Процентный навык — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (правка разметки)
м (викификация)
Строка 8: Строка 8:
 
У процентного подхода есть и противники. Критика обычно следующая.
 
У процентного подхода есть и противники. Критика обычно следующая.
  
В процентных системах по большей части осуществляется проверка именно той вероятности, которая указана в навыке, без [[модификатор]]ов. В других же системах обычно устанавливается [[сложность]], против которой делается бросок или которая учитывается в броске, а персонажи могут улучшить свои шансы с помощью всяких хитростей. Однако процентные системы обычно не позволяют «прыгнуть выше головы» с помощью специальных действий персонажей, а сковывают рамками записанной вероятности.
+
В процентных системах по большей части осуществляется проверка именно той вероятности, которая указана в навыке, без [[модификатор]]ов. В других же системах обычно устанавливается [[сложность]], против которой делается бросок или которая учитывается в броске, а персонажи могут улучшить свои шансы с помощью хитростей и [[обстоятельства|обстоятельств]]. Однако процентные системы обычно не позволяют «прыгнуть выше головы» с помощью специальных действий персонажей, а сковывают рамками записанной вероятности.
  
 
Также проверка процентного навыка не содержит интуитивного понятия о [[степень успеха|степени успеха]] (или [[провал]]а), и в ситуациях, когда это требуется или когда играющие привыкли, что бросок намекает на степень успеха — они оказываются без [[игромеханическая поддержка|системной опоры]]. В других системах с чётким принципом «[[чем больше, тем лучше]]» или «[[чем меньше, тем лучше]]» степень успеха легко почувствовать, даже если она не предусмотрена [[правила]]ми.
 
Также проверка процентного навыка не содержит интуитивного понятия о [[степень успеха|степени успеха]] (или [[провал]]а), и в ситуациях, когда это требуется или когда играющие привыкли, что бросок намекает на степень успеха — они оказываются без [[игромеханическая поддержка|системной опоры]]. В других системах с чётким принципом «[[чем больше, тем лучше]]» или «[[чем меньше, тем лучше]]» степень успеха легко почувствовать, даже если она не предусмотрена [[правила]]ми.

Версия 11:49, 19 февраля 2013

Процентный навык — характеристика персонажа, описывающая действие и шанс преуспеть в этом действии. Например, «Пилотирование: 30 %». Несмотря на то, что в разных системах навыки выражаются по-разному — числами, точками, описателями, кубиками… — именно процентный подход многими ролевиками выделяется в отдельный класс.

Значения других характеристик — например, атрибутов или особенностей — либо не влияют на проверку процентных навыков, либо уже включены в вероятность, записанную на листе персонажа. Это один из наиболее интуитивных способов записать характеристику: он одновременно сообщает игроку точную вероятность успеха и даёт понять, как совершить проверку. В действительности даже не все процентные системы рассказывают, как именно на кубике к100 проверить, сработала ли та или иная вероятность — только как выполнить бросок к100 с помощью двух к10. Другой способ такой интуитивной записи — это сказать «шанс успеха 2 из 6» (сразу угадывается кубик к6), однако более традиционное выражение навыка числом обычно требует изучить специальные правила разрешения.

Навыки выражаются в процентах в таких движках как Megaversal (Rifts, Palladium Fantasy, After the Bomb) и Basic Role-Playing (Call of Cthulhu, Nephilim).

Критика

У процентного подхода есть и противники. Критика обычно следующая.

В процентных системах по большей части осуществляется проверка именно той вероятности, которая указана в навыке, без модификаторов. В других же системах обычно устанавливается сложность, против которой делается бросок или которая учитывается в броске, а персонажи могут улучшить свои шансы с помощью хитростей и обстоятельств. Однако процентные системы обычно не позволяют «прыгнуть выше головы» с помощью специальных действий персонажей, а сковывают рамками записанной вероятности.

Также проверка процентного навыка не содержит интуитивного понятия о степени успеха (или провала), и в ситуациях, когда это требуется или когда играющие привыкли, что бросок намекает на степень успеха — они оказываются без системной опоры. В других системах с чётким принципом «чем больше, тем лучше» или «чем меньше, тем лучше» степень успеха легко почувствовать, даже если она не предусмотрена правилами.

У этой статьи есть псевдоним:
Процентная система в категории Типы ролевых игр.