Магический предмет — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(+ Ars Magica)
(категоризация, викификация, вынесла информацию по D&D)
 
Строка 1: Строка 1:
'''Магические''', или '''волшебные предметы''' ({{англ|magic items}}), жаргонное «магошмотки» — обобщённое название, используемое в различных [[ролевая игра|ролевых играх]] для [[оружие|оружия]], [[доспехи|доспехов]], [[кольцо|колец]], [[жезл]]ов, [[свиток|свитков]] и других предметов, обладающих [[магия|магическими]] способностями. Эти способности могут повышать характеристики предметов (например, магические доспехи или [[щиты]] лучше защищают своих владельцев, а волшебные [[мечи]] лучше рубят) или же придавать им способность производить магические эффекты, сходные с [[заклинания]]ми (свитки, [[волшебные палочки]] и другие подобные вещи). Наиболее могущественные магические предметы могут даже обладать собственным разумом, который не всегда находится в согласии с владельцем вещи. Магические предметы в большинстве случаев создают полезный для владельца эффект, но бывают и предметы с побочными неблагоприятными эффектами и даже напрямую вредящие, известные как «проклятые» ({{англ|cursed items}}).
+
'''Магические предметы''', или волшебные предметы ({{англ|magic items}}), жаргонное «магошмотки» — обобщённое название, используемое в различных [[ролевая игра|ролевых играх]] для [[оружие|оружия]], [[доспехи|доспехов]], [[кольцо|колец]], [[жезл]]ов, [[свиток|свитков]] и других предметов, обладающих [[магия|магическими]] способностями. Эти способности могут повышать характеристики предметов (например, магические доспехи или [[щиты]] лучше защищают своих владельцев, а волшебные [[мечи]] лучше рубят) или же придавать им способность производить магические эффекты, сходные с [[заклинания]]ми (свитки, [[волшебные палочки]] и другие подобные вещи). Наиболее могущественные магические предметы могут даже обладать собственным разумом, который не всегда находится в согласии с владельцем вещи. Магические предметы в большинстве случаев создают полезный для владельца эффект, но бывают и предметы с побочными неблагоприятными эффектами и даже напрямую вредящие, известные как проклятые ({{англ|cursed items}}).
  
 
В отношении магических предметов используется также термин «[[артефакт]]», который в разных случаях имеет разное значение: этим термином могут называться любые магические предметы{{пояснение|нужен пример системы}} или же только наиболее могущественные (например, в [[Dungeons & Dragons]]).
 
В отношении магических предметов используется также термин «[[артефакт]]», который в разных случаях имеет разное значение: этим термином могут называться любые магические предметы{{пояснение|нужен пример системы}} или же только наиболее могущественные (например, в [[Dungeons & Dragons]]).
Строка 5: Строка 5:
 
«Родословная» волшебных предметов восходит к мифологии и сказкам различных культур. В позднейший период они получили широкое распространение в [[фэнтези]] и фигурируют практически во всех ролевых играх, где присутствует магия, [[мистика]] или [[псионика]].
 
«Родословная» волшебных предметов восходит к мифологии и сказкам различных культур. В позднейший период они получили широкое распространение в [[фэнтези]] и фигурируют практически во всех ролевых играх, где присутствует магия, [[мистика]] или [[псионика]].
  
== Dungeons & Dragons ==
+
== [[Dungeons & Dragons]] ==
 +
{{основная статья|Магические предметы в Dungeons & Dragons}}
 
В Dungeons & Dragons магические предметы стали существенной частью с самого первого издания 1974 года и остаются таковыми во всех [[редакция]]х<ref>[http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4alum/2009August [[D&D Alumni]]: Magic Items]</ref>. Они являются неотъемлемой частью [[сокровище|сокровищ]], которые [[персонажи]] находят в [[подземелья]]х или отнимают у [[монстр]]ов<ref>Fine, Gary Alan. Shared Fantasy: Role-playing Games as Social Worlds. University of Chicago Press, 1983. P. 16. ISBN 0226249441.</ref>. Нередко магические предметы являются целью [[квест]]ов<ref>[[Ian Livingstone|Livingstone, Ian]]. Dicing with Dragons. Routledge, 1982. P. 80. ISBN 0710094663.</ref>.
 
