Класс/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(почти полностью переписал, исправил пару фактических ошибок (системы Warhammer RPG не существует, в CP2020 нет класса Hacker, etc))
м (Аргументы против классовой системы: fix)
Строка 28: Строка 28:
 
# Классы являются костылями, решающими проблемы, которые [[хороший игрок]] и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
 
# Классы являются костылями, решающими проблемы, которые [[хороший игрок]] и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
 
# Классы нарушают [[реалистичность]] и логичность [[сеттинг|игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
 
# Классы нарушают [[реалистичность]] и логичность [[сеттинг|игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
* На смену [[минимаксер]]ству приходит [[заточка]] персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа [[танк]]а, а игрока класса жрец к амплуа мудреца.
+
# На смену [[минимаксер]]ству приходит [[заточка]] персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа [[танк]]а, а игрока класса жрец к амплуа мудреца.
  
 
<!-- == Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах == - слишком крупная тема -->
 
<!-- == Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах == - слишком крупная тема -->
 +
 
== Эволюция классовой системы в [[AD&D]]/[[D&D]]/[[d20]] ==
 
== Эволюция классовой системы в [[AD&D]]/[[D&D]]/[[d20]] ==
 
На протяжении 30 с лишним лет [[игродел]]ы из [[TSR]] и [[WOtC]] изменяли и совершенствовали классовую систему.
 
На протяжении 30 с лишним лет [[игродел]]ы из [[TSR]] и [[WOtC]] изменяли и совершенствовали классовую систему.

Версия 16:08, 17 сентября 2007

Класс персонажа — это основа игромеханической модели персонажа во многих игровых системах. Вообще, класс — это основная профессия или карьера персонажа, это ниша, которую он занимает, это самая общая его характеристика, которая сжимает образ персонажа до одного (реже двух-трёх) слов. Некоторые считают классовый подход верным и используют его как отправную точку при создании персонажа, другие уверены в его порочности и считают, что он только ограничивает фантазию и возможности игрока. Классы также в различных системах могут называться «карьерами», «архетипами», «клише», «шаблонами» и т. п. В системах, совсем не использующих классы, тоже иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в «Неизвестных Армиях» с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, скажем, «Видеомант» — класс персонажа.

Класс определяет возможности и границы развития персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на основные статистики персонажа: например, в AD&D персонаж не может быть воином, если у него недостаточно высокая Сила. В классовой системе вторичные характеристики (хиты, навыки и прочие способности) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то маги или джедаи) могут использовать магические силы, а остальным они просто недоступны.

Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с уровнями. Например, в Warhammer Fantasy Roleplay классы есть, а уровней нет.

Примеры классов

Списки имеют право быть неполными, так как целью данной статьи не является ни объяснение тонкой разницы между wizard и sourcerer в D&D, ни дискуссия о бесконечности возможных клише в Ризусе.

  • D&D: варвар, бард, жрец (клерик, священник), друид, воин (файтер), монах, паладин, рейнджер, маг (волшебник).
  • d20 Modern: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой.
  • Киберпанк 2020 (роли): мент (cop), служащий (corporate), посредник (fixer), медиа (media), хакер (netrunner), бродяга (nomad), рокер (rockerboy), одиночка (solo), техник (techie).
  • Ризус (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор.

Достоинства классовой системы

Классовая система обладает множеством достоинств, и за это любима ролевиками и используется так или иначе почти во всех системах уже много лет. Тем не менее, некоторые её достоинства упоминаются чаще других в спорах, дискуссиях и при выборе системы.

  1. Классы закладывают основы для отыгрыша: посмотрев на лист персонажа, можно сразу сказать: «мой персонаж — маг» или «мой персонаж — хакер», получив первое представление о персонаже, пусть и очень приблизительное.
  2. Хорошо спроектированное множество классов совпадает с архетипами игрового мира, позволяет настроиться на тон игры, избежать игры против мастера.
  3. Создание персонажа с помощью классов просто и не отнимает так много времени, как при использовании пойнтовых систем.
  4. «Слепые снайперы» и прочее минимаксерство в рамках классового подхода встречается существенно реже.
  5. Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всём — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
  6. Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра героики.

Аргументы против классовой системы

Подобно достоинствам, недостатки классовой системы порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «хороший игрок» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфицу реализации классового подхода в той или иной игре с другой.

  1. Игрок, запертый в рамках классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи (мультиклассирование, хоумрулы).
  2. Классы являются костылями, решающими проблемы, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
  3. Классы нарушают реалистичность и логичность игрового мира, так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
  4. На смену минимаксерству приходит заточка персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа танка, а игрока класса жрец к амплуа мудреца.


Эволюция классовой системы в AD&D/D&D/d20

На протяжении 30 с лишним лет игроделы из TSR и WOtC изменяли и совершенствовали классовую систему.

  • Первоначально классовая система состояла из трёх классов: Маг, Воин и Клирик.
  • Затем были добавлены класс Вора и расовые классы (раса являлось классом) Эльфа и Дварфа.
  • Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Теперь эльфы могли «выбирать» себе специальность.
  • Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
  • Разнообразия классов всё равно не хватало. Тогда были введены мультиклассы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, люди могли выбирать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только Воин/Маг.
  • Далее, были введены «киты» (от англ. kit — комплект}) — наборы навыков, которые можно было выбирать при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог выбрать кит пирата.
  • В Третьей редакции D&D был введён свободный мультиклассинг. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс. Таким образом можно было создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 принципиально различались по возможностям.
  • Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
  • Также были введены престиж-классы — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня.
  • В четвёртой редакции мультиклассирование собираются пересмотреть и сделать удобнее.
  • Способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как 6-уровневый Wizard. ероятно, это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие, что будет недоступно мультиклассам.