Класс/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м
Строка 7: Строка 7:
 
== Достоинства классовой системы ==
 
== Достоинства классовой системы ==
  
# Классы создают основы для [[отыгрыш]]а. Посмотрев на [[лист персонажа]], вы скажите: «мой персонаж — Маг» или «мой персонаж — Хакер», то есть получите представление о [[персонаж]]е.
+
# Классы создают основы для [[отыгрыш]]а. Посмотрев на [[лист персонажа]], вы скажете: «мой персонаж — Маг» или «мой персонаж — Хакер», то есть получите представление о [[персонаж]]е.
# Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться в тон игре, избежать [[игра против мастера|игры против мастера]]. Некоторые считают это особенность не нужной, так как придворный маг и маг работающий в балагане, могут иметь очень похоже наборы навыков и было бы глупо моделировать их разными классами.
+
# Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться на тон игры, избежать [[игра против мастера|игры против мастера]]. Некоторые считают эту особенность ненужной, так как придворный маг и маг, работающий в балагане, могут иметь очень похожие наборы навыков, и было бы глупо моделировать их разными классами.
 
# [[Создание персонажа]] с помощью классов просто и не отнимает много времени.
 
# [[Создание персонажа]] с помощью классов просто и не отнимает много времени.
 
# Ситуация [[слепой снайпер|«слепого снайпера»]] невозможна при использовании классов (Но возможна в случае мультиклассов, например Самурай/Бард). Классы позволяют избегать и других видов дурного [[минимаксерство|минимаксерства]] на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей».
 
# Ситуация [[слепой снайпер|«слепого снайпера»]] невозможна при использовании классов (Но возможна в случае мультиклассов, например Самурай/Бард). Классы позволяют избегать и других видов дурного [[минимаксерство|минимаксерства]] на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей».
# Принципиальная разноплановость возможностей разных песонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всем — значит, волей неволей приходится действовать вместе.
+
# Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всем — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
# Персонажи, определяемые классом и уровнем наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]].
+
# Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]].
  
 
== Критика классовой системы ==
 
== Критика классовой системы ==
  
# Класс не дают достаточно возможностей по [[тюнингу]] <!-- тут есть ещё слово customize --> персонажей. Сейчас эта проблемма решается за счёт [[мультикласс]]ов.
+
# Классы не дают достаточно возможностей по [[тюнингу]] <!-- тут есть ещё слово customize --> персонажей. Сейчас эта проблема решается за счёт [[мультикласс]]ов.
# Некоторые сравнивают классы с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок не будет создавать и так, а значит нужны и полезны только плохим игрокам. Например, хороший игрок и так не будет выкручивать систему для создания «слепого снайпера», и найдет способы кооперации в партии, не связанные с жесткой необходимостью.<br />Другие говорят, что скилловая система недостатков-достоинст не меньшие «костыли».
+
# Некоторые сравнивают классы с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам. Например, хороший игрок и так не будет выкручивать систему для создания «слепого снайпера», и найдет способы кооперации с другими персонажами, не обусловленные только жесткой необходимостью.<br />Другие говорят, что скилловая система недостатков-достоинств не меньшие «костыли».
 
# Другие считают, что, классы нарушают [[реалистичность]] и [[логичность игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть [[артефакт моделирования]], лишняя сущность, вводимая без надобности.<br />Обвинение в нереалистичности смешно после ознакомление со значением этого термина, а [[навык]]и и [[трейт]]ы являются точно такими костылями как и '''классы'''.
 
# Другие считают, что, классы нарушают [[реалистичность]] и [[логичность игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть [[артефакт моделирования]], лишняя сущность, вводимая без надобности.<br />Обвинение в нереалистичности смешно после ознакомление со значением этого термина, а [[навык]]и и [[трейт]]ы являются точно такими костылями как и '''классы'''.
  
 
<!-- == Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах == - слишком крупная тема -->
 
<!-- == Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах == - слишком крупная тема -->
 
== Эволюция классовой системы в [[AD&D]]/[[D&D]]/[[d20]] ==
 
== Эволюция классовой системы в [[AD&D]]/[[D&D]]/[[d20]] ==
На протяжении 30 с лишним лет [[гейм-дизайнер]]ы из [[TSR]] и [[WOtC]] изменяли и совершенстовали классовую систему.
+
На протяжении 30 с лишним лет [[гейм-дизайнер]]ы из [[TSR]] и [[WOtC]] изменяли и совершенствовали классовую систему.
 