В Dungeons & Dragons магические предметы стали существенной частью с самого первого издания 1974 года и остаются таковыми во всех [[редакция]]х<ref>[http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4alum/2009August [[D&D Alumni]]: Magic Items]</ref>. Они являются неотъемлемой частью [[сокровище|сокровищ]], которые [[персонажи]] находят в [[подземелья]]х или отнимают у [[монстр]]ов<ref>Fine, Gary Alan. Shared Fantasy: Role-playing Games as Social Worlds. University of Chicago Press, 1983. P. 16. ISBN 0226249441.</ref>. Нередко магические предметы являются целью [[квест]]ов<ref>[[Ian Livingstone|Livingstone, Ian]]. Dicing with Dragons. Routledge, 1982. P. 80. ISBN 0710094663.</ref>.
  
=== Первая редакция D&D ===
+
== [[Мир Тьмы]] ==
Уже в [[OD&D|первом издании D&D]] появилось деление магических предметов на несколько категорий: доспехи и щиты, оружие, [[зелья]] или снадобья, кольца, свитки, [[посохи]] ({{англ|staffs}}), волшебные палочки ({{англ|wands}}) и различные предметы ({{англ|miscellaneous magic items}}). В последнюю категорию включены все волшебные предметы, которые не относятся ни к одной из предыдущих. В [[дополнение|дополнении]] «[[Dungeons & Dragons Supplement I: Greyhawk|Greyhawk]]» добавилась категория жезлов ({{англ|rods}}).
 
 
 
Степень «намагиченности» оружия была изначально ограничена [[модификатор]]ом +3, а доспехов — +2. В вышеупомянутом дополнении «Greyhawk» появились мечи +4 и +5. Модификатор влиял как на [[бросок атаки|броски атаки]], так и на наносимый [[урон]]. Проклятое оружие и доспехи обычно имели модификатор −1.
 
 
 
Некоторые жезлы и посохи имели дополнительные способности, помимо воспроизведения эффектов заклинаний. Свитки делились на свитки с заклинаниями и защитные (подробнее в статье «[[Свиток]]»). Следует отметить, что от различных видов магических предметов кидались разные [[спасброски]].
 
 
 
Артефакты упоминались в [[базовая книга|базовых книгах]], но их подробные описания впервые появились в дополнении «[[Eldritch Wizardry]]», а в статье в журнале «[[The Strategic Review]]»<ref>[http://mahney.blogspot.com/2009/02/ultimate-sandbox-part-1.html «Save or Die: The Ultimate Sandbox» includes detailed description of early D&D texts]</ref> список артефактов был расширен.
 
 
 
=== BD&D ===
 
В [[Basic Set]] [[Джон Эрик Холмс|Холмса]] список магических предметов серьёзно урезан, особенно в отношении наиболее могущественных. Большинство мечей в этой редакции D&D не превышает +2, а других предметов — +1. Редко встречаются исключения, наподобие меча «Убийца [[тролль|троллей]]» (+3 против троллей, но только +1 против других существ).
 
 
 
Свитки делятся на заклинательные и защитные. Basic Set также дал возможность свиткам дублировать эффекты некоторых других предметов.
 
 
 
В Basic Set [[Том Молдвей|Молдвея]] список предметов был ещё пересмотрен в сторону сокращения (так, из него исчез «Убийца троллей», так как тролли вообще не вошли в этот набор правил). Изменились правила по проклятым доспехам — теперь они вместо постоянного штрафа к [[класс защиты|классу защиты]] просто приводили AC к 9 (что согласно этой редакции соответствовало классу защиты [[человек]]а без доспехов). Модификатор проклятых мечей («минус первых») стал влиять и на броски атаки, и на повреждения.
 
 
 
Свитки в версии Молдвея потеряли способность дублировать эффекты колец и зелий, зато появились свитки с заклинаниями 2-го и 3-го уровней.
 
 
 
[[Expert Set]] [[Дэвид Кук|Кука]], напротив, расширил список волшебных предметов. Теперь все они могли иметь зачарование до +3, а проклятые доспехи и щиты могли быть всех трёх типов, фигурирующих у Холмса и Молдвея: −1, −2 и снижающие AC до 9. Мечи могли быть разумными (примерно в 1/3 случаев) аналогично магическим мечам OD&D. Свитки могли содержать заклинания вплоть до 6-го уровня.
 
