Непостоянный состав игроков

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 02:52, 6 июля 2014; EvilCat (обсуждение | вклад) (викификация)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:

Непостоянный состав игроков — ситуация в ролевых играх с ограниченной группой (особенно настольных), когда от сеанса к сеансу присутствующие меняются, зачастую непредсказуемо. Например, на первую игру пришли Алекс, играющий вором, Денис, играющий варваром, и Кристина, играющая волшебницей. На вторую — Алекс, Кристина и Сара, играющая паладином. На третью игру — Алекс и Сара. На четвёртую — все сразу. Такая ситуация может быть неизбежна, если в расписание игр у участников вклиниваются более приоритетные или неотложные тела: семейные мероприятия, авралы на работе, сессия, отпуск… И тем не менее эта ситуация влечёт на собой многие трудности.

Меняющаяся сила группы

В большинстве ролевых игр, даже не рассчитанных на бой, способность группы преодолевать опасности увеличивается пропорционально размеру — как это бы произошло и в реальном мире. При применении системы увеличение группы вдвое почти наверняка обеспечивает в два раза больше попыток добиться успеха (например, атаковать) или удваивает численную величину любого действия (например, наносимый урон), а также увеличивает стойкость группы вдвое. Даже в словесках, основанных на здравом смысле участников, вдвое больше персонажей представляют и большую угрозу, и большие возможности. Это значит, что одно и то же приключение для большой и маленькой группы будет представлять существенно различный риск.

Для ведущего есть несколько способов справиться с этим. Можно подкручивать опасность в зависимости от размера группы: выставлять больше монстров или более сильных монстров, если пришло много человек, и уменьшать число и силу врагов в противном случае. Если игроки не против взять на себя дополнительных персонажей, можно дать им героев отсутствующих игроков — однако это требует согласия и общих ожиданий внутри группы, поскольку отсутствовавшим может быть неприятно вернуться и узнать, что чужая небрежность сгубила их персонажа.

Меняющиеся способности группы

Меняться может не общая сила группы, а её набор возможностей. Например, возможности дуэта из жреца и паладина сильно отличаются от возможностей трио вора, рыцаря и монаха. В первом случае группа будет сильна против нежити, а во втором сражение с нежитью будет значительно сложнее, и ему по возможности предпочтут битву с орками. Появившийся на следующей игре жрец огорчится, что пропустил шанс блеснуть способностями.

Сюжетные объяснения

На этот раздел есть перенаправление: Эффект покебола.

Сеанс не всегда заканчивается на сюжетном узле, на локальном завершении — часто просто наступает пора расходиться, или накапливается усталость, или сеанс может быть завершён неожиданно, если всплыли срочные дела. Это значит, что состав группы может измениться даже тогда, когда нет возможности объяснить исчезновение одних персонажей и появление других с точки зрения игрового мира: посреди подземелья, в тесной космической шлюпке, на заседании суда

Иные игры могут и не требовать объяснения, если они достаточно условны. На меняющийся состав группы просто не обращают внимания, будто ничего странного в игровом мире не произошло или будто ничего не менялось. Другие игры, в которых происходящее стараются сделать более похожим на реальность или на художественное произведение, не допускают такого. Тогда персонажей временно вверяют другим игрокам или, если это нежелательно, предполагают их пассивно следующими за группой. Если даже это разрушит погружение в игру — например, если персонаж не мог бы оставаться пассивным во время касающихся непосредственно его событий — сеанс зачастую переносится или играется побочное приключение.

Выпадение из сюжета

Отсутствующий игрок не переживал события приключения так, как их участники. Он может узнать о произошедшем со слов товарищей и ведущего или из их отчётов, но длительное отсутствие может привести к выпадению из роли и потере связи с игрой. Для групп, играющих раз в неделю, один пропуск — уже двухнедельное прекращение игры.

Этот же эффект выпадения из сюжета возникает в случае игры в побочное приключение, поскольку игроки на время теряют связь с основным приключением.

Неявка ведущего

Если игру вынужден пропустить ведущий, это грозит бо́льшими трудностями. Часто ведущий должен обладать знаниями о дальнейшем ходе сюжета, недоступными игрокам, и чтобы подменять его функции — нужно получить или доступ к этим знаниями, или согласие импровизировать. Для многих ролевиков деятельность игрока и ведущего сильно различается, и не каждый согласится взять более трудную или непривычную для себя роль. Таким образом без ведущего сеанс чаще всего не проходит, или же группа решает сыграть побочное, а то и совершенно постороннее приключение.

См. также

  • Партийная телепатия — условность, позволяющая персонажам игроков обмениваться информацией без учёта их речи в игровом мире.