Основная механика/зеркало

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Основная механика — это главный способ решения задач в системе или масштабной подсистеме. Например, основная механика системы d20 — бросок d20 плюс модификаторы. Система может не иметь основной механики, решая каждую задачу с помощью разных правил. На заре ролевых игр подобное было нормой, однако сейчас это считается чертой олдскула. Современные ролевые системы почти всегда построены вокруг какой-либо основной механики.

Терминология

Единая механика
Единственная механика в игре совсем или почти без подсистем.
Подсистема
Механика для специфической задачи или области, отличающаяся от основной механики. Например, система магии.
Правило большого пальца
Простая основная механика, применяющаяся в отсутствие подходящей подсистемы. Этот термин свойственен для игр, где в основном предполагается использовать подсистемы.
Основной бросок
Основная механика, основанная на конкретном способе броска дайсов. Например, дайспул d10-х или 3d6.
Основной кубик (дайс, кость)
Единственный тип дайсов, используемый в основном броске. Однако не всегда основной бросок использует только один тип дайсов.
Золотое правило
Приоритет исключения над более общим правилом (в том числе основной механикой). Например, если основная механика — бросок 3d6, то способность «удачливый» всё равно может давать возможность бросить 4d6 и убрать меньший кубик.

Преимущества и недостатки

Преимущества основной механики:

  • Для играющих — легко запомнить и освоить.
  • Для игроделов — меньше труда требуется для создания баланса.
  • Если основная механика интересная, это может сделать всю систему интересной.

Недостатки основной механики:

  • Высокий уровень абстракции, поскольку в реальном мире всё не подчиняется одному правилу[1].
  • Расхождение с ожиданиями в специфических областях. Для исправления этого могут использоваться подсистемы.
  • Если основная механика не нравится, это может оттолкнуть тех, кому другие части игры бы понравились.

Примечания

  1. Однако высокий уровень абстракции может считаться преимуществом, так как даёт возможность давать игромеханическим действиям какое угодно художественное описание.