Нотации бросков — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (стилевые правки)
(дополнение)
Строка 2: Строка 2:
  
 
== (x)d(y) ==
 
== (x)d(y) ==
Самым распространённым обозначением, пришедшим в прочие системы из [[D&D]], является <code>(x)'''d'''(y)</code> (иногда «переводимый» как <code>(x)'''к'''(y)</code>). «Бросок <code>(x)'''d'''(y)</code>» означает, что надо бросить (x) раз [[дайс]] с (y) гранями и сложить результаты. Например, 3d6 означает сумму значений, выпавших на трёх шестигранных кубиках, а 2d10+5 — на двух десятигранниках, плюс пять.
+
Самым распространённым обозначением, пришедшим в прочие системы из [[D&D]], является <code>(x)'''d'''(y)</code> (иногда «переводимый» как <code>(x)'''к'''(y)</code>). «Бросок <code>(x)'''d'''(y)</code>» означает, что надо бросить (x) раз [[дайс]] с (y) гранями и сложить результаты. Например, 3d6 означает сумму значений, выпавших на трёх шестигранных кубиках, а 2d10+5 — на двух десятигранниках, плюс пять.
 +
 
 +
== Минимум-максимум ==
 +
В [[ранние ролевые игры|старых играх]] часто использовалась простая нотация «минимум-максимум», например: «Вы встречаете группу из 2-12 [[волк]]ов»… [[Ролевые игры]] возникли в сообществе любителей [[военные игры|военных игр]], то есть людей, склонных к математическому мышлению. Адресатам [[книги правил|книг правил]] было понятно, как получить указанное случайное число с помощью набора кубиков. Обычно нужно взять число кубиков, равное ''минимуму'' (потому что минимальное значение на каждом будет 1), а число граней у этих кубиков должно быть равно ''максимум делить на минимум'' (потому что минимум — это также число кубиков). Например, чтобы сгенерировать число от 2 до 12, нужно взять два 6-гранных кубика (12/2 = 6).
  
 
== (x)^d6 ==
 
== (x)^d6 ==
Строка 10: Строка 13:
 
[[7th Sea|Седьмое море]] и [[Legend of Five Rings]] используют ещё более далёкую нотацию: <code>(x)'''k'''(y)</code>, которая означает «брось (x) дайсов и выбери (y) из них». Если вдруг получается так, что сохранить надо больше дайсов, чем бросить, то сохраняется столько дайсов, сколько кидается. Лишние дайсы не учитываются. Например, если надо бросить 2к3, бросается два дайса, два дайса же и учитываются для подсчета результата.
 
[[7th Sea|Седьмое море]] и [[Legend of Five Rings]] используют ещё более далёкую нотацию: <code>(x)'''k'''(y)</code>, которая означает «брось (x) дайсов и выбери (y) из них». Если вдруг получается так, что сохранить надо больше дайсов, чем бросить, то сохраняется столько дайсов, сколько кидается. Лишние дайсы не учитываются. Например, если надо бросить 2к3, бросается два дайса, два дайса же и учитываются для подсчета результата.
  
 +
== Запись вероятности ==
 +
Иногда нотацией нужно обозначить бросок, результатом которого должно быть не просто число, а [[успех или провал]].
 +
 +
=== Шанс X% ===
 +
{{основная статья|Процентный подход}}
 +
В системах, использующих [[процентник]] среди [[стандартный набор кубиков|стандартного набора кубиков]], некоторые события и проверки могут просто записываться как «шанс 12 % [[случайная встреча|встретить монстров]]» или «шанс 80 % [[смерть персонажа|погибнуть]] в результате операции». Этот подход — один из самых интуитивных [[механизм разрешения|механизмов разрешения]]. Как правило, он предполагает просто бросок процентника (кубика единиц и кубика десятков), и если выпало меньше либо равно указанному шансу — то событие наступило. Некоторые значения вероятностей могут быть сыграны и иначе: например, вероятность 50 % часто бросают [[монетка|монеткой]].
 +
 +
=== Шанс N из X ===
 +
Ещё один интуитивный способ записи вероятности — указать шанс N из X, например, «шанс 2 из 6». Для такого броска нужно взять кубик с числом граней, равным X. Если результат будет N или меньше — это означает, что вероятность сбылась.
 +
 +
=== Шанс X-Y% ===
 +
{{основная статья|Случайная таблица}}
 +
При использовании случайной таблицы один бросок процентника может определять выбор между несколькими [[исход]]ами, а не просто успехом или провалом. Запись наподобие «шанс X из 100» или «вероятность 20 %» в таком случае была бы неудобна: во-первых, требуется следить, чтобы отдельные вероятности суммировались до 100 %, а во вторых, по результату броска 41 или 68 было бы непросто определить, на какой исход приходится это число.
 +
 +
Поэтому вероятность в случайных таблицах часто записывают как от X до Y, например:
 +
 +
{| class="standard"
 +
! % !! [[Столкновение]]
 +
|-
 +
| 1-20 % || Стая волков
 +
|-
 +
| 21-60 % || [[Белый дракон]]
 +
|-
 +
| 61-98 % || Ледяная пещера
 +
|-
 +
| 98-00 % || [[Мимик]] в виде ледяной пещеры
 +
|}
 +
 +
«00 %» в такой записи означает результат в 0 и 00 на кубиках, интерпретирующийся как «100».
 +
 +
 +
{{дополнено на RPGverse|21:39, 9 мая 2013 (GMT-4)}}
 