 
 
В очередной раз список магических предметов был пересмотрен в Basic Set [[Франк Менцер|Менцера]]: добавились «плюс вторые» щиты и [[кинжалы]] (ранее такими были только мечи), а проклятые предметы всех видов были ограничены модификатором −1. Заклинания на свитках вернулись к ограничению 3-м уровнем.
 
 
 
Артефакты в BD&D не появлялись вплоть до [[Master Set]].
 
 
 
=== AD&D и AD&D 2 ===
 
В [[AD&D|первой редакции AD&D]] каждый нормальный (то есть не проклятый и не артефактный) магический предмет имел ценность в [[очки опыта|очках опыта]] и в [[золотая монета|золотых монетах]]. Опыт выдавался персонажу за нахождение предмета, а стоимость означала сумму, за которую его можно продать.
 
 
 
Уровень зачарования мечей и доспехов был увеличен до +5, а у артефактов мог быть ещё выше. Другие виды оружия не превышали «плюс третьих» (опять-таки за исключением артефактов). Проклятые предметы обычно были ограничены штрафом −1.
 
 
 
Свитки по-прежнему делились на заклинательные и защитные. Жезлы и посохи могли, помимо заклинаний, иметь дополнительные свойства, в том числе использоваться в качестве оружия.
 
 
 
Во [[AD&D 2|второй редакции AD&D]] ценность предмета в очках опыта означала, какую «экспу» получит персонаж за создание этого предмета. Список магических предметов в AD&D 2 был расширен за счёт включения в базовые правила многих вещей, описанных ранее в «[[Unearthed Arcana]]» для первой редакции. Артефакты в AD&D2 были вообще исключены из базовых правил и вынесены в отдельную книгу «[[Book of Artifacts]]».
 
 
 
=== D&D 3 и 3.5 ===
 
В [[D&D 3|третьей редакции]] сохранились прежние категории деления магических предметов, только «различные предметы» были названы «чудесными предметами» (wondrous items). В целях сохранения [[баланс]]а было введено правило о локациях на теле, в каждую из которых можно поместить только один магический предмет, причём определённого типа (например, кольца можно помещать только на пальцы рук, по одному на каждую руку).
 
 
 
Уровень зачарования обычных магических предметов был ограничен «плюс пятым», но оружие и доспехи могли иметь также дополнительные свойства, эквивалентные по стоимости какому-либо бонусу. Таким образом, возможно зачарование, эквивалентное +10. Артефакты и эпические предметы (описываемые, например, в «[[Epic Level Handbook]]») могли иметь и более высокие модификаторы.
 
 
 
Зелья и волшебные палочки стали воспроизводить эффекты заклинаний, так же как и посохи, но в последние могло быть вложено несколько заклинаний. В отличие от вышеупомянутых волшебных предметов, жезлы обладали уникальными эффектами.
 
 
 
В третьей редакции сменилась и система изготовления магических предметов. Теперь за их изготовление не давались, а снимались очки опыта. Чтобы сделать магический предмет, персонажу необходимо было иметь определённый [[фит]], отдельный для каждой категории. При изготовлении магические предметы получали «уровень заклинателя» ([[caster level]]), исходя из которого, рассчитывались время действия, спасброски и другие варьирующиеся параметры заклинания, производимого предметом. По умолчанию уровенем заклинателя для волшебных предметов считается минимальный, на котором [[NPC]] способен изготовить такой предмет.
 
 
 
В [[сеттинг]]е [[Eberron]] был введён особый [[базовый класс|класс]] изготовителя магических предметов — [[изобретатель]]. Вариант этого класса, работающий не с магией, а с псионикой, получил название [[псионический изобретатель|псионического изобретателя]].
 
