Класс/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м
м (категоризация)
 
(не показано 11 промежуточных версий 5 участников)
Строка 1: Строка 1:
Класс (архетип, карьера) — основа [[игромеханика|игромеханической]] [[модель|модели]] [[персонаж]]а во многих [[игровая система|игровых системах]]. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре [[фэнтези]]: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из [[киберпанка]] (CP2020) Solo, Fixer, Hacker. В идеале классы представляют собой оцифровку, игровое воплощение архетипов, которые уже сложились и утвердились в литературе и в сознании игроков. (Критики классовой системы переформулируют последнюю фразу так: "Классы - это стереотипы, которые успели надоесть всем еще до возникновения ролевых игр").
+
{{другое значение|перенаправление=Character Class|Character Class (веб-колонка)|колонка Скипа Уильямса на веб-сайте Wizards of the Coast}}
 +
{{вычитка}}
 +
'''Класс персонажа''' — [[характеристика]] [[классовая система|классовых ролевых систем]], основная профессия или карьера персонажа, ниша, которую он занимает. Это самая общая его характеристика, которая сжимает [[образ персонажа]] до одного (реже двух-трёх) слов. Сторонники классового подхода используют его как отправную точку при [[создание персонажа|создании персонажа]]; противники считают, что он только ограничивает фантазию и возможности [[игрок]]а. Классы также в различных системах могут называться «карьерами», «архетипами», «клише», «шаблонами» и т. п. В системах, совсем не использующих классы, тоже иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]] с точки зрения игромеханики лишь один из навыков, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — класс персонажа.
  
Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на [[основные статистики]] персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, [[хит]]ы или доступные [[навык]]и) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать [[магия|магические силы]], а остальным они недоступны.
+
Класс определяет возможности и границы развития [[персонаж]]а. В некоторых системах класс предъявляет определенные требования к [[характеристика|основным характеристикам]] персонажа: например, в [[AD&D]] персонаж может быть воином, только если у него достаточно высокое значение Силы. В классовой системе вторичные характеристики ([[хиты]], [[навык]]и и прочие способности) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то [[маг]]и или [[джедай]]) могут использовать [[магия|магические силы]], а остальным они недоступны.
  
Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]]. Например, в Warhammer RPG классы есть, а уровней нет.
+
Как правило, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]], однако встречаются и исключения. Например, в [[Warhammer Fantasy Roleplay]] классы есть, а уровней нет.
  
== Достоинства классовой системы ==
+
== Примеры классов ==
 +
Списки имеют право быть неполными, так как целью данной статьи не является ни объяснение тонкой разницы между wizard и sorcerer в D&D, ни дискуссия о бесконечности возможных клише в Ризусе.
 +
* [[D&D]]: [[варвар]], [[бард]], [[жрец]] (клерик, священник), [[друид]], [[воин]] (файтер), [[монах]], [[паладин]], [[рейнджер]], [[волшебник|маг]] (волшебник).
 +
* [[d20 Modern]]: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой.
 +
* [[Киберпанк 2020]] (роли): мент ({{англ|cop}}), служащий (corporate), посредник (fixer), медиа (media), хакер (netrunner), бродяга (nomad), рокер (rockerboy), одиночка (solo), техник (techie).
 +
* [[Ризус]] (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор.
  
# Классы создают основы для [[отыгрыш]]а. Посмотрев на [[лист персонажа]], вы скажете: «мой персонаж — Маг» или «мой персонаж — Хакер», то есть получите представление о [[персонаж]]е.
+
== Достоинства классового подхода ==
# Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться на тон игры, избежать [[игра против мастера|игры против мастера]]. Некоторые считают эту особенность ненужной, так как придворный маг и маг, работающий в балагане, могут иметь очень похожие наборы навыков, и было бы глупо моделировать их разными классами.
+
Классовый подход обладает множеством достоинств, и за это любим ролевиками и уже много лет используется так или иначе во многих системах. Тем не менее, некоторые его достоинства упоминаются чаще других в спорах, дискуссиях и при выборе системы.
# [[Создание персонажа]] с помощью классов просто и не отнимает много времени.
+
 
# Ситуация [[слепой снайпер|«слепого снайпера»]] невозможна при использовании классов (Но возможна в случае мультиклассов, например Самурай/Бард). Классы позволяют избегать и других видов дурного [[минимаксерство|минимаксерства]] на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей».
+
# Классы закладывают основы для [[отыгрыш]]а: посмотрев на [[лист персонажа]], можно сразу сказать: «мой персонаж — маг» или «мой персонаж — хакер», получив первое представление о [[персонаж]]е, пусть и очень приблизительное.
# Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всем — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
+
# Хорошо спроектированное множество классов совпадает с архетипами игрового мира, позволяет настроиться на тон игры, избежать [[игра против мастера|игры против мастера]].
 +
# [[Создание персонажа]] с помощью классов просто и не отнимает так много времени, как при использовании пойнтовых систем.
 +
# [[слепой снайпер|«Слепые снайперы»]] и прочее [[минимаксерство]] в рамках классового подхода встречается существенно реже.
 +
# Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всём — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
 
# Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]].
 
# Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]].
  
== Критика классовой системы ==
+
== Аргументы против классового подхода ==
 +
Подобно достоинствам, недостатки классового подхода порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «хороший игрок» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфику реализации классов в той или иной игре с другой.
  
# Классы не дают достаточно возможностей по [[тюнингу]] <!-- тут есть ещё слово customize --> персонажей. Сейчас эта проблема решается за счёт [[мультикласс]]ов.
+
# Игрок, ограниченный рамками классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи ([[мультикласс]]ирование, [[хоумрулы]]).
# Некоторые сравнивают классы с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам. Например, хороший игрок и так не будет выкручивать систему для создания «слепого снайпера», и найдет способы кооперации с другими персонажами, не обусловленные только жесткой необходимостью.<br />Другие говорят, что скилловая система недостатков-достоинств не меньшие «костыли».
+
# Классы являются костылями, решающими проблемы, которые [[хороший игрок]] и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
# Другие считают, что, классы нарушают [[реалистичность]] и [[логичность игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть [[артефакт моделирования]], лишняя сущность, вводимая без надобности.<br />Обвинение в нереалистичности смешно после ознакомление со значением этого термина, а [[навык]]и и [[трейт]]ы являются точно такими костылями как и '''классы'''.
+
# Классы нарушают [[реалистичность]] и логичность [[сеттинг|игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
 +
# На смену [[минимаксер]]ству приходит [[заточка]] персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа [[танк]]а, а персонажа класса жрец к амплуа мудреца.
  
<!-- == Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах == - слишком крупная тема -->
+
== Эволюция классовой системы в Dungeons & Dragons ==
== Эволюция классовой системы в [[AD&D]]/[[D&D]]/[[d20]] ==
+
На протяжении 30 с лишним лет [[игроделы]] из [[TSR]], а затем [[WotC]] изменяли и совершенствовали классовую систему.
На протяжении 30 с лишним лет [[гейм-дизайнер]]ы из [[TSR]] и [[WOtC]] изменяли и совершенствовали классовую систему.
 
<!-- не ставлю хронологических рамок, у кого есть возможность - пройдите по списку книжек и выпишите их, пожалуйста -->
 
  
* Первоначально классовая система состояла из трёх классов [[Маг]], [[Воин]] и [[Клерик]].
+
* Первоначально классовая система состояла из трёх классов: [[маг]], [[воин]] и [[клирик]].
* Затем были добавлены класс [[Вор]]а и расовые классы (раса являлось классом) [[Эльф]]а и [[Дварф]]а.
+
* Затем были добавлены класс [[вор]]а и расовые классы (классом была сама раса) [[эльф]]а и [[дварф]]а.
* Естественным путём улучшения системы был отказ от жесткой связки расы и класса. Теперь эльфы могли «выбирать» себе специальность.
+
* Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Те же эльфы и дварфы получили возможность «выбрать» себе специальность.
 
* Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
 
* Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
* Но разнообразия классов всё равно не хватало. Тогда были введены [[мультикласс]]ы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, люди могли выбирать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[Воин/Маг]].
+
* Разнообразия классов всё же не хватало, и были введены [[мультикласс]]ы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, полуэльфы могли выбрать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[Воин/Маг]].
* Далее, были введены «киты» (от {lang-en|kit — комплект}) — наборы навыков, которые можно было выбирать при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог выбрать кит пирата.
+
* Далее были введены «[[киты]]» (от {{англ|kit}} — комплект) — наборы навыков, которые можно было взять при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог иметь кит «пират».
'''3.x:'''
+
* В Третьей редакции D&D было введено свободное мультиклассирование. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс (в отличие от предыдущих редакций, где набор классов и кит выбирались при генерации и в дальнейшем не менялись). Таким образом, появилась возможность развивать персонажа в различных направлениях и создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 достаточно сильно различались по возможностям, хотя оба персонажа были воинами-рейнджерами 5-го (суммарно) уровня.
* В Третьей редакции D&D был введён свободный мультиклассинг. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс. Таким образом можно было создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3, и fighter 4/ranger 1 принципиально различались по возможностям.
 
 
* Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
 
* Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
* Также были введены [[престиж-класс]]ы — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня.
+
* Также были введены [[престиж-классы]] — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня.
'''4.0'''
+
* В четвёртой редакции мультиклассирование собираются пересмотреть и сделать удобнее.
<!-- мои размышления на основе имеющихся данных -->
+
* В четвёртой редакции способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как маг 6-го уровня. Возможно, для «персонажей одного класса» это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие что будет недоступно мультиклассам.
* (Всё ниже написанное — предположения {{gf user|Pigmeich}}, на основе открытых данных)
 
* В 4-ой редакции, будут убраны все ограничения на [[мультиклассирование]] (официально подтверждено).
 
* Способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как 6-уровневый Wizard.<br />Вероятно, это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие, что будет недоступно мультиклассам.
 
