Реалистичность — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Реалистичность игромеханики)
(Трактовки: в одну телегу впрячь не можно Гремлина и Буривух)
 
(не показано 14 промежуточных версий 7 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{другое значение|реализм|объективное отражение действительности}}
+
[[Файл:Landshark.jpg|thumb|300px|Иногда для реалистичной игры приходится прилагать усилия.]]{{другое значение|реализм|объективное отражение действительности}}
 
'''Реалистичность''' — соответствие происходящего в [[настольная ролевая игра|игре]] ожиданиям игроков.
 
'''Реалистичность''' — соответствие происходящего в [[настольная ролевая игра|игре]] ожиданиям игроков.
  
 
Поддержание [[мастер]]ом реалистичности событий, [[сюжет]]а, [[сеттинг]]а, действий [[NPC]] и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в [[роль]] и повышает качество [[отыгрыш]]а. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера.
 
Поддержание [[мастер]]ом реалистичности событий, [[сюжет]]а, [[сеттинг]]а, действий [[NPC]] и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в [[роль]] и повышает качество [[отыгрыш]]а. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера.
  
== Различные трактовки понятия «реалистичность» ==
+
== Трактовки ==
Существуют следующие трактовки понятия «реалистичность» <ref>[http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=14070&view=findpost&p=214989 Доклад Gremlinmage на форуме МРИ]</ref> :
+
Под реалистичностью могут пониматься разные качества игры: <ref>[http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=14070&view=findpost&p=214989 Доклад] {{rpgw user|Gremlinmage|6896}} на форуме МРИ, 17 января 2009</ref><ref>[https://plus.google.com/+AnnaBurivuh/posts/7da5rnffYKp Пост] Буривух на G+, 26 марта 2016</ref>
  
1) '''Реалистичность противопоставляется сказочности.''' Понятно, что с точки зрения современных научных знаний вся [[магия]], [[псионика]], волшебные вещи и ужасные монстры существовать не могут. Драконов не бывает, бехолдеры не летают и т.п. С сайнсфикшеном не лучше. Ели кому-то кажется, что плазменный пистолет или гиперсветовой переход - более "реалистичны" чем огненный шар или телепорт - это свидетельство его наивности и не более того. Псевдонаучные термины, которым некоторые "поборники реалистичности" пытаются объяснить "как оно работает" положения не спасают ни на йоту. Понятно, что следование такой "реалистичности" полностью отсекает большую часть возможных жанров игры.
+
# '''Реалистичность как несказочность.''' С точки зрения современной науки большая часть сущностей [[фэнтези]] и значительная часть реалий [[научная фантастика|научной фантастики]] невозможны: [[дракон]] слишком тяжёл, чтобы взлететь; [[гиперсветовой переход]] невозможен, потому что скорость света непреодолима и т. д. В наименее реалистичных играх эти способности не объясняются («[[it’s magic]]», переход создают [[наукообразие|кристаллы дилития]]), в более реалистичных — объясняются хотя бы псевдонаучно (дракону свойственна естественная [[левитация]], гиперсветовой переход осуществляется через свёрнутое пространство), а наиболее реалистичная игра не использует ненаучные концепции вообще (например, действие происходит в историческом [[средневековье]]).
<!--
+
# '''Реалистичность как противовес «книжной красивости».''' Одни группы предпочитают подробно, графически описывать последствия ударов на поле боя (льющаяся кровь, выпавшие внутренности, разбрызганные мозги и торчащие из ран обломки костей), другие ограничиваются эпическим «враг пал, поражённый твоей шпагой в солнечное сплетение».
Оно надо? По-моему нет. И здесь моя позиция однозначна: если уж мы играем в фэнтази или мистику - мы принимаем "it's magic" как мировой закон. Драконы существуют - это факт. Точка. Большей глупости, чем попытки "объяснить" как функционируют органы дыхания огнем с точки зрения физиологии или как может летать туша весом пять тонн при размахе крыльев 20 метров с точки зрения аэродинамики - и придумать то трудно.
+
# '''Реалистичность как детальность.''' Если мастер не забывает, что когда персонажи вышли из воды — их одежда мокрая, что запас еды на две недели на группу из пяти человек весит изрядно и кто-то должен его тащить, что после недели беганья по [[подземелье|данжену]] и непрерывных драк с монстрами одежда и доспехи приключенцев нуждаются в чистке и починке и т. д. С таким видом реалистичности легко переборщить, и тогда будет скучно отыгрывать рутинные бытовые действия.
-->
+
# '''Реалистичность как адекватность и [[правдоподобие]].''' Нереалистично, если вокруг мирной деревни шныряют ужасные монстры, которые чуть не порвали приключенцев на тряпочки, а в деревне мирно живут обычные крестьяне, и никто их не трогает. Нереалистично, если в городе с населением в тысячу обнаруживаются три враждующие [[воровская гильдия|воровские гильдии]] в несколько десятков человек каждая. Нереалистично, если король крупного государства, у которого есть и придворные маги, и армия, и еще много всего, нанимает для выполнения важного задания каких-то прохожих авантюристов. Нереалистично, если пущенная в поддверную щель стрела не поражает врага в пятку, а попадает по умолчанию в торс или вообще снимает некоторые абстрактные [[хиты]]. Для достижения правдоподобно-адекватной реалистичности игровой мир не обязан быть похожим на настоящий, но он должен быть достаточно убедительным, чтобы в него было легко поверить, легко представить, что он мог бы существовать.
 
