей скоростью, чем воин и паладин. Хит-дайс рейнджера был меньшим, чем у воина, (d8), но рейнджер начинал с дополнительным хит-дайсом на первом уровне, а их максимальное количество могло достигать 11 (против 9 у воина).

Рейнджеры также обладали умением читать следы, разрешаемым броском процентника, и могли заставать противника врасплох чаще, чем другие персонажи. Начиная с 8 уровня они получали доступ к магии — заклинаниям друидов 1-3 уровня и магов 1-2 уровня. Рейнджеры специализировались на борьбе против великанов и гуманоидных рас (напр. орков), получая +1 за уровень к повреждению в бою против этих монстров.

Рейнджером в этой редакции мог стать только добрый человек или полуэльф.

AD&D второй редакции

Хит-дайс рейнджера был увеличен до d10, что уравняло его с воином и паладином. Рейнжер сохранил возможность носить любые доспехи, но для применения новых способностей рейнджера (использования по оружию в каждом руке без пенальти и навыкам скрытного перемещения, сходных с воровскими) требовалось ношение брони не тяжелее лёгкой. Способность класса к чтению следов стала разрешаться не процентником, а по правилам проверки навыков.

Рейнджеры второй редакции также получили способность эмпатии к животным, позволяющую им успокаивать напуганных или враждебных зверей. Вместо получения бонуса против всех великанов и гуманоидов, рейнджер второй редакции должен был выбирать определённый тип существа, против которого он получал бонус, но это существо могло быть произвольным. Магические способности рейнджера были ограничены заклинаниями священника 1-3 уровня из сфер Растений и Животных.

Высокоуровневые рейнджеры собирали вокруг себя последователей, в число которых могли входить лесные животные, мифические создания (такие как энты, пегасы и феи) или низкоуровневые друиды, жрецы или рейнджеры.

Дополнение Complete Ranger’s Handbook, кроме дополнительных китов рейнджера, ввело в D&D две новые концепции. Первой стала favored terrain — рейнджер мог специализироваться на выживании в определённой природной зоне, например в горах, в пустыне или даже в городских условиях. Второй стало снятие расового ограничения на рейнджера — в книге приводились правила по игре за этот класс для полуросликов, дварфов и гномов.

В редакции D&D 3 и 3.5

В третьей редакции D&D класс рейнджера снова был изменён. Рейнджер получил возможность выбирать дополнительных врагов с получением уровня (либо увеличивать бонус по старым). Класс сохранил возможность использования магии, но начал получать её куда раньше и начал обладать собственным списком заклинаний. Как и у большинства персонажей из основных книг правил, владеющих божественной магией, рейнджеру для ей использования требуется высокое значение Мудрости.

Изменились и компаньоны рейнджера: вместо нескольких последователей рейнджер получил одно животное-компаньона, но на несколько уровней раньше, чем в прошлых редакциях. В версии правил 3.5 хит-дайс рейнджера снова был уменьшен до d8. Также рейнджеру стало не обязательно специализироваться на бое с двумя оружиями — теперь также стала доступна рейнджерская специализация на стрельбу.

В 3 и 3.5 редакциях были сняты ограничения на принадлежность рейнджера, что позволило создавать нейтральных и злых персонажей с этим классом. В редакции 3 рейнджер мог выбирать свою собственную расу как избранного врага только если он обладал злым мировоззрением, в 3.5 это ограничение было снято.

В дополнительных источниках по 3.5 выходили следующие вариации базового класса: Городской рейнджер (специализирующийся на выживании и поиске не в лесу, а в трущобах, и имеющий избранным врагом не тип существ, а любую организацию — например, воровскую гильдию или войско оккупантов), Защитник природы (вместо избранного врага получающий способность паладина карать зло, способность отгонять природных созданий и часть способностей друида), Планарный рейнджер (специализирующийся на обращении с дикими существами иных миров), Не колдующий рейнджер (лишенный магии, но способный быстрее передвигаться и получивший физические преимущества), Мистический рейнджер (хуже сражающийся, но лучше колдующий).

