Реалистичность

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 19:41, 10 апреля 2013; Demetrius Viridianus (обсуждение) (Реалистичность игромеханики: Запятая)
Перейти к: навигация, поиск
Иногда для реалистичной игры приходится прилагать усилия.
У этого термина есть и другое значение: реализм — объективное отражение действительности.

Реалистичность — соответствие происходящего в игре ожиданиям игроков.

Поддержание мастером реалистичности событий, сюжета, сеттинга, действий NPC и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в роль и повышает качество отыгрыша. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера.

Трактовки

Под реалистичностью могут пониматься разные качества игры: [1]

  1. Реалистичность противопоставляется сказочности. С точки зрения современной науки большая часть сущностей фэнтези и значительная часть реалий научной фантастики невозможны: дракон слишком тяжёл, чтобы взлететь; гиперсветовой переход невозможен, потому что скорость света непреодолима и т. д. В наименее реалистичных играх эти способности не объясняюся («it's magic», переход создают кристаллы дилития), в более реалистичных — объясняются хотя бы псевдонаучно (дракону свойственна естественная левитация, гиперсветовой переход осуществляется через свёрнутое пространство), а наиболее реалистичная игра не использует ненаучные концепции вообще (например, действие происходит в историческом средневековье).
  2. Реалистичность противопоставляется «книжной красивости». Одни группы предпочитают подробно, графически описывать последствия ударов на поле боя (льющаяся кровь, выпавшие внутренности, разбрызганные мозги и торчащие из ран обломки костей), другие ограничиваются эпическим «враг пал, поражённый твоей шпагой в солнечное сплетение».
  3. Под реалистичностью часто подразумевают внимание мастера к деталям. Не забывать, что когда персонажи вышли из воды — их одежда мокрая, что запас еды на две недели на группу из пяти человек весит изрядно и кто-то должен его тащить, что после недели беганья по данжену и непрерывных драк с монстрами одежда и доспехи приключенцев нуждаются в чистке и починке и т. д. С таким видом реалистичности важно не переборщить. Скучно отыгрывать рутинные бытовые действия. И здесь мастер должен руководствоваться своим чувством процесса игры, чтобы не допустить погрязания в мелких и незначительных деталях, за которыми, как лес за деревьями, теряется собственно сюжет.
  4. Наконец, реалистичность можно понимать как синоним логичности, правдоподобности описываемого мастером мира. Это может относиться к вопросам мироустройства в целом: нереалистично, что вокруг мирной деревни шныряют ужасные монстры, которые чуть не порвали приключенцев на тряпочки, а в деревне мирно живут обычные крестьяне, и никто их не трогает. Нереалистично, что в городе с населением в 1000 обнаруживаются 3 враждующие воровские гильдии в несколько десятков человек каждая. Это может относиться и к деталям сюжета: нереалистично, что король нехилого государства, у которого есть и придворные маги, и армия, и еще много всего нанимает для выполнения важного задания каких-то прохожих авантюристов. Хотя при некоторых стилях игры (например, пародийном или ретро) это не обязательно, обычно такой реалистичности следует уделять внимание, чтобы не вызывать у игроков желания процитировать Станиславского: «Не верю!!!» Для этого мир не обязан быть похожим на настоящий, но он должен быть достаточно убедительным, чтобы в него было легко поверить, легко представить, что он мог бы существовать.

Реалистичность игромеханики

Под реалистичностью игромеханики традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования математической модели настольной ролевой игры понятиям игроков о бытовом реализме. При столкновении с механикой игр, созданных в рамках героического, кинематографичного или анимешного подхода, это понимание реализма входит в конфликт с тем, что система, разработанная для наилучшего отображения специфики художественного зрелищного произведения, оперирует своими понятиями о пределах возможного и ожидаемых последствиях. То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире. А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»[2], а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-боевика категории /b/.

Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества.

Методы достижения реалистичности

См. также

Источники

  1. Доклад Info icon.png Gremlinmage на форуме МРИ
  2. В первоисточнике:

    В рукавах его ботинок
    Сорок восемь острых лезвий,
    Их метая беспрестанно,
    Он пока не промахнулся.

    © Сеча Ниндзя с Брысем, Gf user icon.gif Makkawity, 1989 г.