Класс/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м
(почти полностью переписал, исправил пару фактических ошибок (системы Warhammer RPG не существует, в CP2020 нет класса Hacker, etc))
Строка 1: Строка 1:
Класс (архетип, карьера) — основа [[игромеханика|игромеханической]] [[модель|модели]] [[персонаж]]а во многих [[игровая система|игровых системах]]. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре [[фэнтези]]: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из [[киберпанка]] (CP2020) Solo, Fixer, Hacker. В идеале классы представляют собой оцифровку, игровое воплощение архетипов, которые уже сложились и утвердились в литературе и в сознании игроков. (Критики классовой системы переформулируют последнюю фразу так: "Классы - это стереотипы, которые успели надоесть всем еще до возникновения ролевых игр").
+
'''Класс персонажа''' это основа [[игромеханика|игромеханической]] [[модель|модели]] [[персонаж]]а во многих [[игровая система|игровых системах]]. Вообще, класс — это основная профессия или карьера персонажа, это ниша, которую он занимает, это самая общая его характеристика, которая сжимает [[образ персонажа]] до одного (реже двух-трёх) слов. Некоторые считают классовый подход верным и используют его как отправную точку при [[создание персонажа|создании персонажа]], другие уверены в его порочности и считают, что он только ограничивает фантазию и возможности [[игрок]]а. Классы также в различных системах могут называться «карьерами», «архетипами», «клише», «шаблонами» и т. п. В системах, совсем не использующих классы, тоже иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]] с точки зрения игромеханики лишь один из навыков, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, скажем, «Видеомант» — класс персонажа.
  
Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на [[основные статистики]] персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, [[хит]]ы или доступные [[навык]]и) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать [[магия|магические силы]], а остальным они недоступны.
+
Класс определяет возможности и границы развития [[персонаж]]а. В некоторых системах класс накладывает ограничения на [[характеристика|основные статистики]] персонажа: например, в [[AD&D]] персонаж не может быть воином, если у него недостаточно высокая Сила. В классовой системе вторичные характеристики ([[хит]]ы, [[навык]]и и прочие способности) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то маги или джедаи) могут использовать [[магия|магические силы]], а остальным они просто недоступны.
  
Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]]. Например, в Warhammer RPG классы есть, а уровней нет.
+
Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]]. Например, в [[Warhammer Fantasy Roleplay]] классы есть, а уровней нет.
 +
 
 +
== Примеры классов ==
 +
Списки имеют право быть неполными, так как целью данной статьи не является ни объяснение тонкой разницы между wizard и sourcerer в D&D, ни дискуссия о бесконечности возможных клише в Ризусе.
 +
* [[D&D]]: варвар, бард, жрец (клерик, священник), друид, воин (файтер), монах, паладин, рейнджер, маг (волшебник).
 +
* [[d20 Modern]]: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой.
 +
* [[Киберпанк 2020]] (роли): мент (cop), служащий (corporate), посредник (fixer), медиа (media), хакер (netrunner), бродяга (nomad), рокер (rockerboy), одиночка (solo), техник (techie).
 +
* [[Ризус]] (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор.
  
 
== Достоинства классовой системы ==
 
== Достоинства классовой системы ==
 +
Классовая система обладает множеством достоинств, и за это любима ролевиками и используется так или иначе почти во всех системах уже много лет. Тем не менее, некоторые её достоинства упоминаются чаще других в спорах, дискуссиях и при выборе системы.
  
# Классы создают основы для [[отыгрыш]]а. Посмотрев на [[лист персонажа]], вы скажете: «мой персонаж — Маг» или «мой персонаж — Хакер», то есть получите представление о [[персонаж]]е.
+
# Классы закладывают основы для [[отыгрыш]]а: посмотрев на [[лист персонажа]], можно сразу сказать: «мой персонаж — маг» или «мой персонаж — хакер», получив первое представление о [[персонаж]]е, пусть и очень приблизительное.
# Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться на тон игры, избежать [[игра против мастера|игры против мастера]]. Некоторые считают эту особенность ненужной, так как придворный маг и маг, работающий в балагане, могут иметь очень похожие наборы навыков, и было бы глупо моделировать их разными классами.
+
# Хорошо спроектированное множество классов совпадает с архетипами игрового мира, позволяет настроиться на тон игры, избежать [[игра против мастера|игры против мастера]].
# [[Создание персонажа]] с помощью классов просто и не отнимает много времени.
+
# [[Создание персонажа]] с помощью классов просто и не отнимает так много времени, как при использовании пойнтовых систем.
# Ситуация [[слепой снайпер|«слепого снайпера»]] невозможна при использовании классов (Но возможна в случае мультиклассов, например Самурай/Бард). Классы позволяют избегать и других видов дурного [[минимаксерство|минимаксерства]] на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей».
+
# [[слепой снайпер|«Слепые снайперы»]] и прочее [[минимаксерство]] в рамках классового подхода встречается существенно реже.
# Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всем — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
+
# Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всём — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
 
# Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]].
 
# Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]].
  
== Критика классовой системы ==
+
== Аргументы против классовой системы ==
 +
Подобно достоинствам, недостатки классовой системы порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «хороший игрок» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфицу реализации классового подхода в той или иной игре с другой.
  
# Классы не дают достаточно возможностей по [[тюнингу]] <!-- тут есть ещё слово customize --> персонажей. Сейчас эта проблема решается за счёт [[мультикласс]]ов.
+
# Игрок, запертый в рамках классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи ([[мультикласс]]ирование, [[хоумрул]]ы).
# Некоторые сравнивают классы с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам. Например, хороший игрок и так не будет выкручивать систему для создания «слепого снайпера», и найдет способы кооперации с другими персонажами, не обусловленные только жесткой необходимостью.<br />Другие говорят, что скилловая система недостатков-достоинств не меньшие «костыли».
+
# Классы являются костылями, решающими проблемы, которые [[хороший игрок]] и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
# Другие считают, что, классы нарушают [[реалистичность]] и [[логичность игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть [[артефакт моделирования]], лишняя сущность, вводимая без надобности.<br />Обвинение в нереалистичности смешно после ознакомление со значением этого термина, а [[навык]]и и [[трейт]]ы являются точно такими костылями как и '''классы'''.
+
# Классы нарушают [[реалистичность]] и логичность [[сеттинг|игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
 +
* На смену [[минимаксер]]ству приходит [[заточка]] персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа [[танк]]а, а игрока класса жрец к амплуа мудреца.
  
 
<!-- == Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах == - слишком крупная тема -->
 
<!-- == Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах == - слишком крупная тема -->
 
== Эволюция классовой системы в [[AD&D]]/[[D&D]]/[[d20]] ==
 
== Эволюция классовой системы в [[AD&D]]/[[D&D]]/[[d20]] ==
На протяжении 30 с лишним лет [[гейм-дизайнер]]ы из [[TSR]] и [[WOtC]] изменяли и совершенствовали классовую систему.
+
На протяжении 30 с лишним лет [[игродел]]ы из [[TSR]] и [[WOtC]] изменяли и совершенствовали классовую систему.
 
<!-- не ставлю хронологических рамок, у кого есть возможность - пройдите по списку книжек и выпишите их, пожалуйста -->
 
<!-- не ставлю хронологических рамок, у кого есть возможность - пройдите по списку книжек и выпишите их, пожалуйста -->
  
* Первоначально классовая система состояла из трёх классов [[Маг]], [[Воин]] и [[Клерик]].
+
* Первоначально классовая система состояла из трёх классов: [[Маг]], [[Воин]] и [[Клирик]].
 
* Затем были добавлены класс [[Вор]]а и расовые классы (раса являлось классом) [[Эльф]]а и [[Дварф]]а.
 
* Затем были добавлены класс [[Вор]]а и расовые классы (раса являлось классом) [[Эльф]]а и [[Дварф]]а.
* Естественным путём улучшения системы был отказ от жесткой связки расы и класса. Теперь эльфы могли «выбирать» себе специальность.
+
* Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Теперь эльфы могли «выбирать» себе специальность.
 
* Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
 
* Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
* Но разнообразия классов всё равно не хватало. Тогда были введены [[мультикласс]]ы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, люди могли выбирать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[Воин/Маг]].
+
* Разнообразия классов всё равно не хватало. Тогда были введены [[мультикласс]]ы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, люди могли выбирать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[Воин/Маг]].
* Далее, были введены «киты» (от {lang-en|kit — комплект}) — наборы навыков, которые можно было выбирать при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог выбрать кит пирата.
+
* Далее, были введены «киты» (от англ. ''kit'' — комплект}) — наборы навыков, которые можно было выбирать при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог выбрать кит пирата.
'''3.x:'''
+
* В Третьей редакции D&D был введён свободный мультиклассинг. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс. Таким образом можно было создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 принципиально различались по возможностям.
* В Третьей редакции D&D был введён свободный мультиклассинг. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс. Таким образом можно было создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3, и fighter 4/ranger 1 принципиально различались по возможностям.
 
 
* Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
 
* Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
 
* Также были введены [[престиж-класс]]ы — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня.
 
* Также были введены [[престиж-класс]]ы — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня.
'''4.0'''
+
* В четвёртой редакции [[мультиклассирование]] собираются пересмотреть и сделать удобнее.
<!-- мои размышления на основе имеющихся данных -->
+
* Способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как 6-уровневый Wizard. ероятно, это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие, что будет недоступно мультиклассам.
* (Всё ниже написанное — предположения {{gf user|Pigmeich}}, на основе открытых данных)
 
* В 4-ой редакции, будут убраны все ограничения на [[мультиклассирование]] (официально подтверждено).
 
* Способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как 6-уровневый Wizard.<br />Вероятно, это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие, что будет недоступно мультиклассам.
 
 
 
== Классы в других системах ==
 
В то же время в системах, не использующих классы, тоже иногда намечается сближение с классовыми системами. Например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]] с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков. Однако, вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — это класс персонажа. (То же самое применимо ко всем адептам и в меньшей мере ко многим аватарам в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]].
 
  
== Обсуждение ==
+
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
{{stub|Yury100}}
 

Версия 16:06, 17 сентября 2007

Класс персонажа — это основа игромеханической модели персонажа во многих игровых системах. Вообще, класс — это основная профессия или карьера персонажа, это ниша, которую он занимает, это самая общая его характеристика, которая сжимает образ персонажа до одного (реже двух-трёх) слов. Некоторые считают классовый подход верным и используют его как отправную точку при создании персонажа, другие уверены в его порочности и считают, что он только ограничивает фантазию и возможности игрока. Классы также в различных системах могут называться «карьерами», «архетипами», «клише», «шаблонами» и т. п. В системах, совсем не использующих классы, тоже иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в «Неизвестных Армиях» с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, скажем, «Видеомант» — класс персонажа.

Класс определяет возможности и границы развития персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на основные статистики персонажа: например, в AD&D персонаж не может быть воином, если у него недостаточно высокая Сила. В классовой системе вторичные характеристики (хиты, навыки и прочие способности) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то маги или джедаи) могут использовать магические силы, а остальным они просто недоступны.

Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с уровнями. Например, в Warhammer Fantasy Roleplay классы есть, а уровней нет.

Примеры классов

Списки имеют право быть неполными, так как целью данной статьи не является ни объяснение тонкой разницы между wizard и sourcerer в D&D, ни дискуссия о бесконечности возможных клише в Ризусе.

  • D&D: варвар, бард, жрец (клерик, священник), друид, воин (файтер), монах, паладин, рейнджер, маг (волшебник).
  • d20 Modern: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой.
  • Киберпанк 2020 (роли): мент (cop), служащий (corporate), посредник (fixer), медиа (media), хакер (netrunner), бродяга (nomad), рокер (rockerboy), одиночка (solo), техник (techie).
  • Ризус (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор.

Достоинства классовой системы

Классовая система обладает множеством достоинств, и за это любима ролевиками и используется так или иначе почти во всех системах уже много лет. Тем не менее, некоторые её достоинства упоминаются чаще других в спорах, дискуссиях и при выборе системы.

  1. Классы закладывают основы для отыгрыша: посмотрев на лист персонажа, можно сразу сказать: «мой персонаж — маг» или «мой персонаж — хакер», получив первое представление о персонаже, пусть и очень приблизительное.
  2. Хорошо спроектированное множество классов совпадает с архетипами игрового мира, позволяет настроиться на тон игры, избежать игры против мастера.
  3. Создание персонажа с помощью классов просто и не отнимает так много времени, как при использовании пойнтовых систем.
  4. «Слепые снайперы» и прочее минимаксерство в рамках классового подхода встречается существенно реже.
  5. Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всём — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
  6. Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра героики.

Аргументы против классовой системы

Подобно достоинствам, недостатки классовой системы порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «хороший игрок» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфицу реализации классового подхода в той или иной игре с другой.

  1. Игрок, запертый в рамках классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи (мультиклассирование, хоумрулы).
  2. Классы являются костылями, решающими проблемы, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
  3. Классы нарушают реалистичность и логичность игрового мира, так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
  • На смену минимаксерству приходит заточка персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа танка, а игрока класса жрец к амплуа мудреца.

Эволюция классовой системы в AD&D/D&D/d20

На протяжении 30 с лишним лет игроделы из TSR и WOtC изменяли и совершенствовали классовую систему.

  • Первоначально классовая система состояла из трёх классов: Маг, Воин и Клирик.
  • Затем были добавлены класс Вора и расовые классы (раса являлось классом) Эльфа и Дварфа.
  • Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Теперь эльфы могли «выбирать» себе специальность.
  • Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
  • Разнообразия классов всё равно не хватало. Тогда были введены мультиклассы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, люди могли выбирать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только Воин/Маг.
  • Далее, были введены «киты» (от англ. kit — комплект}) — наборы навыков, которые можно было выбирать при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог выбрать кит пирата.
  • В Третьей редакции D&D был введён свободный мультиклассинг. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс. Таким образом можно было создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 принципиально различались по возможностям.
  • Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
  • Также были введены престиж-классы — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня.
  • В четвёртой редакции мультиклассирование собираются пересмотреть и сделать удобнее.
  • Способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как 6-уровневый Wizard. ероятно, это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие, что будет недоступно мультиклассам.