Воспоминания о будущем — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Замена текста — «Категория:Игры на русском языке» на «Категория:Ролевые системы на русском языке»)
 
(не показаны 2 промежуточные версии 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
'''Воспоминания о будущем''' (Remembler Tomorrow) — система [[Грегор Хаттон|Грегора Хаттона]] (Gregor Hutton) для [[киберпанк]]овских игр, выпущенная [[BoxNinja]] в 2010 году. В 2014 официально переведена и выпущена на русском [[SaF Gang]].
+
{{Книга
 +
| название          = Воспоминания о будущем
 +
| обложка          = [[Файл:Воспоминания о будущем.jpg|250px]]
 +
| подпись          =
 +
| год              = 2014
 +
| авторы            = [[Грегор Хаттон]]
 +
| издатель          = [[SaF Gang]]
 +
| тип              =
 +
| код              =
 +
| сеттинг          =
 +
| система          =
 +
| isbn              =
 +
}}
 +
 
 +
'''Воспоминания о будущем''' (Remember Tomorrow) — система [[Грегор Хаттон|Грегора Хаттона]] (Gregor Hutton) для [[киберпанк]]овских игр, выпущенная [[BoxNinja]] в 2010 году. В 2014 официально переведена и выпущена на русском [[SaF Gang]].
  
 
«Воспоминания» не имеют роли фиксированного [[ведущий|ведущего]] — его роль (в русском переводе называемая Админом) передаётся от эпизода к эпизоду между игроками. Точно так же в игре нет постоянного контроля над созданным игроками [[персонаж]]ами — в начале игры участники создают по одному персонажу и по одной стороне конфликта (фракции) и складывают их описания в общую стопку (подобие этой системы есть, например, в [[FUBAR]]). В своей [[сцена|сцене]] игрок может выбирать любого из этих персонажей в качестве центрального, что способствует ритму повествования, похожему на стиль киберпанковских произведений Гибсона. Новые персонажи могут вводиться в игру, пока один из участников выбирает специальный тип сцены — сцену-представление (один из трёх возможных вариантов).
 
«Воспоминания» не имеют роли фиксированного [[ведущий|ведущего]] — его роль (в русском переводе называемая Админом) передаётся от эпизода к эпизоду между игроками. Точно так же в игре нет постоянного контроля над созданным игроками [[персонаж]]ами — в начале игры участники создают по одному персонажу и по одной стороне конфликта (фракции) и складывают их описания в общую стопку (подобие этой системы есть, например, в [[FUBAR]]). В своей [[сцена|сцене]] игрок может выбирать любого из этих персонажей в качестве центрального, что способствует ритму повествования, похожему на стиль киберпанковских произведений Гибсона. Новые персонажи могут вводиться в игру, пока один из участников выбирает специальный тип сцены — сцену-представление (один из трёх возможных вариантов).
Строка 5: Строка 19:
 
Два других типа сцен — сделка (где одна из сторон увеличивает своё влияние, создавая потенциальные проблемы в будущем, а персонаж получает те или иные ресурсы, не обязательно материальные) и столкновение, где в противоречие входят интересы одной из сторон и персонажа или двух персонажей. Каждый из персонажей характеризуется целью: тем, что он готов (Ready), желает (Willing), и способен (Able) достичь. Насколько персонаж силён в каждой области стремления к цели выражается числовой [[характеристика|характеристикой]]. Когда персонаж в сценах-столкновениях добивается всех трёх частей цели, он покидает игру. Когда три персонажа или стороны достигают своих целей, игра завершается. Помимо этого персонаж может иметь положительные и отрицательные состояния. Целью конкретной сцены может быть не продвижение к [[сюжетная цель|сюжетной цели]] персонажа, а получение положительных состояний, избавление от отрицательных или «навешивание» отрицательных состояний на других (в случае конфликта персонажей).
 
Два других типа сцен — сделка (где одна из сторон увеличивает своё влияние, создавая потенциальные проблемы в будущем, а персонаж получает те или иные ресурсы, не обязательно материальные) и столкновение, где в противоречие входят интересы одной из сторон и персонажа или двух персонажей. Каждый из персонажей характеризуется целью: тем, что он готов (Ready), желает (Willing), и способен (Able) достичь. Насколько персонаж силён в каждой области стремления к цели выражается числовой [[характеристика|характеристикой]]. Когда персонаж в сценах-столкновениях добивается всех трёх частей цели, он покидает игру. Когда три персонажа или стороны достигают своих целей, игра завершается. Помимо этого персонаж может иметь положительные и отрицательные состояния. Целью конкретной сцены может быть не продвижение к [[сюжетная цель|сюжетной цели]] персонажа, а получение положительных состояний, избавление от отрицательных или «навешивание» отрицательных состояний на других (в случае конфликта персонажей).
  
