Класс — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах: переписал, нет хронологических ссылок, проставьте, пожалуйста)
(Достоинства и недостатки «классовой системы»: раздолбал в пух и прах)
Строка 5: Строка 5:
 
Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]]. Например, в Warhammer RPG классы есть, а уровней нет.
 
Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]]. Например, в Warhammer RPG классы есть, а уровней нет.
  
== Достоинства и недостатки «классовой системы» ==
+
== Достоинства классовой системы ==
  
Понятие класса критикуют уже давно. Тем не менее, системы, основанные на классах до сих пор пользуются большой популярностью. Приведем доводы за использование классов:
+
# Классы создают основы для фокусирования [[отыгрыш]]а. Посмотрев на [[лист персонажа]], вы скажите: «мой персонаж — Маг» или «мой персонаж — Хакер», то есть получите представление о [[персонаж]]е.
 
+
# Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться в тон игре, избежать игры против мастера. Некоторые считают это особенность не нужной, так как придворный маг и маг работающий в балагане, могут иметь очень похоже наборы навыков и было бы глупо моделировать их разными классами.
# Классы создают основы для [[отыгрыш]]а. Сказав, «мой персонаж — Маг» или «мой персонаж — Хакер», вы уже знаете кое-что о персонаже.
 
# Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться в тон игре, избежать игры против мастера.
 
 
# [[Генережка]] с помощью классов проста и не отнимает много времени.
 
# [[Генережка]] с помощью классов проста и не отнимает много времени.
# Ситуация [[слепой снайпер|«слепого снайпера»]] невозможна при использовании классов. Классы позволяют избегать и других видов дурного [[минимаксерство|минимаксерства]] на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей».
+
# Ситуация [[слепой снайпер|«слепого снайпера»]] невозможна при использовании классов (Но возможна в случае мультиклассов, например Самурай/Бард). Классы позволяют избегать и других видов дурного [[минимаксерство|минимаксерства]] на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей».
# Классы помогают соблюдать [[баланс]] системы.
+
# Принципиальная разноплановость возможностей разных песонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всем — значит, волей неволей приходится действовать вместе.
# Принципиальная разноплановость возможностей разных песонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всем - значит, волей неволей приходится действовать вместе.
+
# Персонажи, определяемые классом и уровнем наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]].
# Персонажи, определяемые классом и уровнем хорошо прокачиваются, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанров [[фэнтези]] и [[героика|героики]].
 
  
Есть и доводы против использования классов:
+
== Критика классовой системы ==
  
# Те, что считают что [[система мешает отыгрышу]], как правило находят именно классы наиболее ограничительными. Говорят, что 33 Воина 10-го уровня похожи друг на друга, как 33 богатыря у Пушкина, и система не дает возможности сделать их узнаваемыми, непохожими.
+
# Класс не дают достаточно возможностей по [[тюнингу]] <!-- тут есть ещё слово customize --> персонажей. Сейчас эта проблемма решается за счёт [[мультикласс]]ов.
# Генережка, разумная степень оптимизации персонажа - это тоже часть удовольствия от игры, так зачем же лишать игроков этой возможности?
+
# Некоторые сравнивают классы с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок не будет создавать и так, а значит нужны и полезны только плохим игрокам. Например, хороший игрок и так не будет выкручивать систему для создания «слепого снайпера», и найдет способы кооперации в партии, не связанные с жесткой необходимостью.<br />Другие говорят, что скилловая система недостатков-достоинст не меньшие «костыли».
# Классы часто сравнивают с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок не будет создавать и так, а значит нужны и полезны только плохим игрокам. Например, хороший игрок и так не будет выкручивать систему для создания "слепого снайпера", и найдет способы кооперации в партии, не связанные с жесткой необходимостью.
+
# Другие считают, что, классы нарушают [[реалистичность]] и [[логичность игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть [[артефакт моделирования]], лишняя сущность, вводимая без надобности.<br />Обвинение в нереалистичности смешно после ознакомление со значением этого термина, а [[навык]]и и [[трейт]]ы являются точно такими костылями как и '''классы'''.
# И, главное, классы нарушают реалистичность и логичность игрового мира, так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть артефакт моделирования, лишняя сущность, вводимая без надобности.
 
