Нотации бросков — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м ((x)D: для проверок навыков используется 3к6)
(Минимум-максимум: другой тип расшифровки.)
Строка 23: Строка 23:
  
 
== Минимум-максимум ==
 
== Минимум-максимум ==
В [[ранние ролевые игры|старых играх]] часто использовалась простая нотация «минимум-максимум», например: «Вы встречаете группу из 2-12 [[волк]]ов»… [[Ролевые игры]] возникли в сообществе любителей [[военные игры|военных игр]], то есть людей, склонных к математическому мышлению. Адресатам [[книги правил|книг правил]] было понятно, как получить указанное случайное число с помощью набора кубиков. Обычно нужно взять число кубиков, равное ''минимуму'' (потому что минимальное значение на каждом будет 1), а число граней у этих кубиков должно быть равно ''максимум делить на минимум'' (потому что минимум — это также число кубиков). Например, чтобы сгенерировать число от 2 до 12, нужно взять два 6-гранных кубика (12/2 = 6).
+
В [[ранние ролевые игры|старых играх]] часто использовалась простая нотация «минимум-максимум», например: «Вы встречаете группу из 2-12 [[волк]]ов»… [[Ролевые игры]] возникли в сообществе любителей [[военные игры|военных игр]], то есть людей, склонных к математическому мышлению. Адресатам [[книги правил|книг правил]] было понятно, как получить указанное случайное число с помощью набора кубиков.
 +
 
 +
Обычно нужно взять число кубиков, равное ''минимуму'' (потому что минимальное значение на каждом будет 1), а число граней у этих кубиков должно быть равно ''максимум / минимум'' (потому что минимум — это также число кубиков). Если этот спссоб расшифровки ничего не даёт, то речь может идти о броске кубика плюс модификатор: тогда нужно взять кубик с числом граней, равным ''максимум — минимум + 1'', и добавить к нему модификатор ''минимум — 1''.
 +
 
 +
Например, чтобы сгенерировать число 2-12, нужно взять два 6-гранных кубика (12/2 = 6). Чтобы сгенерировать число 2-5, нужно взять один 4-гранник и добавить 1.
  
 
== Запись вероятности ==
 
== Запись вероятности ==

Версия 17:43, 17 сентября 2013

Для того, чтобы иметь возможность кратко записывать, какие броски дайсов должны делаться в каком случае, различные системы используют разные нотации.

Обозначения кубиков

В английской традиции кубики обозначаются буквой d (от англ. dice «игральная кость») и числом граней. Например, d6 — шестигранная кость (обычный кубик), d20 — двадцатигранник, d12 — двенадцатигранник. Это же обозначение используется для любого случая, когда нужно получить значение от 1 до N, даже если это делается не игральной костью: d2 — монетка, d100 — бросок двух десятигранников (десятки и единицы).

В русскоязычных ролевых текстах вместо d иногда используют к — от «кубик» или «кость». Обозначения аналогичны: к6 — обычный кубик, к20 — двадцатигранник, к2 — монетка…

(x)d(y)

Самым распространённым обозначением, пришедшим в прочие системы из D&D, является (x)d(y) (иногда или (x)к(y)). Первое число означает, что надо бросить столько раз соответствующий дайс (часто бросается сразу горсть дайсов) и сложить результаты. Например, 3d6 означает сумму значений, выпавших на трёх шестигранных кубиках, а 2d10+5 — на двух десятигранниках, плюс пять.

(x)D

В системах, где используется один тип кубиков, указание числа граней может опускаться. В записи (x)D нужно X раз бросить основной кубик системы. Например, в GURPS по умолчанию используются десятигранные кости, так что запись 5D означает сумму результатов пяти бросков десятигранника.

(x)d(y)—L/H

На этот раздел есть перенаправление: Минус минимум.

Иногда используется запись (x)d(y)-L или (x)d(y)-H, где L (low) и H (high) означают наибольший или наименьший из выпавших кубиков соответственно. Например, в D&D3 для накидки атрибутов используется бросок 4d6-L. Это значит, что от четырёх брошенных кубиков нужно отложить наименьший. Результатом будет сумма трёх оставшихся кубиков. В русской традиции нотация читается «минус минимум» или «минус максимум».

(x)^d6

В игре «Горная ведьма» используется похожая нотация: (x)^d6, которая отличается тем, что результатом броска считается не сумма выпавших значений, а только самое большое из них.

(x)k(y)

Седьмое море и Legend of Five Rings используют ещё более далёкую нотацию: (x)k(y), которая означает «брось (x) дайсов и выбери (y) из них». Если вдруг получается так, что сохранить надо больше дайсов, чем бросить, то сохраняется столько дайсов, сколько кидается. Лишние дайсы не учитываются. Например, если надо бросить 2к3, бросается два дайса, два дайса же и учитываются для подсчета результата.

Минимум-максимум

В старых играх часто использовалась простая нотация «минимум-максимум», например: «Вы встречаете группу из 2-12 волков»… Ролевые игры возникли в сообществе любителей военных игр, то есть людей, склонных к математическому мышлению. Адресатам книг правил было понятно, как получить указанное случайное число с помощью набора кубиков.

Обычно нужно взять число кубиков, равное минимуму (потому что минимальное значение на каждом будет 1), а число граней у этих кубиков должно быть равно максимум / минимум (потому что минимум — это также число кубиков). Если этот спссоб расшифровки ничего не даёт, то речь может идти о броске кубика плюс модификатор: тогда нужно взять кубик с числом граней, равным максимум — минимум + 1, и добавить к нему модификатор минимум — 1.

Например, чтобы сгенерировать число 2-12, нужно взять два 6-гранных кубика (12/2 = 6). Чтобы сгенерировать число 2-5, нужно взять один 4-гранник и добавить 1.

Запись вероятности

Иногда нотацией нужно обозначить бросок, результатом которого должно быть не просто число, а успех или провал.

Шанс X%

Основная статья: Процентный подход

В системах, использующих процентник среди стандартного набора кубиков, некоторые события и проверки могут просто записываться как «шанс 12 % встретить монстров» или «шанс 80 % погибнуть в результате операции». Этот подход — один из самых интуитивных механизмов разрешения. Как правило, он предполагает просто бросок процентника (кубика единиц и кубика десятков), и если выпало меньше либо равно указанному шансу — то событие наступило. Некоторые значения вероятностей могут быть сыграны и иначе: например, вероятность 50 % часто бросают монеткой.

Шанс N из X

Ещё один интуитивный способ записи вероятности — указать шанс N из X, например, «шанс 2 из 6». Для такого броска нужно взять кубик с числом граней, равным X. Если результат будет N или меньше — это означает, что вероятность сбылась.

Шанс X-Y%

Основная статья: Случайная таблица

При использовании случайной таблицы один бросок процентника может определять выбор между несколькими исходами, а не просто успехом или провалом. Запись наподобие «шанс X из 100» или «вероятность 20 %» в таком случае была бы неудобна: во-первых, требуется следить, чтобы отдельные вероятности суммировались до 100 %, а во вторых, по результату броска 41 или 68 было бы непросто определить, на какой исход приходится это число.

Поэтому вероятность в случайных таблицах часто записывают как от X до Y, например:

 % Столкновение
1-20 % Стая волков
21-60 % Белый дракон
61-98 % Ледяная пещера
98-00 % Мимик в виде ледяной пещеры

«00 %» в такой записи означает результат в 0 и 00 на кубиках, интерпретирующийся как «100».


См. зеркало.