Правило крутости

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 19:24, 4 мая 2024; EvilCat (обсуждение | вклад) (Когда применяется: +Ведущий не потратил необходимое время на подготовку)
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:

Правило крутости (The Rule of Cool) — не настоящее правило, а практика вождения ролевых систем (особенно тяжёлых), звучащее примерно так:

"

Если ведущий или игроки хотят воплотить что-то крутое, то даже если это не вполне по правилам или противоречит им — забейте на правила!

Показать оригинал
The Rule of Cool means that if the Storyteller or players want to do something cool, then you go for it — even if it stretches the rules, isn't covered by an established game mechanic, or flat-out breaks them.

"
"

Если что-то сделает игру более захватывающей, то пусть случится.

Показать оригинал
if something makes the game more exciting, let it happen.

"

Правило крутости, под таким названием и с такой формулировкой, стало особенно известно в эпоху D&D 5, хотя как практика применялось едва ли не всегда, и под таким названием известно давно.

Это частный случай более старого золотого правила, которое разрешает делать исключения из правил, если это идёт на пользу игре. Пользой не обязательно является крутость происходящего, а может быть, например, ускорение процесса.

Примеры

Игрок
А что если я выстрелю в верёвку, держащую люстру, и та упадёт на врагов?
Ведущий (по RAW)
Кидай на попадание. Кидай на урон. Сколько там у верёвки здоровья, 8? Стрела сняла 4 хита из 8, верёвка держится. Если что, люстра имеет меньший урон, чем твоё оружие.
Ведущий (с правилом крутости)
А давай! Короче, выстрелил, упала, гоблины размазаны по полу.

Игрок
Я делаю королю предложение, от которого он не может отказаться. /отыгрывает в лицах речь персонажа/
Ведущий (по RAW)
Кидай навык убеждения. Харизма у тебя так себе. Выпал провал. Король отказывается. Не расстраивайся, в другой раз получится.
Ведущий (с правилом крутости)
Очень впечатляет, короче, король согласился.

Игрок
Завернув за угол, я вижу там невообразимое нечто, будто выползшее из подсознания человечества!
Ведущий (по рельсам)
Не торопись, шогготы ещё будут в твоей жизни, пока ты потерял недостаточно рассудка.
Ведущий (с правилом крутости)
Пускай, короче на твоём пути встаёт шоггот.

Когда применяется

Хотя «правило» звучит коротко и просто, на самом деле оно применяется для многих разных ситуаций.

Играющие не знают, есть ли под заявку правило (или его точно нет)

Игрок сделал заявку, которая может быть оцифрована системой, но играющие не знают об этом, поскольку знают систему поверхностно. Возможно, они не читали правила как следует, а играют так, как их научили. Некоторые группы в таком случае лезут в рулбук (вдруг всё-таки правило есть?), некоторые — придумывают правило на ходу, а некоторые — просто отыгрышают словеской. Последнее и может использовать правило крутости (а может и какой-то другой принцип, например, левую пятку мастера).

Для оцифровки заявки нужно редкое или сложное правило

В этом случае играющие знают, что правило существует, но оно применяется редко и/или оно сложное. Так или иначе, они не держат его в голове. Чтобы правильно оцифровать заявку, нужно остановить игру, достать рулбук и выучить правило заново. Типичный пример — grapple в D&D 3.x.

Вместо этого могут использовать хоумрул, вариантное правило откуда-нибудь или — правило крутости: если заявку звучит круто, значит, она канает.

Результаты работы правила, нужного для оцифровки заявки, не вызывают энтузиазма

В этом случае играющие вполне помнят правило, но находят его скучным, неправдоподобным или несоответствующим творческому замыслу. Особенно в случае, если играющие очень хотят добиться успеха и развить сцену именно в нужную сторону, а правило говорит им: Шансы попасть стрелок лука в верёвку, удерживающую люстру, ниже, чем по монстру, да и у верёвки больше хитов, чем снимет стрела, да и математическое ожидание урона от люстры будет меньше, чем от стрелы. Всё это может бить известно игрокам до начала применения правила, стать понятным во время обработки, стать понятным после объявления результатов или даже после сессии, во время обдумывания прошедшей игры.