  
== Классы в других системах ==
+
== См. также ==
В то же время в системах, не использующих классы, тоже иногда намечается сближение с классовыми системами. Например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]] с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков. Однако, вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — это класс персонажа. (То же самое применимо ко всем адептам и в меньшей мере ко многим аватарам в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]].
+
* [[Скиллы]] и [[скилловая система]]
 +
* [[Системы генерации персонажа]]
 +
* [[Системы развития персонажа]]
  
== Обсуждение ==
+
[[Категория:Термины классов]]
{{stub|Yury100}}
+
[[Категория:Характеристики]]

Текущая версия на 02:00, 21 февраля 2012

«Character Class» перенаправлено сюда. См. также: Character Class (веб-колонка) — колонка Скипа Уильямса на веб-сайте Wizards of the Coast.

Класс персонажахарактеристика классовых ролевых систем, основная профессия или карьера персонажа, ниша, которую он занимает. Это самая общая его характеристика, которая сжимает образ персонажа до одного (реже двух-трёх) слов. Сторонники классового подхода используют его как отправную точку при создании персонажа; противники считают, что он только ограничивает фантазию и возможности игрока. Классы также в различных системах могут называться «карьерами», «архетипами», «клише», «шаблонами» и т. п. В системах, совсем не использующих классы, тоже иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в «Неизвестных Армиях» с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — класс персонажа.

Класс определяет возможности и границы развития персонажа. В некоторых системах класс предъявляет определенные требования к основным характеристикам персонажа: например, в AD&D персонаж может быть воином, только если у него достаточно высокое значение Силы. В классовой системе вторичные характеристики (хиты, навыки и прочие способности) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то маги или джедай) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны.

Как правило, классы используются совместно с уровнями, однако встречаются и исключения. Например, в Warhammer Fantasy Roleplay классы есть, а уровней нет.

Примеры классов[править]

Списки имеют право быть неполными, так как целью данной статьи не является ни объяснение тонкой разницы между wizard и sorcerer в D&D, ни дискуссия о бесконечности возможных клише в Ризусе.

  • D&D: варвар, бард, жрец (клерик, священник), друид, воин (файтер), монах, паладин, рейнджер, маг (волшебник).
  • d20 Modern: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой.
  • Киберпанк 2020 (роли): мент (англ. cop), служащий (corporate), посредник (fixer), медиа (media), хакер (netrunner), бродяга (nomad), рокер (rockerboy), одиночка (solo), техник (techie).
  • Ризус (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор.

Достоинства классового подхода[править]

Классовый подход обладает множеством достоинств, и за это любим ролевиками и уже много лет используется так или иначе во многих системах. Тем не менее, некоторые его достоинства упоминаются чаще других в спорах, дискуссиях и при выборе системы.

  1. Классы закладывают основы для отыгрыша: посмотрев на лист персонажа, можно сразу сказать: «мой персонаж — маг» или «мой персонаж — хакер», получив первое представление о персонаже, пусть и очень приблизительное.
  2. Хорошо спроектированное множество классов совпадает с архетипами игрового мира, позволяет настроиться на тон игры, избежать игры против мастера.
  3. Создание персонажа с помощью классов просто и не отнимает так много времени, как при использовании пойнтовых систем.
  4. «Слепые снайперы» и прочее минимаксерство в рамках классового подхода встречается существенно реже.
  5. Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всём — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
  6. Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра героики.

Аргументы против классового подхода[править]

Подобно достоинствам, недостатки классового подхода порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «хороший игрок» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфику реализации классов в той или иной игре с другой.

  1. Игрок, ограниченный рамками классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи (мультиклассирование, хоумрулы).
  2. Классы являются костылями, решающими проблемы, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
  3. Классы нарушают реалистичность и логичность игрового мира, так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
  4. На смену минимаксерству приходит заточка персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа танка, а персонажа класса жрец к амплуа мудреца.

Эволюция классовой системы в Dungeons & Dragons[править]

На протяжении 30 с лишним лет игроделы из TSR, а затем WotC изменяли и совершенствовали классовую систему.

  • Первоначально классовая система состояла из трёх классов: маг, воин и клирик.
  • Затем были добавлены класс вора и расовые классы (классом была сама раса) эльфа и дварфа.
  • Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Те же эльфы и дварфы получили возможность «выбрать» себе специальность.
  • Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
  • Разнообразия классов всё же не хватало, и были введены мультиклассы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, полуэльфы могли выбрать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только Воин/Маг.
  • Далее были введены «киты» (от англ. kit — комплект) — наборы навыков, которые можно было взять при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог иметь кит «пират».
  • В Третьей редакции D&D было введено свободное мультиклассирование. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс (в отличие от предыдущих редакций, где набор классов и кит выбирались при генерации и в дальнейшем не менялись). Таким образом, появилась возможность развивать персонажа в различных направлениях и создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 достаточно сильно различались по возможностям, хотя оба персонажа были воинами-рейнджерами 5-го (суммарно) уровня.
  • Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
  • Также были введены престиж-классы — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня.
  • В четвёртой редакции мультиклассирование собираются пересмотреть и сделать удобнее.
  • В четвёртой редакции способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как маг 6-го уровня. Возможно, для «персонажей одного класса» это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие — что будет недоступно мультиклассам.

См. также[править]