Интерпретация правил — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Пример: грамматика)
(оформление, разъяснения)
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
 +
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 
[[Файл:HydraArgument.png|thumb|300px|Проблема [[гидры]], её [[AoO|провоцированных атак]] и [[заклинания]] [[haste]].]]
 
[[Файл:HydraArgument.png|thumb|300px|Проблема [[гидры]], её [[AoO|провоцированных атак]] и [[заклинания]] [[haste]].]]
 
{{другие значения|Интерпретация}}
 
{{другие значения|Интерпретация}}
 +
{{широкая тема}}
 
'''Интерпретация правил''' — понимание [[правила|правил]] отдельным человеком или [[игровая группа|группой]]. Вопрос понимания выходит на первый план тогда, когда оно различается у разных людей или групп. Это может случиться как с неясно написанными правилами, так и с оставляющими многое [[на откуп мастеру]], и даже со вполне [[формальные правила|формальными]]. Причина обычно в том, что правила [[ролевые игры|ролевых игр]] так или иначе служат для создания [[SIS|общей картины происходящего]] в манере [[реализм|реальной жизни]] или [[сюжет|художественного]] произведения, и даже в самых [[шахматный стиль|шахматных]] играх [[RAW|буквальное прочтение]] может пойти в разрез со [[здравый смысл|здравым смыслом]] — вызвав [[споры]] о правильной интерпретации.
 
'''Интерпретация правил''' — понимание [[правила|правил]] отдельным человеком или [[игровая группа|группой]]. Вопрос понимания выходит на первый план тогда, когда оно различается у разных людей или групп. Это может случиться как с неясно написанными правилами, так и с оставляющими многое [[на откуп мастеру]], и даже со вполне [[формальные правила|формальными]]. Причина обычно в том, что правила [[ролевые игры|ролевых игр]] так или иначе служат для создания [[SIS|общей картины происходящего]] в манере [[реализм|реальной жизни]] или [[сюжет|художественного]] произведения, и даже в самых [[шахматный стиль|шахматных]] играх [[RAW|буквальное прочтение]] может пойти в разрез со [[здравый смысл|здравым смыслом]] — вызвав [[споры]] о правильной интерпретации.
  
Интерпретация отличается от [[суждения]] и [[хоумрул]]а тем, что пытается придерживаться объективности — того, как на самом деле нужно было бы применять правило.
+
Интерпретация отличается от [[суждения]] и [[хоумрул]]а тем, что пытается придерживаться объективности — того, как на самом деле нужно было бы применять правило. Обсуждения трактовок правил обычно имеют целью найти правильную интерпретацию или хотя бы наиболее рабочую.
  
 
== Пример ==
 
== Пример ==
Строка 20: Строка 22:
 
* '''Поиск параллели''': На вопрос со щупальцами можно ответить, если найти параллель в другой, более ясной ситуации. Захват щупальцами описывается как случай борьбы (grapple). Участники борьбы теряют бонус ловкости против окружающих. Однако в ''других'' ситуациях, когда персонаж теряет бонус ловкости, он не провоцирует одним этим атаки. Можно сделать вывод, что одно только удержание щупальцами не мешает эффективно защищаться.
 
* '''Поиск параллели''': На вопрос со щупальцами можно ответить, если найти параллель в другой, более ясной ситуации. Захват щупальцами описывается как случай борьбы (grapple). Участники борьбы теряют бонус ловкости против окружающих. Однако в ''других'' ситуациях, когда персонаж теряет бонус ловкости, он не провоцирует одним этим атаки. Можно сделать вывод, что одно только удержание щупальцами не мешает эффективно защищаться.
 
* '''Оценка [[баланс]]а''': Если в результате трактовки обнаруживается [[дыра]], делающая какое-то действие особо выгодным или не выгодным, то это скорее всего неверная или по крайней мере нежелательная трактовка. Независимо от того, предполагали ли эту дыру авторы, обычно дыры в правилах плохо влияют на ход игры.
 
* '''Оценка [[баланс]]а''': Если в результате трактовки обнаруживается [[дыра]], делающая какое-то действие особо выгодным или не выгодным, то это скорее всего неверная или по крайней мере нежелательная трактовка. Независимо от того, предполагали ли эту дыру авторы, обычно дыры в правилах плохо влияют на ход игры.
<!--
 
Наверное, это уже из области суждений. ~~~~
 
* '''Оценка [[драма]]тичности''': Интерпретация на основе того, что сделает игру более захватывающей и удовлетворительной. Этот принцип часто противоположен оценке баланса, потому что масштабность эффекта вызывает дисбаланс.
 