В четвёртой редакции D&D

В этой редакции рейнджерам отводится роль атакующего воинского класса, способного наносить много урона, но достаточно плохо его выдерживающего, а потому ориентированного либо на дистанционный бой, либо на тактику hit and run — «укусил и отступил». В дополнении Martial Power рейнджеры получили возможность заводить зверя-спутника.


В пятой редакции D&D

В очередной инкарнации D&D избранный тип местности, аналогичный Pathfinder, вошёл в базовые правила. Рэйнджеры получают ряд бонусов на излюбленной местности — например, постоянно остаются настороже, занимаясь каким-то делом (собирая пищу, идя по следу, прокладывая путь) или могут назвать точное число существ оставивших следы и время их прохождения, а не просто идти по следу. При этом рэйнджеры сохраняют и избранных врагов, хотя набор плюсов в борьбе против них снизился по сравнению с Третьей редакцией. Тем не менее, в новых правилах рэйнджеры автоматически знают язык своих избранных врагов.

Два основных архетипа рэйнджера, выбор между которыми совершается на третьем уровне (этапе завершения ученичества) — охотник и хозяин зверей. Первый вариант позволяет рэйнджеру концентрироваться на противостоянии избранным врагам в разных вариантах: от специализированного борца с драконами или великанами, до специалиста по противостоянию толпам орков и гоблинов. Хозяин зверей вместо этого получает зверя-спутника, который не растёт в кости хитов как в D&D 3, но получает набор новых способностей с уровнем хозяина.

Стоит заметить, что из всех базовых классов D&D 5 рейнджер-хозяин зверей считался многими одним из самых слабых игромеханически, так как зверь, сохраняющий хиты, становился уязвим на средних и высоких уровнях, а без его поддержки рейнджер ощутимо отставал от воина или паладина в бою. В Unearthed Arcana был сперва выпущен исправленный вариант рейнджера, где три варианта развития получили название рэйнжерских конклавов (conclave). Рэйнджер конклава Зверя (Beast) получает сверхъестественную связь со зверем-спутником; даже если спутник убит, рэйнджер может призвать его дух и дать ему новое тело. В отличие от начального варианта правил, зверь-спутник увеличивает хиты с уровнем. Рэйнджер конклава Охотника (Hunter) концентрируется на противостоянии избранным врагам и боевых качествах. Наконец, рэйнджер конклава Глубинного странника (Deep Stalker) — специалист по действию в пещерах и подземельях, получающий бонусы вроде видения в темноте и добавочных заклинаний, позволяющих маскироваться под землёй.

Два добавочных варианта рэйнджера были выпущены в Unearthed Arcana позже. Это Искатели горизонта (Horizon Walker) и Первобытные стражи (Primeval Guardian). Рэйнджеры первого конклава специализируются на защите мира от иномировых созданий. Их способности включают в себя чувство порталов, умение преодолевать защиту планарных существ и способность телепортироваться на короткие дистанции. Рэйнжеры второго конклава тесно связаны с друидами и часто выступают как защитники древних лесов. Они получают добавочную природную магию и способность превращаться в подобие триэнта.


В Pathfinder

Рейнджеры этой системы схожи с рейнджерами D&D 3.5, но имеют расширенный набор стилей — кроме варианта лучника или бойца парным оружием, рейнджер может получать фиты под образ всадника, арбалетчика, специализироваться на двуручном оружии, и даже на естественном оружии вроде когтей и клыков.

Помимо избранных врагов, рейнджеры получают избранные типы местности, на которых они лучше маскируются, успешнее читают следы и так далее. Стоит отметить, что в число вариантов местности попадают такие ландшафты, как город, морское дно или даже другие планы. На двадцатом уровне рейнджер Pathfinder получает возможность проводить SoD-атаку против избранных врагов.