  
 
<!-- == Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах == - слишком крупная тема -->
 
<!-- == Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах == - слишком крупная тема -->

Версия 04:10, 12 сентября 2007

Класс (архетип, карьера) — основа игромеханической модели персонажа во многих игровых системах. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре фэнтези: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из киберпанка (CP2020) — Solo, Fixer, Hacker.

Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на основные статистики персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, хиты или доступные навыки) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны.

Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с уровнями. Например, в Warhammer RPG классы есть, а уровней нет.

Достоинства классовой системы

  1. Классы создают основы для фокусирования отыгрыша. Посмотрев на лист персонажа, вы скажите: «мой персонаж — Маг» или «мой персонаж — Хакер», то есть получите представление о персонаже.
  2. Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться в тон игре, избежать игры против мастера. Некоторые считают это особенность не нужной, так как придворный маг и маг работающий в балагане, могут иметь очень похоже наборы навыков и было бы глупо моделировать их разными классами.
  3. Генережка с помощью классов проста и не отнимает много времени.
  4. Ситуация «слепого снайпера» невозможна при использовании классов (Но возможна в случае мультиклассов, например Самурай/Бард). Классы позволяют избегать и других видов дурного минимаксерства на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей».
  5. Принципиальная разноплановость возможностей разных песонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всем — значит, волей неволей приходится действовать вместе.
  6. Персонажи, определяемые классом и уровнем наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра героики.

Критика классовой системы

  1. Класс не дают достаточно возможностей по тюнингу персонажей. Сейчас эта проблемма решается за счёт мультиклассов.
  2. Некоторые сравнивают классы с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок не будет создавать и так, а значит нужны и полезны только плохим игрокам. Например, хороший игрок и так не будет выкручивать систему для создания «слепого снайпера», и найдет способы кооперации в партии, не связанные с жесткой необходимостью.
    Другие говорят, что скилловая система недостатков-достоинст не меньшие «костыли».
  3. Другие считают, что, классы нарушают реалистичность и логичность игрового мира, так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть артефакт моделирования, лишняя сущность, вводимая без надобности.
    Обвинение в нереалистичности смешно после ознакомление со значением этого термина, а навыки и трейты являются точно такими костылями как и классы.

Эволюция классовой системы в AD&D/D&D/d20

На протяжении 30 с лишним лет гейм-дизайнеры из TSR и WOtC изменяли и совершенстовали классовую систему.

  • Первоначально, классовая система состояла из трёх классов — Маг, Воин и Клерик.
  • Затем были добавленны класс Вора и расовые классы (раса являлось классом) Эльфа и Дварфа.
  • Естетственным путём улучшения системы была отвязка рас от классов. Теперь эльфы могли «выбирать» себе специальность.
  • Дальнейшая эволюция шта по пути увеличения колличества классов.
  • Но, разнообразия классов всё равно не хватало. Тогда были введены мультиклассы — система когда персонажу приписывается сразу два или три класса, и он прогрессирует в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, люди могли выбирать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только Воин/Маг.
  • Далее, были введены «киты» (от {lang-en|kit}) — наборы навыков которые можно было выбирать при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора, мог выбрать кит пирата.

3.x:

  • В Третьей редакции D&D был введён свободный мультиклассинг. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс. Таким образом, становились возможными комбинации классов в разной «пропорции». Например, figter 2/ranger 3, и figther 4/ranger 1 принципиально различались по возможностям.
  • Рассовые ограничения превратились в рассовую предрасположенность, облегчающею штрафы за мультиклассирование, если выбран нужный класс.
  • Также были введенны престиж-классы — классы, которые невозможно было взять с первого уровня.

4.0

  • (Всё ниже написанное — предположения Gf user icon.gif Pigmeich, на основе открытых данных)
  • В 4-ой редакции, будут убранны все ограничения на мультиклассирование (оффициально подтвержденно).
  • Способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как 6-уровневый Wizard.
    Вероятно, это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие, что будет недоступно мультиклассам.

Классы в других системах

В то же время в системах, не использующих классы, тоже иногда намечается сближение с классовыми системами. Например, магия адепта в «Неизвестных Армиях» с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков. Однако, вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — это класс персонажа. (То же самое применимо ко всем адептам и в меньшей мере ко многим аватарам в «Неизвестных Армиях».

Обсуждение