-->
 
  
== Обсуждения и поддержка ==
+
Иногда, если точное воспроизведение подразумеваемого правильного варианта не требуется, решение принимают из оценки [[драма]]тичности — на основе того, что сделает игру более захватывающей и удовлетворительной. Этот принцип часто противоположен оценке баланса, потому что масштабность эффекта вызывает дисбаланс.
Обсуждения трактовок правил зачастую носят цель найти правильную интерпретацию или наиболее рабочую. Иногда смысл правила, который в него вкладывали авторы, действительно удаётся вскрыть — это может быть подтверждено [[официальная поддержка|официальным ответом]] разработчиков или [[эррата|эрратой]].
+
 
 +
== Приоритетность источников ==
 +
Обсуждающие могут согласиться о приоритетности одних материалов над другими — например, [[базовая книга|базовых книг]] над [[дополнения]]ми, или [[руководства|руководств]] над общими книгами, или [[официальные материалы|официальных книг]] над [[сторонние материалы|неофициальными]], или новых над старыми… Разделы, непосредственно посвящённые теме вопроса, скорее всего имеют приоритет над пассажами из посторонних разделов. Нечто подобное предлагается официальными указаниями к [[D&D3]]. Издатели знали, что при таком количестве книг противоречия неизбежны, поэтому официально расставили приоритеты так: [[PHB]] имеет приоритет по всем вопросам, касающимся [[персонажи игроков|персонажей игроков]], [[MM]] — по всем вопросам о [[монстр]]ах, а [[DMG]] — по всем вопросам [[вождение|вождения]]. Это называется правилом о первичных и вторичных источниках.
 +
 
 +
Даже отсутствие указания в специализированном разделе может быть аргументом сильнее, чем возможность скомбинировать посторонние правила. Например, в D&D3 есть правило о том, что летающие существа не могут подняться в воздух с более чем лёгкой [[нагрузка|нагрузкой]]. В правила системы [[Pathfinder]], [[обратная совместимость|обратносовместимого]] продолжателя, этот пассаж не вошёл, однако в нём есть указание, что средняя и тяжёлая нагрузка так же влияют на возможности персонажа, как средняя и тяжёлая броня, и указание в другом месте, что летающие ездовые существа не могут подняться в воздух в средней или тяжёлой броне. Вместе эти правила позволяют сделать вывод, что летать со средней или тяжёлой нагрузкой всё-таки нельзя (или по крайней мере когда существо считается ездовым — но в системе нет чёткого критерия для этого). Однако одно то, что в правилах полёта или нагрузки ничего не сказано о подобном, скорее всего сводит комбинацию на нет, ведь именно там это было бы сказано в первую очередь. С другой стороны, многие правила из D&D 3.5 по всей видимости были просто забыты при переносе в Pathfinder, и в явных случаях таких упущений правила из 3.5 считаются действительными для Pathfinder’а<ref>Например, см. заметку к [http://www.d20pfsrd.com/alignment-description/movement#TOC-Burrow правилам про Burrow в Pathfinder SRD]</ref>.
 +
 
 +
== Роль авторов игры ==
 +
Необходимость интерпретировать правила часто возникает из-за неясных или противоречивых формулировок. Такие формулировки могут возникнуть из-за неопытности или неаккуратности авторов, большого объёма работ, неэффективного рабочего процесса, написания игры многими авторами или в течение долгого времени или просто из-за ошибок. Понимая это, издатели могут предоставить рекомендации для разрешения противоречий (например, правило о приоритетности источников D&D3), форумы для обсуждения и базу знаний с ответами специалистов. Также ответы могут публиковаться в сопроводительном журнале.
 +
 
 +
Иногда в обсуждениях действительно удаётся вскрыть смысл правила, который в него вкладывали авторы — это может быть подтверждено [[официальная поддержка|официальным ответом]] или [[эррата|эрратой]].
 +
 
 +
== Примечания ==
 +
{{примечания}}
  
  
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
[[Категория:Игромеханика]]
 
[[Категория:Игромеханика]]

Текущая версия на 00:54, 29 декабря 2013

Контекст:
У этого термина существуют и другие значения, см. Интерпретация.

Интерпретация правил — понимание правил отдельным человеком или группой. Вопрос понимания выходит на первый план тогда, когда оно различается у разных людей или групп. Это может случиться как с неясно написанными правилами, так и с оставляющими многое на откуп мастеру, и даже со вполне формальными. Причина обычно в том, что правила ролевых игр так или иначе служат для создания общей картины происходящего в манере реальной жизни или художественного произведения, и даже в самых шахматных играх буквальное прочтение может пойти в разрез со здравым смыслом — вызвав споры о правильной интерпретации.

Интерпретация отличается от суждения и хоумрула тем, что пытается придерживаться объективности — того, как на самом деле нужно было бы применять правило. Обсуждения трактовок правил обычно имеют целью найти правильную интерпретацию или хотя бы наиболее рабочую.

Пример[править]

В D&D 3.5 есть правило со следующей формулировкой:

" Два вида действий провоцируют свободные атаки: выход из контролируемой клетки и выполнение действия в контролируемой клетке. (…) Выход из контролируемой клетки обычно провоцирует атаку от контролирующего её противника.
Показать оригинал
Two kinds of actions can provoke attacks of opportunity: moving out of a threatened square and performing an action within a threatened square. (…) Moving out of a threatened square usually provokes an attack of opportunity from the threatening opponent.
"

Эта формулировка оставляет детали движения на усмотрение играющих («обычно»). Все согласятся, что действие «перемещение» (move) без дополнительных обстоятельств должно провоцировать атаку. Для некоторых других формально описанных движений указывается, провоцируют ли они атаку: например, пятифутовый шаг никогда не провоцирует атаку. Но открытым остаётся вопрос, провоцирует ли атаку персонаж, падающий мимо противника, специально спрыгнувший мимо противника, брошенный мимо противника или схваченный и перемещаемый мимо противника щупальцами монстра.