 
 
=== D&D 4 ===
 
{{заготовка раздела}}
 
 
 
== World of Darkness ==
 
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
  
=== Werewolf: The Apocalypse ===
+
=== [[Werewolf: The Apocalypse]] ===
В [[Werewolf: The Apocalypse]] [[вервольф]]ы [[гару]] благодаря своей связи с мистическим миром духов — Умброй — изготавливают магические фетиши. Это предметы, в которые помещены духи, согласные служить гару. Большая часть фетишей представляет собой небольшие предметы, обычно из природных материалов, к которым духи более склонны (хотя племя Ходящих-по-стеклу использует для фетишей технологические объекты). Нередко фетишами бывает оружие, в том числе излюбленные гару мечи-клейвы (klaive). Существует также менее могущественная разновидность фетишей — талены (talen), отличающиеся однократным действием (после активации талена дух освобождается и возвращается в Умбру).
+
В Werewolf: The Apocalypse [[вервольфы]] [[гару]] благодаря своей связи с мистическим миром духов — Умброй — изготавливают магические фетиши. Это предметы, в которые помещены духи, согласные служить гару. Большая часть фетишей представляет собой небольшие предметы, обычно из природных материалов, к которым духи более склонны (хотя племя Ходящих-по-стеклу использует для фетишей технологические объекты). Нередко фетишами бывает оружие, в том числе излюбленные гару мечи-клейвы (klaive). Существует также менее могущественная разновидность фетишей — талены (talen), отличающиеся однократным действием (после активации талена дух освобождается и возвращается в Умбру).
  
 
Духи призываются особым [[ритуал]]ом, проводимым теургами — [[шаман]]ами гару. К фетишам относятся с почтением, поскольку духи служат призвавшим их до тех пор, пока им оказывается надлежащий почёт и уважение. Существует возможность заточить духа в фетиш против его воли, но подобные фетиши гару считают проклятыми.
 
Духи призываются особым [[ритуал]]ом, проводимым теургами — [[шаман]]ами гару. К фетишам относятся с почтением, поскольку духи служат призвавшим их до тех пор, пока им оказывается надлежащий почёт и уважение. Существует возможность заточить духа в фетиш против его воли, но подобные фетиши гару считают проклятыми.
  
=== Mage: The Ascension ===
+
=== [[Mage: The Ascension]] ===
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
  
== Ars Maigica ==
+
== [[Ars Magica]] ==
В [[Ars Magica]] маги Ордена Гермеса могут изготовлять волшебные предметы, которые делятся на три категории{{пояснение|Так в 4-й редакции. А как в других?}}: талисманы, увеличивающие магическую силу; зачарованные предметы, воспроизводящие эффекты заклинаний; заряженные вещи, обеспечивающие временный, ограниченный эффект<ref>Все термины в этом разделе взяты из русского издания «Искусства Волшебства» 2001 года.</ref>. Особой разновидностью заряженных вещей являются зелья, среди которых — жизненно необходимый для любого герметического мага эликсир молодости, продлевающий жизнь на сто и более лет.
+
В Ars Magica маги Ордена Гермеса могут изготовлять волшебные предметы, которые делятся на три категории{{пояснение|Так в 4-й редакции. А как в других?}}: талисманы, увеличивающие магическую силу; зачарованные предметы, воспроизводящие эффекты заклинаний; заряженные вещи, обеспечивающие временный, ограниченный эффект<ref>Все термины в этом разделе взяты из русского издания «Искусства Волшебства» 2001 года.</ref>. Особой разновидностью заряженных вещей являются зелья, среди которых — жизненно необходимый для любого герметического мага эликсир молодости, продлевающий жизнь на сто и более лет.
  
 
Каждый маг использует собственные рецептуры изготовления магических предметов, поэтому использовать предметы, созданные кем-то другим, бывает сложно и даже опасно. Мастерством изготовления магических предметов особенно отличаются маги братства Вердиция (Verditius).
 