<!-- не ставлю хронологических рамок, у кого есть возможность - пройдите по списку книжек и выпишите их, пожалуйста -->
 
<!-- не ставлю хронологических рамок, у кого есть возможность - пройдите по списку книжек и выпишите их, пожалуйста -->
  
* Первоначально, классовая система состояла из трёх классов — [[Маг]], [[Воин]] и [[Клерик]].
+
* Первоначально классовая система состояла из трёх классов — [[Маг]], [[Воин]] и [[Клерик]].
* Затем были добавленны класс [[Вор]]а и расовые классы (раса являлось классом) [[Эльф]]а и [[Дварф]]а.
+
* Затем были добавлены класс [[Вор]]а и расовые классы (раса являлось классом) [[Эльф]]а и [[Дварф]]а.
* Естетственным путём улучшения системы была отвязка рас от классов. Теперь эльфы могли «выбирать» себе специальность.
+
* Естественным путём улучшения системы был отказ от жесткой связки расы и класса. Теперь эльфы могли «выбирать» себе специальность.
* Дальнейшая эволюция шта по пути увеличения колличества классов.
+
* Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
* Но, разнообразия классов всё равно не хватало. Тогда были введены [[мультикласс]]ы — система когда персонажу приписывается сразу два или три класса, и он прогрессирует в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, люди могли выбирать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[Воин/Маг]].
+
* Но разнообразия классов всё равно не хватало. Тогда были введены [[мультикласс]]ы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, люди могли выбирать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[Воин/Маг]].
* Далее, были введены «киты» (от {lang-en|kit}) — наборы навыков которые можно было выбирать при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора, мог выбрать кит пирата.
+
* Далее, были введены «киты» (от {lang-en|kit — комплект}) наборы навыков, которые можно было выбирать при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог выбрать кит пирата.
 
'''3.x:'''
 
'''3.x:'''
* В Третьей редакции D&D был введён свободный мультиклассинг. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс. Таким образом, становились возможными комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3, и fighter 4/ranger 1 принципиально различались по возможностям.
+
* В Третьей редакции D&D был введён свободный мультиклассинг. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс. Таким образом можно было создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3, и fighter 4/ranger 1 принципиально различались по возможностям.
* Рассовые ограничения превратились в рассовую предрасположенность, облегчающею штрафы за мультиклассирование, если выбран нужный класс.
+
* Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
* Также были введенны [[престиж-класс]]ы — классы, которые невозможно было взять с первого уровня.
+
* Также были введены [[престиж-класс]]ы — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня.
 
'''4.0'''
 
'''4.0'''
 
<!-- мои размышления на основе имеющихся данных -->
 
<!-- мои размышления на основе имеющихся данных -->
* (Всё ниже написанное — предположения {{gf user|Pigmeich}}, на основе открытых данных)
+
* (Всё ниже написанное — предположения {{gf user|Pigmeich}}, на основе открытых данных)
* В 4-ой редакции, будут убранны все ограничения на [[мультиклассирование]] (оффициально подтвержденно).
+
* В 4-ой редакции, будут убраны все ограничения на [[мультиклассирование]] (официально подтверждено).
* Способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как 6-уровневый Wizard.<br />Вероятно, это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие, что будет недоступно мультиклассам.
+
* Способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как 6-уровневый Wizard.<br />Вероятно, это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие, что будет недоступно мультиклассам.
  
 
== Классы в других системах ==
 
== Классы в других системах ==
В то же время в системах, не использующих классы, тоже иногда намечается сближение с классовыми системами. Например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]] с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков. Однако, вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — это класс персонажа. (То же самое применимо ко всем адептам и в меньшей мере ко многим аватарам в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]].
+
В то же время в системах, не использующих классы, тоже иногда намечается сближение с классовыми системами. Например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]] с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков. Однако, вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — это класс персонажа. (То же самое применимо ко всем адептам и в меньшей мере ко многим аватарам в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]].
  
