Большая модель

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 14:25, 19 января 2009; Radaghast (обсуждение) Большая Модель» переименована в «Большая модель»: русская капитализация)
Перейти к: навигация, поиск

Большая Модель — теория организации ролевых игр, разработанная Роном Эдвардсом и являющаяся результатом развития так называемой Теории GNS. Основная задача теории — выделить и структурировать элементы игрового процесса и понять их взаимосвязи и закономерности. Появление теории вызвало множество споров в ролевом сообществе о верности теории и применимости её к реальному игровому опыту.

Структура модели

Модель выделяет иерархически расположенные от большего к меньшему понятия, более низкие в иерархии всегда включены в контекст более высоких.

Социальный контракт

Социальный контракт — это ситуация в которой происходят все игры. Это очевидный но очень важный пункт, так как он признает все действия за «игровым столом» социальным взаимодействием, зависящим от отношений между игроками, как реальными людьми. Отношения между людьми, принимающими участие в игре влияют на все в ней происходящее.

Исследование

Исследование определяется Большой Моделью, как:

"Представление воображаемых событий, мест и личностей".

Исследование воображаемого мира являтся основой и определением ролевой игры. В Исследовани выделяют пять основных элементов, с которыми сталкиваются все игроки. Все пять элементов присутствуют в любой игре, но некоторые игры специально делают одни важнее других. Эти пять элементов — Персонаж, Сеттинг, Краски, Ситуация и Система.

Персонаж

Персонажи — личности, живущие в воображаемом мире ролевой игры. Чаще всего каждый игрок играет одним персонажем; остальные персонажи считаются мастерскими персонажами. Игрокам может нравиться исследовать персонажей, решая, что персонажи будут делать в сложной ситуации, почему они это будут делать, или как они будут это делать.

Сеттинг

Сеттинг — выдуманное место и время, в которых происходят события игры. Сеттинг может быть «реалистичным» в смысле основанным на историческом периоде или современности. Игроки исследуют сеттинг не только географически, но и наблюдая за развитием таких элементов сеттинга, как правительство, экономика, личные отношения и т. д.

Краски

Краски — детали, придающие игре особый антураж, но не влияющие на развитие ситуации. Примерами красок могут быть звездолеты и роботы, парусники и пираты или волшебники и летающие города.

Ситуация

Ситуация - взаимодействие между персонажами и конкретными элементами сеттинга; дробится на конретные сцены. Часть Исследования, связывающая персонажей и сеттинг между собой.

Система

Средства с помощью которых описывается ход вымышленных событий во время игры, включая создание персонажей, решения об исходе воображаемых событий, поощрение и развитие персонажей, и прочее.

Инструменты

Определённые процедуры в ходе игры, при совместном использовании позволяющие включать персонажей, места или события Общее Воображаемое Пространство. В разных играх разные техники могут использоваться для различного результата. Все используемые в игре Инструменты включают в себя Систему.

Эфемер

Творческая Агенда

Геймизм

Нарративизм

Симуляционизм

Критика теории

См. также

  • Теория GNS — предшественница теории БМ, позже ставшая её частью.
  • The Forge