Eldritch Role-Playing/зеркало

Материал из Ролевая энциклопедии
< Eldritch Role-Playing
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Eldritchlogo.jpg

Eldritch Role-Playing (от англ. eldritch — сверхъестественный, волшебный, потусторонний) — основанная на навыках ролевая система для игр в стиле приключенческой фэнтези, выпущенная издательством Goodman Games в 2008 году. Её главным качеством является быстрота, а знаковым механизмом — навыки, позволяющие точно описывать персонажа сразу в широких умениях и узких специализациях.

Основные принципы[править]

Обложка базовых правил.

Главный принцип Eldritch: Concept is the king — «концепция превыше всего». Система не ограничивает создание персонажей классами, считая, что если вы представили персонажа, которым хотите сыграть — то вы можете это сделать.

Самоопределение Eldritch: A fast-paced, action-oriented RPG of high fantasy — быстрая динамичная ролевая игра в мире эпической фэнтези. Она задумывалась как система для сюжетно-ориентированных приключенческих игр с синематичными, в меру тактическими сражениями.

Навыки[править]

В Eldritch нет разделения на атрибуты и навыки, но у каждого навыка есть три стадии: базовая способность, специализация и мастерство. Можно развивать несколько специализаций у одной способности и несколько видов мастерства у одной специализации. Каждая стадия обозначается рангом-кубиком, от d4 до d12. Например:

Ближний бой d8 > Мечи d10 > Короткий меч d4, Ятаган d4
> Кинжалы d6 > Крис d4
> Посохи d4

В примере выше «Ближний бой» — это базовая способность, «Мечи», «Кинжалы» и «Посохи» — её специализации, а «Короткий меч» и «Ятаган» — мастерства специализации мечей.

Когда нужно проверить успешность действия, игрок выбирает подходящую базовую способность, а мастер определяет, какая её специализация (только одна и если есть) и какое мастерство этой специализации (тоже одно и если есть) помогают в решении задачи. Кидаются соответствующие кубики против сложности, которая также выражается броском кубика (от самой лёгкой, 1d4, до самой сложной, 2d12). Если результат броска навыка больше либо равен сложности — действие было успешным. По разнице между бросками можно определить степень успеха или неудачи.

Если персонажу противостоит другой персонаж (игровой или NPC), то используется противопоставленный бросок.

Сумма всего древа некоторых базовых добавляется во вторичные параметры-фонды. Например, всё древо ближнего боя добавляется в фонд защиты парированием, а всё древо магии — в ману.

Сражение[править]

Механика Eldritch избегает бросков попадания: на атаку делается бросок навыка, а получившийся урон вычитается из защит цели. Защиты бывают активные и пассивные. Логика прохождения урона такая:

  1. Нападающий кидает соответствующую атаке ветку навыков. Получившееся число — урон.
  2. Противник может сопротивляться одной из активных защит: уклонение, перебежки, щит или парирование. Чтобы применить одну из этих защит, противник должен именно активно защититься — например, перебежать (преодолеть расстояние) или иметь в руках подходящее для парирования оружие; броня уменьшает или делает невозможной защиту уклонением. Из соответствующего фонда отнимается урон.
  3. Если активная защита нейтрализовала не весь урон, то далее он уменьшается бронёй. Броня реализована броском кубика, от d4 (кожа) до d10 (полный доспех).
  4. Если по-прежнему нейтрализован не весь урон, то он уменьшает пассивные защиты — здоровье (для ранений и другого телесного урона) или стойкость (для яда, болезней, воздействий на разум, магии и нелетального урона).
  5. Если стойкость в результате достигла 0, то персонаж испытывает полное воздействие атаки (гипноз, яд и т. д.). Если здоровье достигает 0, персонаж теряет сознание. Он умирает, если его здоровье снизить дальше в минус, до суммы выносливости и иммунитета.

Активные защиты восстанавливается сразу после боя (либо можно отдохнуть раунд, чтобы восстановить их частично), а пассивные — через некоторое время.

Сам бой происходит по раундам, в которых каждый участник ходит по очереди в порядке инициативы (определяющейся способностью рефлесов).

Монстры и NPC используют упрощённые правила сражения, в зависимости от роли. Чаще всего у них только один фонд активной защиты (мастер вправе описывать её как сочтёт нужным), а вместо броска брони — бонус к HP. Но ключевые противники могут использовать те же правила, что и персонажи игроков.

Магия[править]

Вся магия происходит из одной базовой способности — арканума (от лат. таинство). Её специализации — источники силы: природный, псионический, сверхъестественный и научный, а конкретные школы — мастерства (например, друидизм — школа природной силы, а волшебничество — научной). Каждое заклинание относится к одной из школ. Знание школы не требуется для произнесения заклинания, но усиливает его.

