Оракул (способ разрешения) — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (+{{оригинальный материал RPGverse}})
м (описал, что используется, когда других правил нет)
Строка 1: Строка 1:
 
{{другие значения|Оракул}}
 
{{другие значения|Оракул}}
'''Оракул''' (oracle) — правила для ответа на наиболее общие вопросы, в первую очередь «да или нет?», с помощью [[Случайная таблица|случайной таблицы]] в [[Игра без мастера|играх без мастера]] (особенно в [[соло-игра]]х).
+
'''Оракул''' (oracle) — правила для ответа на наиболее общие вопросы, в первую очередь «да или нет?», с помощью [[Случайная таблица|случайной таблицы]]. Используется в [[Игра без мастера|играх без мастера]] (особенно в [[соло-игра]]х) в тех случаях, когда не существует более специфичного правила для [[Разрешение|разрешения]] ситуации.
  
 
В простейшем случае представляет собой бросок монетки ([[d2]]), орёл — да, решка — нет. Однако большинство игр включают дополнительные механики, которые позволяют разнообразить результаты.
 
В простейшем случае представляет собой бросок монетки ([[d2]]), орёл — да, решка — нет. Однако большинство игр включают дополнительные механики, которые позволяют разнообразить результаты.

Версия 01:53, 24 февраля 2024

У этого термина существуют и другие значения, см. Оракул.

Оракул (oracle) — правила для ответа на наиболее общие вопросы, в первую очередь «да или нет?», с помощью случайной таблицы. Используется в играх без мастера (особенно в соло-играх) в тех случаях, когда не существует более специфичного правила для разрешения ситуации.

В простейшем случае представляет собой бросок монетки (d2), орёл — да, решка — нет. Однако большинство игр включают дополнительные механики, которые позволяют разнообразить результаты.

Оценка игрока

Большинство оракулов предполагают, что игрок предварительно оценивает вероятность события, и эта вероятность учитывается при броске.

Например, в оракуле «да—нет» из One Page Solo Engine в качестве оракула «да—нет» используется бросок кубика d6, а предварительная оценка определяет, что должно выпасть на этом кубике:

Оценка вероятности Условие успеха
Вероятно Успех при 3 и выше
Равновероятно Успех при 4 и выше
Маловероятно Успех при 5 и выше

В оракуле из The Solo Adventurer's Toolbox вероятность определяет прибавку к броску d20.

«И» и «но»

Частая механика многих оракулов такого типа — добавление к ответу второй шкалы, «простое да/нет», «да/нет и...» и «да/нет но...».

«И» предполагает, что ответ не просто положителен, но превосходит ожидания. Например, если вопрос был «слышал ли трактирщик что-то о происшествии», то «да, и» можно трактовать как «не только слышал, но и очень хочет рассказать».

«Но» же наоборот значит, что есть какие-то причины не считать ответ окончательным и уверенным.

Хаос

Mythic GM Emulator популяризовал идею с фактором хаоса. По ходу игры у персонажа есть фактор хаоса: он увеличивается или уменьшается в зависимости от того, контролирует ли персонаж ситуацию. Фактор хаоса увеличивает шанс ответа «да».

Это позволяет отчасти избежать ситуации, где события постоянно происходят не в пользу персонажей. Если игрок оценивает вероятности и задаёт вопросы так, что персонаж в результате не достигает целей, то фактор хаоса будет увеличиваться и оценки игрока будут учитываться меньше.

События во время проверки

В некоторых оракулах добавляют вероятность, что при любой проверке вместо ответа на вопрос случится что-то вообще неожиданное. В таком случае с точки зрения истории ответ на вопрос остаётся неясен, а у персонажей внезапно появляются новые обстоятельства.

Например, в The Solo Adventurer's Toolbox Part 2: The Toolbox Expanded бросается d20, и если выпало 1 (без прибавок вероятности), начинается случайное боевое столкновение, а если если выпало 20 — происходит случайное событие.

Оракул «насколько»

Близким к «да—нет» является вопрос «насколько». Например, такой оракул предлагается в One Page Solo Engine.

Простейшим вариантом такого оракула будет d100 с ответом «на столько-то процентов».