+
# '''Реалистичность как [[вживание|вживаемость]].''' Если на игре слишком часто возникают ситуации, когда персонаж думает «Прицел на три, три тысячных влево, одна вверх…» а игрок думает «сниму 2d6 хитов», это может восприниматься как нереалистичность. Аналогично с [[метагейм]]ом: если персонаж думает «о, какой ужасный монстр, никогда раньше такого не видел», а игрок думает «[[тараск]] нам по [[CR]] не подходит, бежим!», любая надежда на реалистичность решительно улетучивается.
2) '''Реалистичность противопоставляется "книжной красивости".''' Встречаются "поборники реалистичности", которые считали своим долгом во время каждого боя потратить не менее 30% времени на скрупулезное описание льющейся крови, выпавших внутренностей, разбрызганных мозгов и торчащих из ран обломков костей. Такие люди всегда вызывают подозрение в нездоровых некрофильских тенденциях. Да, в реальной жизни есть много неэстетичных моментов. Раны кровоточат, испражнения дурно пахнут, у людей потеют ноги и забивается грязь под ногти. Но стоит ли заострять внимание именно на этих аспектах реальности? В игре все равно невозможно воспроизвести реальную жизнь "как она есть" во всех ее мельчайших подробностях и нюансах. Мастеру, когда он строит описание любой сцены, неизбежно приходится выбирать из почти бесконечного множества деталей то, что он считает главным. Правда ли, что по окончании решающей в судьбе персонажа битвы для него самым главным будет - рассмотреть подробнее, какие именно повреждены тела его противников? Не радость победы, не восторженное ощущение упоения жизнью после того, как смерть была так близко, не забота о раненных товарищах - а именно подробное разглядывание трупов? Бывают, наверное, и такие персонажи, но, согласитесь, это скорее исключение. То же можно сказать и про остальные "реалистичные подробности".
 
 
 
Подобные описания должны использоваться только там, где они несут смысловую и эмоциональную нагрузку - например, помогают создать и поддержать асмосферу страха. Любое описание, даваемое мастером, должно следовать общему эстетическому канону, в котором идет игра и служить достижению художественного эффекта в соответствии с замыслом сцены и сюжета в целом. И здесь художественность оказывается в безусловном приоритете перед "реалистичностью", понимаемой в таком аспекте.
 
 
 
3) Под реалистичностью часто подразумевают '''внимание мастера к деталям'''. Не забывать, что когда персонажи вышли из воды - их одежда мокрая, что запас еды на две недели на группу из пяти человек весит изрядно и кто-то должен его тащить, что после недели беганья по денжену и непрерывных драк с монстрами одежда и доспехи приключенцев нуждаются в чистке и починке и т.д. С таким видом реалистичности важно не переборщить. Скучно отыгрывать рутинные бытовые действия. И здесь мастер должен руководствоваться своим чувством процесса игры, чтобы не допустить погрязания в мелких и незначительных деталях за которыми, как лес за деревьями, теряется собственно сюжет.  
 
