Fate Core

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 15:11, 27 октября 2024; Demetrius (обсуждение | вклад) (уточнил различие статей в шаблоне «другие значения»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
У этого термина есть и другое значение: Fate Core System — первая книга о ядре Fate Core.

Fate Coreядро ролевой системы Fate четвёртой редакции. Представляет собой набор принципов, которые могут применяться для создания своих вариаций системы Fate.

Основные черты[править]

Черты персонажей[править]

Fate Core предназначена для игр, в которых персонажи игроков обладают такими чертами[1]:

  • Проактивность. Герои не ждут, пока что-то произойдёт, а пытаются активно решать проблемы.
  • Компетентность. У персонажей есть навыки или таланты, благодаря которым у них получается достигать успеха в своих делах.
  • Драматичность. Персонажи часто сталкиваются со сложными выборами.

Механики[править]

Механически, Fate Core (как и другие версии FATE) строится вокруг таких основных концепций:

  • Аспекты — описания в свободной форме, которые могут относиться к персонажам, окружению и ситуациям. Аспекты могут использоваться как на пользу, так и во вред персонажам.
  • Навыки — общие области знаний и возможности, которыми обладают персонажи. К навыкам прибавляются результаты броска костей 4dF (в пределах от -4 до +4), чтобы узнать результат действия.
  • Трюки (stunts) — конкретные особые способы применения умений данным персонажем. Позволяют разнообразить применение одного и того же умения, сделать персонажей уникальными.
  • Жетоны (очки) судьбы — даются в тех случаях, когда аспекты персонажа создают проблемы, и тратятся на то, чтобы эти проблемы решать.

Разрешение[править]

Основной способ разрешения — бросок четырёх костей FUDGE, то есть кубиков с гранями +, - и 0. (Вместо них можно использовать и обычные кубики, или специальные карты Deck of Fate.) В результате получается число от -4 до +4 (причём чаще всего будут выпадать значения, близкие к 0).

Выпавшее значение прибавляется к значению уменения, а затем сумма сравнивается со значением оппозиции. При совместной работе каждый помощник добавляет +1 к броску.

Оппозиция может быть выражена заранее известным числом (пассивная оппозиция) или бросаться по таким же правилам и прибавляться к умению противника (активная оппозиция).

Вместо чисел также можно использовать словесные описания для значениц умений и результатов бросков, называемые Лестницей успеха (The Ladder). В таком случае у каждого умения есть прилагательное, а бросок перемещает результат вверх или вниз по лестнице. Лестница успеха выглядит так:

Число Русское прилагательное[2] Английское прилагательное
+8 Легендарно Legendary
+7 Эпично Epic
+6 Фантастически Fantastic
+5 Супер Superb
+4 Великолепно Great
+3 Хорошо Good
+2 Уверенно Fair
+1 Средне Average
0 Обычно Mediocre
-1 Плохо Poor
-2 Ужасно Terrible

Разность между броском на действие и оппозицией называется количеством сдвигов (shifts). В зависимости от отличия результата броска и оппозиции возможны четыре исхода:

  • провал (fail), если оппозиция больше результата броска;
  • ничья (tie), если оппозиция равна результату броска (0 сдвигов);
  • успех (succeed) — 1 или 2 сдвига,
  • стильный успех (succeed with style) — 3 и более сдвигов.


Использование аспектов[править]

Аспекты (aspects) — это текстовые описания, которые как создают проблемы, так и помогают их решать.

Аспекты бывают как у персонажей («Наёмный волшебник»), так и у сцен и местностей («Яркий солнечный свет», «Пожар!») и даже у всей игры («Приближающаяся гибель мира»). Игроки могут использовать любые аспекты, которые так или иначе затрагивают персонажей.

Существуют также «одноразовые» аспекты — усиления (boosts). Они исчезают после использования (например, «Отвлечён»: когда персонаж воспользуется тем, что противник отвлечён, противник перестанет отвлекаться).

Призыв на помощь[править]

После того, как игрок бросил кости, он может призвать на помощь (invoke) один из своих аспектов : объяснить, как аспект помогает персонажу, и отдать один жетон судьбы. Взамен он получает +2 к результату броска или право перебросить кости (на своё усмотрение).

Кроме того, персонаж может в ходе игры попытаться создать преимущество: либо подготовить применение существующего аспекта, либо добавить новый аспект на сцену. В случае успеха у аспекта появляется право бесплатного призыва (free invocation; в старых версиях FATE это называлось выделением, tagging).

Бесплатные призывы не стоят жетонов судьбы, и к броску можно добавлять сколько угодно бесплатных призывов. Бесплатные призывы также можно передать другим персонажам. Таким образом можно создать несколько преимуществ, каждое из которых добавляет по бесплатному призыву, а потом объединить их в один большой финальный рывок.

Призыв во вред[править]

Призыв аспекта во вред или навязывание (compel) предполагает, что из-за аспекта ситуация становится для персонажа хуже. За призыв аспекта во вред игрок получает жетон судьбы.

В некоторых ситуациях мастер может игроку вызвать аспект его первонажа во вред. В таком случае игрок может отказаться, но в таком случае игрок отдаёт жетон судьбы за отказ.

Иногда игрок сам может предложить использовать аспект во вред своему персонажу: либо чтобы получить жетон судьбы, либо просто потому, что это делает историю интересной.

Кроме того, игрок может призвать чужой аспект во вред, отдав жетон судьбы. Это можно сделать как с персонажами других игроков, так и с персонажами мастера.

Конфликты, стресс и последствия[править]

Конфликты (conflicts) — это ситуации, когда персонажи пытаются причинить друг другу вред. В конфликтах используются действия атака (attack) и защита (defend).

Нанесённый урон считается в сдвигах. Есть такие способы переносить урон:

  • Стресс позволяет проигнорировать часть урона без последствий. Стресс сбрасывается в конце сцены, часто делится на типы (в базовой Fate Core System используется физический и ментальный, но есть примеры других — в частности, в некоторых играх можно ввести денежный).
  • Последствия — это аспекты, которые сохраняются за персонажем некоторое время, иногда довольно долгое.

Материалы по ядру[править]

Само ядро и принципы его применения описаны в книге Fate Core System. Эта книга содержит базовую систему на этом ядре, пояснения принципов и советы и по её изменению.

Кроме того, Evil Hat выпустили несколько книг-инструментариев с советами по подстройке системы под разные типы игр:

Системы на ядре Fate Core[править]

Системы на базе Fate Core могут называться «сборками Fate Core» (Fate Core builds). Каждая такая система является самодостаточной: она не требует знакомства с материалами про само ядро (хотя они помогают лучше понять принципы системы).

Универсальные системы[править]

На базе ядра Fate Core созданы такие универсальные ролевые системы:

Системы с сеттингом[править]

Также системы на базе ядра Fate Core вошли в различные продукты, где они описаны вместе с сеттингом:

См. также[править]

Ссылки[править]

Примечания[править]

  1. Раздел «What Makes a Good Fate Game?» в главе 2 «Game Creation» в книге Fate Core System.
  2. Перевод Кирилла Румянцева из книги «Fate: Максимальное ускорение».