Масштаб

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
У этого термина есть и другое значение: Размер — физический масштаб персонажей и происходящего.

Масштаб — оценка размаха событий в ролевой игре, того, насколько сильно и широко эти события сказываются на игровой вселенной. Например, снятие котёнка с дерева — малый, обывательский масштаб. Спасение вселенной от неминуемой гибели — огромный, эпический масштаб. Однако масштаб относителен и определяется именно в сравнении с субъективным миром, в котором живут герои, или по крайней мере который интересует играющих. Если главные герои — котята, то в рамках кошачьей жизни спасение с дерева имеет куда больший вес, чем с позиции людей.

Не все игры рассматривают концепцию масштаба. Обычно это происходит в системах, где масштаб изменяется, и герои переходят от локальных достижений на всё более глобальный уровень. Примеры:

Понятие масштаба тесно связано с понятием ставки: того, что персонаж или игрок может приобрести или потерять в результате событий.

Масштабирование

Говорят, что «механика масштабируется», когда одни и те же правила и материалы пригодны для сюжетов в разном масштабе. Обычно это достигается двумя способами: или единой механикой, независимой от описаний; или пропорциональным увеличением чисел у героев и противников. И наоборот: говорят, что «механика плохо масштабируется», когда при попытке использовать её в заметно другом масштабе правила начинают выдавать неожиданные или нежелательные результаты, или же просто не находится средств системы, чтобы поддержать ситуации из этого масштаба.

Реализацию другого масштаба через простое масштабирование игромеханики зачастую критикуют, в особенности те, кто предпочитает видеть различные особенности мира отражёнными в правилах. В таком случае когда правила одни и те же, а меняются только числа или описания — это может показаться обманом, будто на самом деле ничего не поменялось. На первом уровне герои воевали с кобольдами, на десятом — с демонами, на двадцатом — с драконами, но вероятность победы и способ её достижения не изменились. С тем же успехом мастер мог описать кобольдов как ужасных драконов или драконов — как немощных кобольдов. Однако этот взгляд можно упрекнуть в метаигровом мышлении — категориями механики, а не того, что действительно происходит в игровом мире.

См. также