Каждый маг использует собственные рецептуры изготовления магических предметов, поэтому использовать предметы, созданные кем-то другим, бывает сложно и даже опасно. Мастерством изготовления магических предметов особенно отличаются маги братства Вердиция (Verditius).
Строка 79: Строка 33:
 
{{примечания}}
 
{{примечания}}
  
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
+
[[Категория:Подсистемы]]
 +
[[Категория:Магические предметы|*]]

Текущая версия на 21:24, 8 февраля 2012

Магические предметы, или волшебные предметы (англ. magic items), жаргонное «магошмотки» — обобщённое название, используемое в различных ролевых играх для оружия, доспехов, колец, жезлов, свитков и других предметов, обладающих магическими способностями. Эти способности могут повышать характеристики предметов (например, магические доспехи или щиты лучше защищают своих владельцев, а волшебные мечи лучше рубят) или же придавать им способность производить магические эффекты, сходные с заклинаниями (свитки, волшебные палочки и другие подобные вещи). Наиболее могущественные магические предметы могут даже обладать собственным разумом, который не всегда находится в согласии с владельцем вещи. Магические предметы в большинстве случаев создают полезный для владельца эффект, но бывают и предметы с побочными неблагоприятными эффектами и даже напрямую вредящие, известные как проклятые (англ. cursed items).

В отношении магических предметов используется также термин «артефакт», который в разных случаях имеет разное значение: этим термином могут называться любые магические предметы[нужен пример системы] или же только наиболее могущественные (например, в Dungeons & Dragons).

«Родословная» волшебных предметов восходит к мифологии и сказкам различных культур. В позднейший период они получили широкое распространение в фэнтези и фигурируют практически во всех ролевых играх, где присутствует магия, мистика или псионика.

Dungeons & Dragons[править]

Основная статья: Магические предметы в Dungeons & Dragons

В Dungeons & Dragons магические предметы стали существенной частью с самого первого издания 1974 года и остаются таковыми во всех редакциях[1]. Они являются неотъемлемой частью сокровищ, которые персонажи находят в подземельях или отнимают у монстров[2]. Нередко магические предметы являются целью квестов[3].

Мир Тьмы[править]


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Werewolf: The Apocalypse[править]

В Werewolf: The Apocalypse вервольфы гару благодаря своей связи с мистическим миром духов — Умброй — изготавливают магические фетиши. Это предметы, в которые помещены духи, согласные служить гару. Большая часть фетишей представляет собой небольшие предметы, обычно из природных материалов, к которым духи более склонны (хотя племя Ходящих-по-стеклу использует для фетишей технологические объекты). Нередко фетишами бывает оружие, в том числе излюбленные гару мечи-клейвы (klaive). Существует также менее могущественная разновидность фетишей — талены (talen), отличающиеся однократным действием (после активации талена дух освобождается и возвращается в Умбру).

Духи призываются особым ритуалом, проводимым теургами — шаманами гару. К фетишам относятся с почтением, поскольку духи служат призвавшим их до тех пор, пока им оказывается надлежащий почёт и уважение. Существует возможность заточить духа в фетиш против его воли, но подобные фетиши гару считают проклятыми.

Mage: The Ascension[править]


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Ars Magica[править]

В Ars Magica маги Ордена Гермеса могут изготовлять волшебные предметы, которые делятся на три категории[Так в 4-й редакции. А как в других?]: талисманы, увеличивающие магическую силу; зачарованные предметы, воспроизводящие эффекты заклинаний; заряженные вещи, обеспечивающие временный, ограниченный эффект[4]. Особой разновидностью заряженных вещей являются зелья, среди которых — жизненно необходимый для любого герметического мага эликсир молодости, продлевающий жизнь на сто и более лет.

Каждый маг использует собственные рецептуры изготовления магических предметов, поэтому использовать предметы, созданные кем-то другим, бывает сложно и даже опасно. Мастерством изготовления магических предметов особенно отличаются маги братства Вердиция (Verditius).

Договор между магами, заключённый в 1061 году, установил ограничения на предоставление магических предметов обычным людям. Маг может передавать или продавать такие предметы только своим спутникам. Кроме того, продаже подлежат только предметы, действие которых ограничено определённым количеством использований или периодом времени.

Другие системы[править]


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Примечания[править]

  1. D&D Alumni: Magic Items
  2. Fine, Gary Alan. Shared Fantasy: Role-playing Games as Social Worlds. University of Chicago Press, 1983. P. 16. ISBN 0226249441.
  3. Livingstone, Ian. Dicing with Dragons. Routledge, 1982. P. 80. ISBN 0710094663.
  4. Все термины в этом разделе взяты из русского издания «Искусства Волшебства» 2001 года.