Это правило можно трактовать несколькими способами:

  • Если ситуация хотя бы где-то формализована, можно применить два подхода: «что не разрешено, то запрещено» (если провоцированная атака не упомянута, то её нет) и «что не запрещено, то разрешено» (если не указано исключение, то ситуация подпадает в категорию «обычно»).
  • Дух правил: Согласно духу правил, провоцированная атака — свободная атака в случае, когда противник не может эффективно защищаться. Следовательно, если персонаж беспомощно падает или пролетает мимо, он не может защищаться и провоцирует атаку. Однако этот метод не всегда может дать однозначные ответы. Например, можно ли считать беспомощным персонажа, захваченного щупальцами? Да, потому что щупальца мешают ему эффективно защищаться. Нет, потому что они не обездвиживают его.
  • Поиск параллели: На вопрос со щупальцами можно ответить, если найти параллель в другой, более ясной ситуации. Захват щупальцами описывается как случай борьбы (grapple). Участники борьбы теряют бонус ловкости против окружающих. Однако в других ситуациях, когда персонаж теряет бонус ловкости, он не провоцирует одним этим атаки. Можно сделать вывод, что одно только удержание щупальцами не мешает эффективно защищаться.
  • Оценка баланса: Если в результате трактовки обнаруживается дыра, делающая какое-то действие особо выгодным или не выгодным, то это скорее всего неверная или по крайней мере нежелательная трактовка. Независимо от того, предполагали ли эту дыру авторы, обычно дыры в правилах плохо влияют на ход игры.

Иногда, если точное воспроизведение подразумеваемого правильного варианта не требуется, решение принимают из оценки драматичности — на основе того, что сделает игру более захватывающей и удовлетворительной. Этот принцип часто противоположен оценке баланса, потому что масштабность эффекта вызывает дисбаланс.

Приоритетность источников[править]

Обсуждающие могут согласиться о приоритетности одних материалов над другими — например, базовых книг над дополнениями, или руководств над общими книгами, или официальных книг над неофициальными, или новых над старыми… Разделы, непосредственно посвящённые теме вопроса, скорее всего имеют приоритет над пассажами из посторонних разделов. Нечто подобное предлагается официальными указаниями к D&D3. Издатели знали, что при таком количестве книг противоречия неизбежны, поэтому официально расставили приоритеты так: PHB имеет приоритет по всем вопросам, касающимся персонажей игроков, MM — по всем вопросам о монстрах, а DMG — по всем вопросам вождения. Это называется правилом о первичных и вторичных источниках.

Даже отсутствие указания в специализированном разделе может быть аргументом сильнее, чем возможность скомбинировать посторонние правила. Например, в D&D3 есть правило о том, что летающие существа не могут подняться в воздух с более чем лёгкой нагрузкой. В правила системы Pathfinder, обратносовместимого продолжателя, этот пассаж не вошёл, однако в нём есть указание, что средняя и тяжёлая нагрузка так же влияют на возможности персонажа, как средняя и тяжёлая броня, и указание в другом месте, что летающие ездовые существа не могут подняться в воздух в средней или тяжёлой броне. Вместе эти правила позволяют сделать вывод, что летать со средней или тяжёлой нагрузкой всё-таки нельзя (или по крайней мере когда существо считается ездовым — но в системе нет чёткого критерия для этого). Однако одно то, что в правилах полёта или нагрузки ничего не сказано о подобном, скорее всего сводит комбинацию на нет, ведь именно там это было бы сказано в первую очередь. С другой стороны, многие правила из D&D 3.5 по всей видимости были просто забыты при переносе в Pathfinder, и в явных случаях таких упущений правила из 3.5 считаются действительными для Pathfinder’а[1].

Роль авторов игры[править]

Необходимость интерпретировать правила часто возникает из-за неясных или противоречивых формулировок. Такие формулировки могут возникнуть из-за неопытности или неаккуратности авторов, большого объёма работ, неэффективного рабочего процесса, написания игры многими авторами или в течение долгого времени или просто из-за ошибок. Понимая это, издатели могут предоставить рекомендации для разрешения противоречий (например, правило о приоритетности источников D&D3), форумы для обсуждения и базу знаний с ответами специалистов. Также ответы могут публиковаться в сопроводительном журнале.

Иногда в обсуждениях действительно удаётся вскрыть смысл правила, который в него вкладывали авторы — это может быть подтверждено официальным ответом или эрратой.

Примечания[править]

  1. Например, см. заметку к правилам про Burrow в Pathfinder SRD