 
 
4) Ну и наконец, реалистичность можно понимать '''как синоним логичности, правдоподобности описываемого мастером мира'''. Это может относиться к вопросам мироустройства в целом: нереалистично, что вокруг мирной деревни шныряют ужасные монстры, которые чуть не порвали приключенцев на тряпочки, а в деревне мирно живут обычные крестьяне, и никто их не трогает. Не реалистично, что в городе с населением 1000 обнаруживаются 3 враждующие воровские гильдии в несколько десятков человек каждая. Это может относиться к деталям сюжета: нереалистично, что король нехилого государства, у которого есть и придворные маги и армия и еще много всего нанимает для выполнения важного задания каких-то прохожих авантюристов.  
 
 
 
Такая реалистичность просто обязательна для каждого хорошего мастера. Возможно, вместо слова "реалистичность" лучше использовать понятия "логичность" и "психологическая достоверность". Мир и сюжет не должен вызывать у игроков желания процитировать Станиславского: "Не верю!!!" Все факты и события, с которыми сталкиваются персонажи, должны быть увязаны в логичную, ясную, не вычурную причинно-следственную связь. Мир не обязан быть похожим на настоящий. Но он должен быть достаточно убедительным, чтобы в него было легко поверить, легко представить, что он мог бы существовать. И если называть реалистичностью это, то такая реалистичность - краеугольный камень мастерения.
 
  
 
== Реалистичность игромеханики ==
 
== Реалистичность игромеханики ==
  
Под реалистичностью игромеханики традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования [[игромеханика| математической модели]] настольной ролевой игры понятиям игроков о [[бытовой реализм|бытовом реализме]]. При столкновении с механикой игр, созданных в рамках [[героика|героического]], [[кинематографичность|кинематографичного]] или [[аниме]]шного подхода это понимание реализма входит в конфликт с тем, что система, разработанная для наилучшего отображения специфики художественного зрелищного произведения, оперирует своими понятиями о пределах возможного и ожидаемых последствиях.
+
Под реалистичностью игромеханики традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования [[игромеханика| математической модели]] настольной ролевой игры понятиям игроков о [[бытовой реализм|бытовом реализме]]. При столкновении с механикой игр, созданных в рамках [[героика|героического]], [[кинематографичность|кинематографичного]] или [[аниме]]шного подхода, это понимание реализма входит в конфликт с тем, что система, разработанная для наилучшего отображения специфики художественного зрелищного произведения, оперирует своими понятиями о пределах возможного и ожидаемых последствиях.
 
То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире.
 
То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире.
 
А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»<ref>В первоисточнике:
 
А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»<ref>В первоисточнике:
Строка 33: Строка 24:
 
Он пока не промахнулся.
 
Он пока не промахнулся.
 
</blockquote>
 
</blockquote>
© [http://www.geocities.com/makkawity.geo/ninja-secha.html Сеча Ниндзя с Брысем], {{gf user|Makkawity}}, 1989 г.</ref>, а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-[[боевик]]а категории /b/.
+
© [http://web.archive.org/web/20091025015235/http://geocities.com/makkawity.geo/ninja-secha.html Сеча Ниндзя с Брысем], {{gf user|Makkawity}}, 1989 г.</ref>, а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-[[боевик]]а категории /b/.
  
 
Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества.
 
Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества.
Строка 45: Строка 36:
 
* [[Иммерсия]]
 
* [[Иммерсия]]
 
* [[SIS]]
 
* [[SIS]]
* {{rolemancer|1591|Градации реализма в RPG|Ashes}}
+
* {{rolemancer
* [http://www.geocities.com/rowenaknill/jokes/peasants.html Advunced Peasants and Crapmongers] — Весьма жестокая пародия на «труЪ реалистичные» игровые системы.
+
| id        = 1591
 +
| заголовок = Градации реализма в RPG
 +
| автор    = Ashes
 +
| webcite  = 61CgVcW7u
 +
}}
 +
* [http://web.archive.org/web/20091027122448/http://geocities.com/rowenaknill/jokes/peasants.html Advunced Peasants and Crapmongers] — Весьма жестокая пародия на «труЪ реалистичные» игровые системы.
  
 
== Источники ==
 
== Источники ==
<references/>
+
{{примечания}}
 
+
[[Категория:Термины ролевых игр]]
[[Категория:Терминология]]
 
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 
[[Категория:Реализм]]
 
[[Категория:Реализм]]

Текущая версия на 15:49, 29 марта 2016

Иногда для реалистичной игры приходится прилагать усилия.
У этого термина есть и другое значение: реализм — объективное отражение действительности.

Реалистичность — соответствие происходящего в игре ожиданиям игроков.

Поддержание мастером реалистичности событий, сюжета, сеттинга, действий NPC и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в роль и повышает качество отыгрыша. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера.

Трактовки[править]

Под реалистичностью могут пониматься разные качества игры: [1][2]

  1. Реалистичность как несказочность. С точки зрения современной науки большая часть сущностей фэнтези и значительная часть реалий научной фантастики невозможны: дракон слишком тяжёл, чтобы взлететь; гиперсветовой переход невозможен, потому что скорость света непреодолима и т. д. В наименее реалистичных играх эти способности не объясняются («it’s magic», переход создают кристаллы дилития), в более реалистичных — объясняются хотя бы псевдонаучно (дракону свойственна естественная левитация, гиперсветовой переход осуществляется через свёрнутое пространство), а наиболее реалистичная игра не использует ненаучные концепции вообще (например, действие происходит в историческом средневековье).
  2. Реалистичность как противовес «книжной красивости». Одни группы предпочитают подробно, графически описывать последствия ударов на поле боя (льющаяся кровь, выпавшие внутренности, разбрызганные мозги и торчащие из ран обломки костей), другие ограничиваются эпическим «враг пал, поражённый твоей шпагой в солнечное сплетение».
  3. Реалистичность как детальность. Если мастер не забывает, что когда персонажи вышли из воды — их одежда мокрая, что запас еды на две недели на группу из пяти человек весит изрядно и кто-то должен его тащить, что после недели беганья по данжену и непрерывных драк с монстрами одежда и доспехи приключенцев нуждаются в чистке и починке и т. д. С таким видом реалистичности легко переборщить, и тогда будет скучно отыгрывать рутинные бытовые действия.
  4. Реалистичность как адекватность и правдоподобие. Нереалистично, если вокруг мирной деревни шныряют ужасные монстры, которые чуть не порвали приключенцев на тряпочки, а в деревне мирно живут обычные крестьяне, и никто их не трогает. Нереалистично, если в городе с населением в тысячу обнаруживаются три враждующие воровские гильдии в несколько десятков человек каждая. Нереалистично, если король крупного государства, у которого есть и придворные маги, и армия, и еще много всего, нанимает для выполнения важного задания каких-то прохожих авантюристов. Нереалистично, если пущенная в поддверную щель стрела не поражает врага в пятку, а попадает по умолчанию в торс или вообще снимает некоторые абстрактные хиты. Для достижения правдоподобно-адекватной реалистичности игровой мир не обязан быть похожим на настоящий, но он должен быть достаточно убедительным, чтобы в него было легко поверить, легко представить, что он мог бы существовать.
  5. Реалистичность как вживаемость. Если на игре слишком часто возникают ситуации, когда персонаж думает «Прицел на три, три тысячных влево, одна вверх…» а игрок думает «сниму 2d6 хитов», это может восприниматься как нереалистичность. Аналогично с метагеймом: если персонаж думает «о, какой ужасный монстр, никогда раньше такого не видел», а игрок думает «тараск нам по CR не подходит, бежим!», любая надежда на реалистичность решительно улетучивается.

Реалистичность игромеханики[править]

Под реалистичностью игромеханики традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования математической модели настольной ролевой игры понятиям игроков о бытовом реализме. При столкновении с механикой игр, созданных в рамках героического, кинематографичного или анимешного подхода, это понимание реализма входит в конфликт с тем, что система, разработанная для наилучшего отображения специфики художественного зрелищного произведения, оперирует своими понятиями о пределах возможного и ожидаемых последствиях. То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире. А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»[3], а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-боевика категории /b/.

Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества.

Методы достижения реалистичности[править]

См. также[править]

Источники[править]

  1. Доклад Info icon.png Gremlinmage на форуме МРИ, 17 января 2009
  2. Пост Буривух на G+, 26 марта 2016
  3. В первоисточнике:

    В рукавах его ботинок
    Сорок восемь острых лезвий,
    Их метая беспрестанно,
    Он пока не промахнулся.

    © Сеча Ниндзя с Брысем, Gf user icon.gif Makkawity, 1989 г.