[[Проверка|Проверки]] в системе основаны на броске [[нотации бросков|3d10]], где каждый [[d10]] соотносится с одной из трёх характеристик.  
+
[[Проверка|Проверки]] в системе основаны на броске [[нотации бросков|3d10]], где каждый [[d10]] соотносится с одной из трёх характеристик.
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==
* http://www.safgang.ru/p/blog-page_24.html#!/~/category/id=8569010&offset=0&sort=normal - страница игры в магазине SaF Gang
+
* http://www.safgang.ru/project.php?ID=RT  — страница игры в магазине [[SaF Gang]]
* http://gregorhutton.com/boxninja/remember/ - страница автора с дополнительными материалами для игры (сводкой правил, [[лист персонажа|листами персонажей]] и так далее).
+
* http://gregorhutton.com/boxninja/remember/ страница автора с дополнительными материалами для игры (сводкой правил, [[лист персонажа|листами персонажей]] и так далее).
* http://www.rpg.net/reviews/archive/14/14983.phtml - обзор игры на rpg.net.
+
* http://www.rpg.net/reviews/archive/14/14983.phtml обзор игры на rpg.net.
 +
* http://www.slideshare.net/am_/saf-gang-designm  — Слайды презентации игры-истории «Воспоминания о будущем» от Saf Gang Design
 +
{{служебные исправления}}
 
[[Категория:Книги 2010 года]]
 
[[Категория:Книги 2010 года]]
 
[[Категория:Книги 2014 года]]
 
[[Категория:Книги 2014 года]]
Строка 17: Строка 33:
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Ролевые системы на русском языке]]
 
[[Категория:Ролевые системы на русском языке]]
 +
[[Категория:Ролевые книги на русском языке]]

Текущая версия на 14:58, 31 января 2024

Воспоминания о будущем
250px
Год2014
АвторыГрегор Хаттон
ИздательSaF Gang

Воспоминания о будущем (Remember Tomorrow) — система Грегора Хаттона (Gregor Hutton) для киберпанковских игр, выпущенная BoxNinja в 2010 году. В 2014 официально переведена и выпущена на русском SaF Gang.

«Воспоминания» не имеют роли фиксированного ведущего — его роль (в русском переводе называемая Админом) передаётся от эпизода к эпизоду между игроками. Точно так же в игре нет постоянного контроля над созданным игроками персонажами — в начале игры участники создают по одному персонажу и по одной стороне конфликта (фракции) и складывают их описания в общую стопку (подобие этой системы есть, например, в FUBAR). В своей сцене игрок может выбирать любого из этих персонажей в качестве центрального, что способствует ритму повествования, похожему на стиль киберпанковских произведений Гибсона. Новые персонажи могут вводиться в игру, пока один из участников выбирает специальный тип сцены — сцену-представление (один из трёх возможных вариантов).

Два других типа сцен — сделка (где одна из сторон увеличивает своё влияние, создавая потенциальные проблемы в будущем, а персонаж получает те или иные ресурсы, не обязательно материальные) и столкновение, где в противоречие входят интересы одной из сторон и персонажа или двух персонажей. Каждый из персонажей характеризуется целью: тем, что он готов (Ready), желает (Willing), и способен (Able) достичь. Насколько персонаж силён в каждой области стремления к цели выражается числовой характеристикой. Когда персонаж в сценах-столкновениях добивается всех трёх частей цели, он покидает игру. Когда три персонажа или стороны достигают своих целей, игра завершается. Помимо этого персонаж может иметь положительные и отрицательные состояния. Целью конкретной сцены может быть не продвижение к сюжетной цели персонажа, а получение положительных состояний, избавление от отрицательных или «навешивание» отрицательных состояний на других (в случае конфликта персонажей).

Проверки в системе основаны на броске 3d10, где каждый d10 соотносится с одной из трёх характеристик.

Ссылки[править]

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia