Разрешение конфликтов

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 13:43, 1 февраля 2011; EvilCat (обсуждение) (+по результатам недавнего обсуждения.)
Перейти к: навигация, поиск

Разрешение конфликтов (conflict resolution, CR) — один из подходов к обработке заявок, при котором механика игры концентрируется на конфликтах интересов, а не на конкретных задачах в пределах конфликта. При использовании этой техники неодушевленные объекты и пассивные препятствия считаются стороной в конфликте, противостоящей персонажу, если это необходимо.[1]

Толкования

Хотя это распространённый термин в ролевом сообществе, и почти нет разногласий в том, какие системы основаны на разрешении конфликтов, понимание самого термина различается. Например[2]:

  • Разрешение конфликтов занимается только тем, достиг ли персонаж заявленной цели.
  • В разрешении конфликтов всегда есть ставки.
  • В разрешении конфликтов сначала определяется успех или неудача, а только потом — метод.
  • Итог разрешения конфликтов разрешает сразу ситуацию или сцену.

Тем не менее, существуют системы, которые не соблюдают часть этих правил и всё равно явно используют разрешение конфликтов.

Отличие от подхода «разрешение задач»

Разницу с классическим разрешением задач можно объяснить на следующем примере. Пусть персонаж пытается вскрыть сейф, чтобы добыть компрометирующие своего начальника документы. При разрешении задач игромеханика определяет, смог он открыть сейф или нет, а при разрешении конфликтов — сумел он добиться своей цели (найти документы) или нет. При этом вопрос сумел ли открыть персонаж сейф в случае разрешения конфликтов вторичен. Обладающий нарративными правами участник игры может произвольно описывать как успех в конфликте («Пытаясь открыть дверцу, ты испачкал руку смазкой. Чертыхаясь, ты ищешь чистый лист бумаги, чтобы вытереть отпечатки — и тут твой взгляд падает на блокнот на столе. Первая страница вырвана, но по вдавлинам еще можно восстановить текст…»), так и неудачу («Через десять минут сейф сдается — но внутри оказывается только подшивка журнала Playboy и краткий конспект какой-то карточной партии»).

Стоит отметить, что в случае разрешения конфликтов первичным моментом в заявке игрока становятся не столько методы персонажа, сколько цели и ставки (риски) в ходе конфликта. Поэтому заявка не содержащая никакого конфликта сама по себе (например, попытка персонажа «просто залезть на стену») в рамках разрешения конфликтов не считается значимой заявкой. Существенно то, для чего персонаж предпринимает эту попытку. Если он убегает от врагов и хочет преодолеть высокий забор, то это конфликт между персонажем и врагами (и ставкой для персонажа будет здоровье, жизнь или, как минимум, самоуважение), если же он, допустим, хочет залезть в окно и добраться до сейфа босса из предыдущего примера, то это часть конфликта между персонажем и его боссом (и проигрыш в конфликте, например, может выражаться в том, что персонаж забрался в окно, но его заметили и сообщат боссу). В любом из этих случаев заявка должна содержать не столько ответ на вопрос «как я пытаюсь это сделать?» сколько «зачем я пытаюсь это сделать?».

В случае пассивного препятствия в конфликте возможна «неодушевленная» сторона — например, если персонаж хочет пройти по скользкому бревну над рекой, чтобы успеть донести весть о наступлении врагов, то в локальном масштабе можно рассматривать конфликт персонажа и бревна (в котором ставкой будет возможность донести весть вовремя — а в случае «победы» бревна персонаж упадет в реку и потеряет время), но невозможна заявка не содержащая цели персонажа в конфликте («- Сажусь в лодку и гребу, куда глаза глядят. — Зачем? — Не знаю. Просто так.»).

Критика

Некоторые полагают что между разрешением конфликтов и разрешением задач вообще нет разницы (или ее нельзя сформулировать в терминах средств/целей), поскольку практически всякую цель можно рассматривать как средство достижения более общей цели, и так до бесконечности.[3]

Примеры

Игры, основанные на принципе разрешения конфликтов:

Игры, полностью свободные от принципа разрешения конфликтов:

Примечания

См. также