Как и в предыдущем случае, вместо допилки системы может использоваться просто правило крутости.

У ведущего — рельсы

Ведущий задумал конкретное развитие сюжета и подготовил только его. У него нет времени готовить какие-то ещё варианты, или подготовка в этой системе достаточно сложная, или это просто не его стиль — предоставлять игрокам свободу действий и позволять ломать красивый сюжет.

Ведущий не потратил необходимое время на подготовку

По разным причинам, ведущие могут готовиться к игре мало или не готовиться вообще. Если система предполагает сложную подготовку и ведущий не запасся ресурсами, то это может плохо сказаться на игре: например, если система предполагает сложную расписку NPC в зависимости от профессии, боевой роли и так далее, мастер просто не сможет моментально сгенерировать корректные статы для таких персонажей. Одно из решений этой проблемы — импровизировать, исходя из правила крутости.

Игрок хочет нарративные права, не предусмотренные системой

У игрока есть желание придумывать повороты сюжета (особенно продиктованные образом его персонажа), и игра нравится ему во многом как коллективное творчество, но система этого не позволяет. Такое может быть как в классическом случае использования D&D для всего, так и с любой другой системой, если её игромеханики не соответствуют потребностям игрока. Например, нарративные системы ощущаются слишком стеснёнными для некоторых типов игроков, которые просто хотят придумывать сюжет, не считаясь с правилами.

Игрок хочет хочет победить в обход обычных правил системы

Игрок воспринимает победу как цель игры и ищет любые способы добиться её. Игра по правилу крутости может быть одним из этих способов — или вообще наиболее удобный способ, доступный такому игроку (если он не хочет разбираться в правилах). В результате он делает нестандартные заявки и ожидает, что эти заявки будут приняты без оцифровки как успешные (правило крутости же!) или что они дадут ему гигантские бонусы, вне обычной шкалы бонусов. В особенности он не хочет, чтобы эти заявки оцифровывались по обычнмы правилам системы, где, как правило, нестандартные ходы менее выгодны и более сложны, чем стандартные. С его точки зрения, он проявил изобретательность, сделал вклад в игру и заслуживает награды — в виде лёгкого успеха.

Играющие интуитивно хотят упростить систему

Это особенно часто случается при упорной игре D&D несмотря на то, что она не отвечает стилю игры группы. В этом случае большинство правил D&D могут игнорироваться, и это альтернативное разрешение даже не формулироваться как хоумрул, а просто применяться «правило крутости» — фактически группа играет в словеску или спонтанный Awesome!. Броски кубиков, бонусы, подсчёт урона в таком случае остаются по традиции, но ничего не определяют.

Играющие осознанно хотят упростить систему

Играющие по той или иной причине хотят продолжать играть в выбранную систему, но хотят отказаться от большинства правил, оставив только самые простые. Отличается от предыдущего случая тем, что играющие обсудили между собой, какие правила им не нравятся и почему, тем не менее, они хотят продолжать использовать оставшиеся. Места, где были изъяты правила, отыгрываются вместо этого по правилу крутости.

Критика

Вокруг правила крутости периодически ведутся холивары. Почти все согласны, что правило крутости полезно в умеренных дозах, но представления о размере этой умеренной дозы — у всех разный.

Высказываемые опасения:

В целом, как видно из списка ситуаций применения правила крутости, оно применяется в разных случаях, когда имеющиеся правила (как они понимаются за столом) чем-то не устраивают. Существуют другие способы решить эти проблемы. Правило крутости предпочтительно применяется некоторыми группами только потому, что оно простое и вызывает положительную реакцию. Последствия или другие решения часто не рассматриваются, даже после игры. Затем можно встретиться с агрессивным обсуждением этого подхода в ролевом сообществе, что делает отказ от такой привычки только сложнее.

См. также