 
== Обсуждение ==
 
== Обсуждение ==
 
{{stub|Yury100}}
 
{{stub|Yury100}}

Версия 07:22, 17 сентября 2007

Класс (архетип, карьера) — основа игромеханической модели персонажа во многих игровых системах. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре фэнтези: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из киберпанка (CP2020) — Solo, Fixer, Hacker. В идеале классы представляют собой оцифровку, игровое воплощение архетипов, которые уже сложились и утвердились в литературе и в сознании игроков. (Критики классовой системы переформулируют последнюю фразу так: "Классы - это стереотипы, которые успели надоесть всем еще до возникновения ролевых игр").

Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на основные статистики персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, хиты или доступные навыки) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны.

Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с уровнями. Например, в Warhammer RPG классы есть, а уровней нет.

Достоинства классовой системы

  1. Классы создают основы для отыгрыша. Посмотрев на лист персонажа, вы скажете: «мой персонаж — Маг» или «мой персонаж — Хакер», то есть получите представление о персонаже.
  2. Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться на тон игры, избежать игры против мастера. Некоторые считают эту особенность ненужной, так как придворный маг и маг, работающий в балагане, могут иметь очень похожие наборы навыков, и было бы глупо моделировать их разными классами.
  3. Создание персонажа с помощью классов просто и не отнимает много времени.
  4. Ситуация «слепого снайпера» невозможна при использовании классов (Но возможна в случае мультиклассов, например Самурай/Бард). Классы позволяют избегать и других видов дурного минимаксерства на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей».
  5. Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всем — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
  6. Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра героики.

Критика классовой системы

  1. Классы не дают достаточно возможностей по тюнингу персонажей. Сейчас эта проблема решается за счёт мультиклассов.
  2. Некоторые сравнивают классы с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам. Например, хороший игрок и так не будет выкручивать систему для создания «слепого снайпера», и найдет способы кооперации с другими персонажами, не обусловленные только жесткой необходимостью.
    Другие говорят, что скилловая система недостатков-достоинств не меньшие «костыли».
  3. Другие считают, что, классы нарушают реалистичность и логичность игрового мира, так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть артефакт моделирования, лишняя сущность, вводимая без надобности.
    Обвинение в нереалистичности смешно после ознакомление со значением этого термина, а навыки и трейты являются точно такими костылями как и классы.

Эволюция классовой системы в AD&D/D&D/d20

На протяжении 30 с лишним лет гейм-дизайнеры из TSR и WOtC изменяли и совершенствовали классовую систему.

  • Первоначально классовая система состояла из трёх классов — Маг, Воин и Клерик.
  • Затем были добавлены класс Вора и расовые классы (раса являлось классом) Эльфа и Дварфа.
  • Естественным путём улучшения системы был отказ от жесткой связки расы и класса. Теперь эльфы могли «выбирать» себе специальность.
  • Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
  • Но разнообразия классов всё равно не хватало. Тогда были введены мультиклассы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, люди могли выбирать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только Воин/Маг.
  • Далее, были введены «киты» (от {lang-en|kit — комплект}) — наборы навыков, которые можно было выбирать при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог выбрать кит пирата.

3.x:

  • В Третьей редакции D&D был введён свободный мультиклассинг. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс. Таким образом можно было создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3, и fighter 4/ranger 1 принципиально различались по возможностям.
  • Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
  • Также были введены престиж-классы — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня.

4.0

  • (Всё ниже написанное — предположения Gf user icon.gif Pigmeich, на основе открытых данных)
  • В 4-ой редакции, будут убраны все ограничения на мультиклассирование (официально подтверждено).
  • Способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как 6-уровневый Wizard.
    Вероятно, это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие, что будет недоступно мультиклассам.

Классы в других системах

В то же время в системах, не использующих классы, тоже иногда намечается сближение с классовыми системами. Например, магия адепта в «Неизвестных Армиях» с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков. Однако, вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — это класс персонажа. (То же самое применимо ко всем адептам и в меньшей мере ко многим аватарам в «Неизвестных Армиях».

Обсуждение