[[Категория:Механизмы разрешения]]
 
[[Категория:Механизмы разрешения]]

Версия 20:39, 9 мая 2013

Для того, чтобы иметь возможность кратко записывать, какие броски дайсов должны делаться в каком случае, различные системы используют разные нотации.

(x)d(y)

Самым распространённым обозначением, пришедшим в прочие системы из D&D, является (x)d(y) (иногда «переводимый» как (x)к(y)). «Бросок (x)d(y)» означает, что надо бросить (x) раз дайс с (y) гранями и сложить результаты. Например, 3d6 означает сумму значений, выпавших на трёх шестигранных кубиках, а 2d10+5 — на двух десятигранниках, плюс пять.

Минимум-максимум

В старых играх часто использовалась простая нотация «минимум-максимум», например: «Вы встречаете группу из 2-12 волков»… Ролевые игры возникли в сообществе любителей военных игр, то есть людей, склонных к математическому мышлению. Адресатам книг правил было понятно, как получить указанное случайное число с помощью набора кубиков. Обычно нужно взять число кубиков, равное минимуму (потому что минимальное значение на каждом будет 1), а число граней у этих кубиков должно быть равно максимум делить на минимум (потому что минимум — это также число кубиков). Например, чтобы сгенерировать число от 2 до 12, нужно взять два 6-гранных кубика (12/2 = 6).

(x)^d6

В игре «Горная ведьма» используется похожая нотация: (x)^d6, которая отличается тем, что результатом броска считается не сумма выпавших значений, а только самое большое из них.

(x)k(y)

Седьмое море и Legend of Five Rings используют ещё более далёкую нотацию: (x)k(y), которая означает «брось (x) дайсов и выбери (y) из них». Если вдруг получается так, что сохранить надо больше дайсов, чем бросить, то сохраняется столько дайсов, сколько кидается. Лишние дайсы не учитываются. Например, если надо бросить 2к3, бросается два дайса, два дайса же и учитываются для подсчета результата.

Запись вероятности

Иногда нотацией нужно обозначить бросок, результатом которого должно быть не просто число, а успех или провал.

Шанс X%

Основная статья: Процентный подход

В системах, использующих процентник среди стандартного набора кубиков, некоторые события и проверки могут просто записываться как «шанс 12 % встретить монстров» или «шанс 80 % погибнуть в результате операции». Этот подход — один из самых интуитивных механизмов разрешения. Как правило, он предполагает просто бросок процентника (кубика единиц и кубика десятков), и если выпало меньше либо равно указанному шансу — то событие наступило. Некоторые значения вероятностей могут быть сыграны и иначе: например, вероятность 50 % часто бросают монеткой.

Шанс N из X

Ещё один интуитивный способ записи вероятности — указать шанс N из X, например, «шанс 2 из 6». Для такого броска нужно взять кубик с числом граней, равным X. Если результат будет N или меньше — это означает, что вероятность сбылась.

Шанс X-Y%

Основная статья: Случайная таблица

При использовании случайной таблицы один бросок процентника может определять выбор между несколькими исходами, а не просто успехом или провалом. Запись наподобие «шанс X из 100» или «вероятность 20 %» в таком случае была бы неудобна: во-первых, требуется следить, чтобы отдельные вероятности суммировались до 100 %, а во вторых, по результату броска 41 или 68 было бы непросто определить, на какой исход приходится это число.

Поэтому вероятность в случайных таблицах часто записывают как от X до Y, например:

 % Столкновение
1-20 % Стая волков
21-60 % Белый дракон
61-98 % Ледяная пещера
98-00 % Мимик в виде ледяной пещеры

«00 %» в такой записи означает результат в 0 и 00 на кубиках, интерпретирующийся как «100».


См. зеркало.