Магия состоит из 12 базовых эффектов, сбалансированных с другими аспектами системы. Например, эффекты урона (работает как боевые навыки), проклятья (требует снятия стойкости цели, даёт штраф к способности), лечения (восстанавливает одну из защит). Все заклинания являются частными случаями этих 12 эффектов или их комбинаций.

В целом все заклинания следуют одному набору правил по расстоянию, длительности, целям и сложности. Чтобы проверить успешность заклинания, нужно кинуть соответствующую ветку магии. В зависимости от целей выбирается сложность (на себя — d4, на другого — 2d4, на нескольких — 2d6). Если сложность преодолена, заклинание срабатывает и тратит столько маны, сколько выпало на кубиках (исключение составляет боевая магия — она сразу генерирует урон, не требуя прохождения сложности). Маг может поддерживать заклинание несколько раундов, тратя каждый раунд половину изначальной стоимости в мане. Некоторые эффекты можно колдовать в виде ритуала — в этом случае их длительность равна времени, затраченному на ритуал (например, 1 день подготовки к вызову демона будет удерживать этого демона 1 день).

Подготовка[править]

Eldritch не моделирует мир, таким образом не заставляя мастера перед игрой генерировать статистику всех NPC, план и население города, экологию подземелья и т. д. Мастер может сделать это в свободной форме перед игрой или на лету, в той степени, в которой это необходимо.

Боевую статистику противников можно прописывать несколькими способами, в зависимости от роли врага: пушечное мясо, стандартный противник, экстраординарный противник или полноценное существо. Первые три вида отличаются количеством кубиков атаки, последний создаётся по единым правилам с персонажами. Описанные способы кратко умещаются на одной странице и действительно позволяют создавать монстров за 5-10 минут, мгновенно оценивая их боевую силу[1].

Сеттинг[править]

В базовой книге крако описан сеттинг Ainerêve — фантастический мир из сгустившегося воображения, в котором есть место всему. Обитаемые её части неизменны, но если отойти за их пределы, туда, где обитают менее плотные идеи — можно встретить реалии любой веры и порождения любого воображения. Самые дальние земли — осколки снов и мимолётных образов — могут выглядеть совершенно дико и абстрактно.

Применение[править]

Eldritch способна очень точно описывать персонажей и синематично обрабатывать происходящее в игре. Она не требует долгой подготовки и не накладывает рамки на сюжет и персонажей. Она отлично подходит для своей ниши — сюжетной игры в стиле фэнтези.

Ветвлёные навыки работают по единой системе и поэтому их сложно сломать, даже если придумывать новые концепции. Всё равно за одно и то же число очков персонажа покупается одно и то же число рангов. Главное следить, чтобы специализации были актуальны для 10-20 % применений способности, а мастерства — для 10-20 % применений специализации.

Благодаря достаточно стройной и незатейливой системе Eldritch дружелюбен к хоумрулам — к примеру, фонды защит можно заменить на броски защиты и записывать меньше чисел. Популярный хоумрул разделяет стойкость на сопротивление магии и телесный иммунитет (от ядов, болезней и нелетального урона).

Недостатки[править]

К сожалению, базовая книга очень плохо вычитана. В ней сложный избыточный язык, плохая вёрстка и даже одна ошибка, способная полностью испортить игру (фраза «каждый участник боя ходит раз в фазу» вместо «раз в раунд», из-за чего можно подумать, что быстрые существа действуют несколько раз за раунд). Часть ошибок исправляется в эррате, но всё же текст книги — это главное препятствие при использовании этой системы.

Некоторые правила плохо оттестированы или описаны очень непонятно. Это касается правил инициативы в бою, магических предметов, некоторых перков. Другие моменты вовсе не затронуты системой или упомянуты мельком и таким образом отданы на усмотрение мастера — например, перманентные заклинания или заклинания разного уровня силы.

Гибкая и точная система навыков тоже не лишена недостатков. Для некоторых способностей трудно придумать интересные специализации и мастерства, а действие их в игре иногда приходится хоумрулить. Например, легко разобраться с навыком обращения с животными, но специализации способности «скорость», участвующей в механике, могут поставить в тупик. Не все предложенные в книге способности логичны, и возникает желание их захоумрулить.

Публикации[править]

«Eldritch Traps».

К Eldritch выпущено два дополнения: «Eldritch Traps» про ловушки и «Eldritch Monsters», монстрятник.

Примечания[править]

  1. По личному опыту участника EvilCat и отзывам на официальном форуме Eldritch.

Ссылки[править]