Прыжок — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Строка 7: Строка 7:
 
Основное применение прыжков в видеоиграх — жанр платформера, который определён как игра с прыжками по [[платформа (игровой объект)|платформам]] — плоским поверхностям, на которых персонаж может стоять. В платформерах и [[игра с элементами|играх с элементами]] платформера изобретено много оригинальных механизмов, связанных с прыжками.
 
Основное применение прыжков в видеоиграх — жанр платформера, который определён как игра с прыжками по [[платформа (игровой объект)|платформам]] — плоским поверхностям, на которых персонаж может стоять. В платформерах и [[игра с элементами|играх с элементами]] платформера изобретено много оригинальных механизмов, связанных с прыжками.
  
Немногие игры вне этого жанра подразумевают прыжки. Например, в игре [[Ninjump]] ([[бесконечная бегалка]]) персонаж бежит по стене вверх между двумя небоскрёбами. Нажатие кнопки заставляет его перепрыгнуть на правую сторону экрана или обратно.
+
Немногие игры вне этого жанра подразумевают прыжки. Например, в игре «[[Ninjump]]» ([[бесконечная бегалка]]) персонаж бежит по стене вверх между двумя небоскрёбами. Нажатие кнопки заставляет его перепрыгнуть на правую сторону экрана или обратно. В [[онлайновая игра|онлайновой]] [[тактическая стратегия|тактике]] «[[PoxNora]]» войска лягушачьей расы могут [[перемещение|преодолевать расстояние]] прыжком, что по [[скорость|скорости]] часто проигрывает обычному перемещению, но позволяет игнорировать препятствия вроде каньонов или [[отряд]]а [[враг]]ов.
 +
 
 +
=== Игровые механизмы с прыжками ===
 +
Это список игровых механик, связанных с прыжками.
 +
 
 +
* '''Управляемый прыжок''': Нажимая кнопки, отвечающие за перемещение персонажа, можно скорректировать его перемещение во время прыжка ([[Super Mario Bros.]]). Не все игры позволяют это — в некоторых, оторвавшись от поверхности, персонаж находится целиком в ведении инерции ([[Castlevania: Bloodlines]]).
 +
* '''Высокий прыжок''': Прыжок с места или с зажатием кнопки «вверх». В некоторых играх позволяет прыгнуть выше, чем длинный прыжок. В [[синематический платформер|синематических платформерах]] это может быть принципиально другим типом прыжка ([[Prince of Percia]]).
 +
* '''Длинный прыжок''': Прыжок с разбега или с зажатием стрелки вбок.
 +
* '''Прыжок с [[бег|разбега]]''': Если игра позволяет двигаться с разной скоростью, то чем больше скорость, тем длиннее может быть прыжок.
 +
* '''Прыжок с подготовкой''': Некоторые игры позволяют подготовиться к прыжку и благодаря этому прыгнуть дальше или выше. Обычно для этого нужно задержать [[приседание]] или нажать его непосредственно перед прыжком.
 +
* '''Прыжок с края''': Нажатие кнопки прыжка, когда персонаж находится на самой крайней точке платформы, обычно с разбега. В играх к платформам часто добавляют невидимые края, чтобы облегчить этот драматический процесс (такие невидимые края не помогут удержать стоящего персонажа, но позволяют прыгнут с разгона).
 +
* '''[[Подтягивание]]''': Если удаётся допрыгнуть до края платформы, чтобы хотя бы голова персонажа сравнялась с ним, персонаж может зацепиться и затем залезть. Эта механика считается сравнительно [[реалистичность|реалистичной]] и в основном не встречается в классических платформерах, где допрыгнуть до платформы нужно «честно».
 +
* '''Прыжок в воздухе''': Возможность оттолкнуться от воздуха. Игры, где это применяется, требуют разные условия для этого. Например, одни позволяют это только после начала прыжка, а другие — даже если персонаж просто падает. По большей части прыжок в воздухе доступен единожды до того, как персонаж снова коснётся поверхности — тогда это называется «'''двойной прыжок'''».
 +
{{заготовка списка}}

Версия 22:49, 30 января 2014

Wiki2.png Эта статья в данный момент активно редактируется участником EvilCat.
При редактировании её в этот момент могут возникнуть конфликты редактирования.
Контекст:

Прыжок — способ перемещения персонажа, соответствующий прыганью в реальности — отталкиванием от поверхности. Прыжок является основной игровой механикой видеоигр-платформеров и фигурирует во многих видеоиграх активного действия. В других типах игр — тактиках, настольных играх, ролевых играх — прыжки фигурируют реже.

В видеоиграх

Основное применение прыжков в видеоиграх — жанр платформера, который определён как игра с прыжками по платформам — плоским поверхностям, на которых персонаж может стоять. В платформерах и играх с элементами платформера изобретено много оригинальных механизмов, связанных с прыжками.

Немногие игры вне этого жанра подразумевают прыжки. Например, в игре «Ninjump» (бесконечная бегалка) персонаж бежит по стене вверх между двумя небоскрёбами. Нажатие кнопки заставляет его перепрыгнуть на правую сторону экрана или обратно. В онлайновой тактике «PoxNora» войска лягушачьей расы могут преодолевать расстояние прыжком, что по скорости часто проигрывает обычному перемещению, но позволяет игнорировать препятствия вроде каньонов или отряда врагов.

Игровые механизмы с прыжками

Это список игровых механик, связанных с прыжками.

  • Управляемый прыжок: Нажимая кнопки, отвечающие за перемещение персонажа, можно скорректировать его перемещение во время прыжка (Super Mario Bros.). Не все игры позволяют это — в некоторых, оторвавшись от поверхности, персонаж находится целиком в ведении инерции (Castlevania: Bloodlines).
  • Высокий прыжок: Прыжок с места или с зажатием кнопки «вверх». В некоторых играх позволяет прыгнуть выше, чем длинный прыжок. В синематических платформерах это может быть принципиально другим типом прыжка (Prince of Percia).
  • Длинный прыжок: Прыжок с разбега или с зажатием стрелки вбок.
  • Прыжок с разбега: Если игра позволяет двигаться с разной скоростью, то чем больше скорость, тем длиннее может быть прыжок.
  • Прыжок с подготовкой: Некоторые игры позволяют подготовиться к прыжку и благодаря этому прыгнуть дальше или выше. Обычно для этого нужно задержать приседание или нажать его непосредственно перед прыжком.
  • Прыжок с края: Нажатие кнопки прыжка, когда персонаж находится на самой крайней точке платформы, обычно с разбега. В играх к платформам часто добавляют невидимые края, чтобы облегчить этот драматический процесс (такие невидимые края не помогут удержать стоящего персонажа, но позволяют прыгнут с разгона).
  • Подтягивание: Если удаётся допрыгнуть до края платформы, чтобы хотя бы голова персонажа сравнялась с ним, персонаж может зацепиться и затем залезть. Эта механика считается сравнительно реалистичной и в основном не встречается в классических платформерах, где допрыгнуть до платформы нужно «честно».
  • Прыжок в воздухе: Возможность оттолкнуться от воздуха. Игры, где это применяется, требуют разные условия для этого. Например, одни позволяют это только после начала прыжка, а другие — даже если персонаж просто падает. По большей части прыжок в воздухе доступен единожды до того, как персонаж снова коснётся поверхности — тогда это называется «двойной прыжок».
Puzzle Dice.svg Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его.