Реалистичность — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Удалил повтор)
м (формат)
Строка 2: Строка 2:
  
 
Поддержание [[мастер]]ом реалистичности событий, [[сюжет]]а, [[сеттинг]]а, действий [[NPC]] и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в [[роль]] и повышает качество [[отыгрыш]]а. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера.  
 
Поддержание [[мастер]]ом реалистичности событий, [[сюжет]]а, [[сеттинг]]а, действий [[NPC]] и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в [[роль]] и повышает качество [[отыгрыш]]а. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера.  
 
{{stub}}
 
  
 
== Реалистичность игромеханики ==
 
== Реалистичность игромеханики ==
Строка 10: Строка 8:
 
То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире.
 
То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире.
 
А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»<ref>В первоисточнике:
 
А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»<ref>В первоисточнике:
В рукавах его ботинок
+
<blockquote>
Сорок восемь острых лезвий,
+
В рукавах его ботинок<br />
Их метая беспрестанно,
+
Сорок восемь острых лезвий,<br />
Он пока не промахнулся.
+
Их метая беспрестанно,<br />
 +
Он пока не промахнулся.
 +
</blockquote>
 
© [http://www.geocities.com/makkawity.geo/ninja-secha.html Сеча Ниндзя с Брысем], {{gf user|Makkawity}}, 1989 г.</ref>, а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-[[боевик]]а категории /b/
 
© [http://www.geocities.com/makkawity.geo/ninja-secha.html Сеча Ниндзя с Брысем], {{gf user|Makkawity}}, 1989 г.</ref>, а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-[[боевик]]а категории /b/
  
Строка 20: Строка 20:
 
==Методы достижения реалистичности ==
 
==Методы достижения реалистичности ==
  
 +
{{stub}}
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==

Версия 07:45, 2 ноября 2008

Реалистичность — соответствие происходящего в игре ожиданиям игроков.

Поддержание мастером реалистичности событий, сюжета, сеттинга, действий NPC и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в роль и повышает качество отыгрыша. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера.

Реалистичность игромеханики

Под реалистичностью в узком смысле этого слова традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования математической модели настольной ролевой игры понятиям игроков о бытовом реализме. При столкновении с механикой игр, созданных в рамках героического, кинематографичного или анимешного подхода это понимание реализма входит в конфликт с тем, что система, разработанная для наилучшего отображения специфики художественного зрелищного произведения, оперирует своими понятиями о пределах возможного и ожидаемых последствиях. То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире. А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»[1], а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-боевика категории /b/

Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества.

Методы достижения реалистичности

См. также

Источники

  1. В первоисточнике:

    В рукавах его ботинок
    Сорок восемь острых лезвий,
    Их метая беспрестанно,
    Он пока не промахнулся.

    © Сеча Ниндзя с Брысем, Gf user icon.gif Makkawity, 1989 г.